Mikami: Misserfolg des Resident-Evil-Remakes führte zu mehr Action in der Serie

Danach standen andere Dinge mehr im Mittelpunkt.

Für Shinji Mikami war der Misserfolg des GameCube-exklusiven Resident-Evil-Remakes mit ein Grund dafür, warum die Serie actionreicher wurde.

Mit IGN sprach Mikami, der derzeit mit Tango Gameworks an The Evil Within arbeitet, auch über das Genre im Allgemeinen.

„Survival-Horror ist zu einem beliebten Genre geworden, weswegen viele Leute entsprechende Spiele gemacht haben. Aber das Genre ist auch actionreicher geworden", sagt er. „Für mich ist Survival-Horror eine Balance zwischen einer Art erschreckendem Gameplay und der Herausforderung, diese Furcht zu überwinden. Dadurch hat man ein gewisses Erfolgserlebnis. Die richtige Balance macht den Survival-Horror aus. Und diese Art von Spiel sehen wir immer weniger, also wollte ich zurückgehen und ein Spiel machen, das ich als echten Survival-Horror betrachte."

„Eine Sache, die ich erkannt habe... Ich habe mir das Survival-Horror-Genre lange Zeit angesehen und ich denke, es liegt nicht notwendigerweise daran, dass Entwickler eine breitere Zielgruppe ansprechen wollen. Ich glaube, sie wollen ihre Spiele einfach unterhaltsamer machen. Und wenn sie mehr und mehr danach streben, ist es einfach nur natürlich, dass sie mehr in Richtung Action gehen", erklärt Mikami.

„Wenn man ein großartiges Horror-Franchise haben will, muss man mit Leuten arbeiten, die solche Spiele wirklich mögen. Wenn man Entwickler aus anderen Bereichen dazuholt, bekommt man ein actionreicheres Spiel. Bei Resident Evil 4 hatte ich wirklich die Absicht, es mehr zu einem Action-Spiel zu machen - 5 und 6 lagen natürlich außerhalb meiner Verantwortung -, aber bei Resident Evil 2 und 3 war das nicht zwingend so geplant. Sie wurden einfach auf natürliche Art und Weise etwas actionreicher."

„Ich vermute, Dead Space folgte dem gleichen Pfad. Es entwickelte sich einfach weiter zu mehr Action. Wenn Entwickler über ihre Spieler nachdenken... Ich glaube nicht, dass man einfach denkt, 'okay, wenn ich vier statt zwei Millionen Einheiten haben will, brauchen wir mehr Action.' Dieser ganze Prozess ist intuitiver als das."

Beim Resident-Evil-Remake gab es auch noch Einschränkungen in puncto Bewegung, Inventar und Kamera. Mikami hält sowas auch heute noch für machbar: „Es ist möglich, dass ich eine solche Art von Spiel machen könnte", sagt er. „Das Resident-Evil-Remake ist tatsächlich eines meiner Lieblingsspiele der Serie. Allerdings verkaufte es sich nicht sehr gut. Vielleicht waren nicht viele Leute bereit, das zu akzeptieren. Aufgrund der Reaktionen auf das Remake entschied ich mich dafür, mehr Action in Resident Evil 4 zu integrieren. Resident Evil 4 wäre viel furchterregender gewesen und hätte einen stärkeren Horror-Fokus gehabt, wenn sich das Remake gut verkauft hätte."

Dementsprechend veränderte man beim vierten Teil auch den Fokus: „Bei Resident Evil 1, 2, 3 und dem Rest der Serie vor Resident Evil 4 sagte ich meinen Mitarbeitern immer, dass die höchste Priorität darin besteht, den Spieler zu erschrecken. Bei Resident Evil 4 sagte ich ihnen aber zum ersten Mal, dass ein spaßiges Gameplay am wichtigsten ist."

„Das alles resultierte aus dem kommerziellen Misserfolg des Resident-Evil-Remakes. Und dann verkaufte sich Resident Evil 4 natürlich sehr gut. Für mich ist das noch immer eine Art Trauma, weil sich das Remake nicht verkauft hat - weit mehr als die Leute annehmen würden."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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