Armored Core: Verdict Day - Test

Nur für Eingeweihte. Aber für die geht es um die ganze Welt.

Es dürfte inzwischen klar sein, dass From Software sich einen Dreck dafür interessiert, ob ihr mit dieser speziellen Serie klarkommt. Bei Dark Souls 2 gibt es für sie die Chance, ernsthaft Geld zu verdienen und internationale Anerkennung einzuheimsen, also will man es ein wenig zugänglicher machen. Armored Core jedoch ist ihr Baby. Wer es kennt, ist willkommen. Wer eingeweiht ist, darf Spaß haben. Jeder andere kann sehen, wo er bleibt.

Wie sonst soll ich nach dem ja auch nicht gerade einladenden Armored Core V dieses kryptische Machwerk mit dem Zusatz Verdict Day interpretieren? Wirre Menüs, wirre Karten, eine Struktur, die zwar da ist, sich aber beim besten Willen nicht in der ersten oder zweiten Stunde mit dem Spiel an sich erschließen lässt. Selbst als jemand, der inzwischen drei der Vorgänger spielte, muss ich mich hier einarbeiten und wer noch nie dabei war, dem helfe wer auch immer, denn die „Anleitungs"-Texte in den Menüs werden es sicher nicht tun. Sollte es ein Neuling nach ein paar Anläufen doch noch schaffen, das in Untermenüs dieses eigentlich reinen Multiplayer-Titels versteckte traurige Etwas zu finden, das sich Solo-Kampagne schimpft und dort in die eigentliche Mission zu gelangen, steht ihm der nächste Schock bevor.

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Die Einflussbereiche der drei Fraktionen verschieben sich abhängig von den Siegen und Niederlagen aller Spieler auf der Welt. Außer Japan. Die führen ihren eigenen Weltkrieg.

Die Serie war nie schön und Verdict Day gibt sich nicht die geringste Mühe das zu ändern. Trotz aller mäßigen Textur-Versuche und schwächster Explosionen bewahrte sich die PS3-Version ein leichtes Ruckeln, sobald es zur Sache geht und schlammbraun gemixt mit ganz viel grau scheint die Farbe der Wahl zu sein. Das Ende der Zivilisation sah selten so uninteressant aus. Das Einzige, was das Spiel zumindest über den Status eines Generations-Starttitels erhebt, sind die Mechs, hier traditionell ACs genannt. Passend, es ist alles, worauf ihr euch konzentrieren müsst und was dieses Spiel immer noch zu einem ganz eigenen, besonderen Vergnügen werden lässt, wie es nur von From Software kommen kann. Das ist genauso negativ gemeint, wie es ein ausgesprochenes Lob darstellt.

Wer sich nämlich auskennt oder eine Engelsgeduld sein eigen nennt, findet hier eine unglaubliche Detailfreude beim Hochrüsten der Riesenroboter. Praktisch jedes Teil, angefangen bei den Beinen bis hoch zum Kopf kann ausgewechselt und angepasst werden. Zwei Waffenarme sind zu bestücken, Schulterdocks auszurüsten, der Reaktor, der das alles befeuern kann, will gefunden sein und am Schluss muss die Statik die ganze Feuerkraft auch noch tragen können. Darum geht es hier. In kurzen Missionen geht ihr ganz selten mal allein, meist mit einem Team von bis zu drei Kollegen in die hässlichen Ruinen, um irgendein Missionsziel zu vaporisieren oder einfach alle anderen zu plätten. Die Missionen haben keine echte Story, keine tiefere Bedeutung. Siegen ist alles, weil nur das Geld bringt und ihr habt davon nie genug, denn die ganzen schönen Teile wollen nicht nur gekauft, sondern auch repariert werden. Rausgehen, alles zerballern, abrechen. Das ist der Ablauf, an den ihr euch schnell gewöhnt habt.

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Bastelstunde.

Soweit, so Armored Core. Schilde sind wieder mit dabei, die Waffenbestückung findet nach Armored Core V wieder zu altem Niveau zurück - zumindest wage ich mich zu erinnern, dass es dort keine Nahkampf-Arme gab, kann ich aber auch falsch liegen. Das Konzept, dass extreme Langstrecken-Feuerkraft solange problemlos gegen massive Angriffskraft besteht, wie diese nicht nah genug herankommt - offensichtlich, ich weiß, aber das ist nun mal die wichtigste Regel hier - ist nach wie vor gültig. Alle anderen Variationen bewegen sich zwischen diesen Polen und herauszufinden, was einem am besten liegt, das ist eine Aufgabe, die euch Wochen kosten kann und das Objekt vieler hoch philosophischer Debatten in den entsprechenden wissenschaftlichen Kreisen.

Wiederum, nichts Neues, Verdict Day bleibt sich treu. Was diesen (ersten?) Ableger des fünften Teils auszeichnet, ist der radikale Multiplayer-Fokus. Es gibt eine Solo-Kampagne, die ihr gelassen in vier oder fünf Stunden beendet habt. Die Geschichte ist ... vorhanden, es wird alles, was es zu spielen gibt kurz angerissen und vor allem werden Piloten für das UNAC-System freigeschaltet, einen Pool von KI-Piloten, auf die ihr zurückgreift, sollten mal keine Mitspieler da sein. Es ist ein längeres Tutorial und fühlt sich auch nicht anders an. Seid also ausdrücklich gewarnt, solltet ihr hier allein auf Spaß hoffen.

"Die Kampagne ist ein längeres Tutorial und fühlt sich auch nicht anders an. Seid also ausdrücklich gewarnt, solltet ihr hier allein auf Spaß hoffen."

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Der Kommandant muss damit leben, dass alles viel komplizierter erscheint, als es am Ende eigentlich ist.

Der eigentliche Kampf findet zwischen drei Fraktionen statt, die in Echtzeit auf einer Weltkarte ihre Einflusssphären verschieben. Das passiert nicht von allein, sondern basiert auf den Kämpfen, die menschliche Spieler austragen. Als Erstes gründet ihr ein neues Team oder schließt euch einem an. Teams haben keine Verpflichtung euch anzuheuern, also solltet ihr nicht traurig sein, wenn euch zuerst keiner möchte. Piloten aus Teil 5 haben es einfacher, da der Spielstand eingelesen und eure Ranking übernommen wird. So erscheint ihr vom Start weg als ein attraktiveres Asset in den Listen der suchenden Piloten. Neueinsteiger gründen am besten ein Team und spielen sich in der Kampagne aus dem Bodensatz in die Anstellbarkeit nach oben.

Ein Team setzt sich aus vier Piloten und einem Strategen zusammen. Alle Positionen können mit einer soliden KI besetzt werden oder natürlichen eben Spielern. Die Piloten sind logischerweise im Feld und schlagen sich AC-gemäß mit einem sinnlos überfrachteten HUD herum, das schon längst mal hätte aufgeräumt werden können, denn außer Schaden, Munition und Gegnerpositionen gibt es nicht so viel zu sehen. Der General muss mehr im Blick haben. Er sieht alles, was die Piloten sehen und noch viel mehr, wenn diese brav ihre Sensoren verteilen. Auf diese Weise kann ein gutes Team das ganze Feld im Blick haben und sofort sehen, wo es Probleme gibt oder der Gegner eine Öffnung in der Verteidigung übersah.

Soweit die Theorie, die Praxis ... funktioniert ziemlich gut. Selbst nur zu dritt und mit zwei KI-Piloten, die eigentlich in erster Linie mit überschweren Mechs als Tank herhalten lies es sich richtig gut leben und eine gute Abschussquote erreichen. Dass es mit der grünen Fraktion trotzdem rasch in den Abgrund geht, liegt zumindest nicht an uns. Egal, sobald der Weltkrieg von Blau gewonnen wurde, geht es eh von vorn los, neues Spiel, neues Glück.

"Es ist ein Spiel, das praktisch jenseits einer übergreifenden, universellen Wertung steht, weil man es eigentlich als eigenständiges Add-On sehen sollte. "

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Der Roboterbau ist an der Oberfläche schon nicht gerade simpel, aber darunter wird es teilweise absurd detailliert.

Der Netzcode scheint sehr ordentlich zu sein, auch wenn ich das bisher in nur einem einzigen Match in voller Aktion mit zehn Spielern bewundern konnte. Es sind eine ganze Menge Spieler unterwegs - relativ zumindest - was wohl daran liegen dürfte, dass alle Regionen bis auf Japan zusammenspielen. Diese bleiben wiederum unter sich. From Software macht halt, was sie wollen und einer der Entwickler sagte mir einmal zwischen den Zeilen, dass man es einfach so sieht, dass die Japaner AC verstehen und können und keine Noobs haben wollen. Sei es, wie es sei, sobald man erst mal ein Team hat - oder zumindest die KI-Freunde sortiert - gab es keine nennenswerten technischen Online-Probleme.

Ihr solltet dabei vor allem die Team-Komponente nicht unterschätzen. Durch die bei all den Teilen zwangsläufig entstehenden extremen Unterschiede der Mechs ist es wiederum eine eigene Philosophie, wie das perfekte Team aufgebaut wird und es wird in den nächsten Monaten keinen Mangel an Diskussionen geben, wie diese Frage zu beantworten sei. Ob das jetzt die Komponente ist, auf die ihr in der Serie gewartet habt, wisst nur ihr selbst, aber wenn ja, dann bietet das Spiel alles dafür, was ihr braucht, um glücklich zu werden. Selbst wenn ihr es oft genug erst aus kruden Menüstrukturen an das Tageslicht zerren müsst.

Auf dem Schlachtfeld hat sich bei der Handhabung für den einzelnen Piloten nicht so viel getan. Sich in eine Gruppe der Deko-KI-Gegner wie Panzer oder Geschütze zu stürzen ist ein Todesurteil, daran ändert auch die etwas geschmeidigere Bewegung der meisten Mechs nichts. Zu wissen, was man kann - sprich, welche Waffen man hat - und wie man sie benutzt, ist der Kern in etwas, das am Ende eigentlich nichts anderes als ein Third-Person-Shooter mit anspruchsvollen - und wirklich relevanten - Personalisierungsoptionen und so spielt es sich. Das auch sehr gut, flüssig und nach ein paar Dutzend oder mehr Runden fast instinktiv - ein tiefgreifendes Verständnis des Robo-Baukastens vorausgesetzt. Dann läuft das Spiel endlich zu seiner möglichen Hochform auf, für die es die Fans so sehr schätzen.

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Und darum geht es eigentlich hinter all dem Chaos: Third-Person-Mech-Action.

Für einen Einstieg ist Armored Core Verdict Day trotzdem denkbar undankbar. Es wirkt nicht mal so, als wäre es als eigenständiges Spiel geplant gewesen. Mehr wie eine interne Studie, wie das, was man machen will - kleingruppenbasierten Multiplayer - umgesetzt werden könnte. Um die Benutzerführung kümmert man sich bei so was später. Insider finden sich halbwegs zurecht, aber Neuzugänge sind völlig überrumpelt und haben auch keine Ahnung, warum das hier die Mühe wert sein soll. Dabei ist es gar nicht so kompliziert, wie es sein möchte. Ignoriert ein wenig die tausend Möglichkeiten der Mech-Individualisierung zum Start, kümmert euch ein wenig um die kurze Tutorial-Kampagne und ihr werdet feststellen, dass auch das kryptische Armored Core am Ende nur ein Third-Person-MP-Shooter ist. Ein nun sehr taktischer, da er jetzt auf das Zusammenspiel der Gruppe setzt und das auch gekonnt realisiert, selbst wenn die Umsetzung weder ansehnlich noch übersichtlich strukturiert ausfiel. Das ist Pros egal, sie importieren den Spielstand aus AC V, klicken sich einmal durch die Runde, arbeiten sich in die neuen Features der Kampfgruppen ein und legen los. Einsteiger ... kaufen Armored Core V, sollte sie der Gedanke der Riesen-Roboter-Action reizen.

Damit ist das auch ein Spiel, das praktisch jenseits einer übergreifenden, universellen Wertung steht, weil man es eigentlich als eigenständiges Add-On sehen sollte. Von mir aus ist es eine 8, vielleicht sogar eine 9 für jeden, der voll in der Materie steckt. Vieles könnte außerhalb der Kämpfe glatter laufen, aber der Gruppenkampf mit dem neuen Kommandanten-Sitz ist ein taktisch tiefgreifendes Feature, das sie sicher haben wollen, weil es das Spiel nach den ersten Gehversuchen in V auf dem Schlachtfeld neu ausrichtet und das mit Erfolg. Neueinsteiger werden denken, dass sie einen Work in Progress aus der Anfangszeit der PS3 entdeckt haben, der zufällig in den Store wanderte. 4 Punkte, sofern sie nicht die Engelsgeduld haben in diesem vielleicht ungünstigsten aller Startpunkte für diese Serie die inneren Werte auszugraben. Ich stehe irgendwo in der Mitte. Der Gruppenkampf ist interessant, aber ich habe nicht die Zeit, mich einer festen Gruppe anzuschließen. Dafür habe ich eine Menge Spaß mit ein paar schnellen Runden, in denen die KI zumindest einen Teil der freien Plätze belegt. Ich vermisse die Kampagne, schraube aber trotzdem gerne an den Mechs herum. Es ist hässlich und umständlich, aber damit kann ich leben. Am Besten also, ich halte mich da raus und sage 6 bis 7 oder so. Aber nicht zu laut, sonst mache ich mir Feinde auf allen Seiten.

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Über den Autor:

Martin Woger

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