Beyond: Two Souls macht mich zum Soziopathen

Und plötzlich hörte ich nur noch ihre Schreie...

Ich hasse moralische Entscheidungen in Videospielen. Es gehört zu den Dingen, die Titel wie Mass Effect für mich vollkommen wirkungslos machen. Denn ich sehe genau, wann ich eine Entscheidung treffe, was mich unterbewusst sofort beeinflusst. Sobald das kleine Rad mit den unterschiedlichen Antwortmöglichkeiten auftaucht, verdeutlicht mir das Spiel: "Du musst dich entscheiden. Wir können dir nicht sagen, ob es irgendwelche Konsequenzen hat. Trotzdem bereiten wir dich dadurch mental auf die Situation vor und verfälschen das eigentliche Ergebnis."

Schlimmer wird es nur, wenn deutlich polarisierende Optionen zur Auswahl stehen, bei denen sich bereits ablesen lässt, welches Moralbarometer ansteigt. Überlege ich mir noch, was ich dieser Situation wirklich tun würde? Lege ich mir nur einen Verlauf fest und bleibe deswegen das gesamte Spiel gut oder böse? Natürlich weiß ich, warum Entwickler dieses System weiterhin benutzen. Sie können die Entscheidungen so klarer definieren und für den Spieler verdeutlichen, dass er Einfluss auf den Verlauf der Handlung hat. Dass manche Entscheidungen vollkommen trivial und bedeutungslos sind, ist dabei egal. Man möchte dem Spieler nur das Gefühl einer freien Entfaltung geben.

Wahre Entscheidungsfreiheit

Darum freue ich mich innerlich bei Spielen, die euch über die wahre Freiheit im Dunkeln lassen. Genau diese Philosophie spürte ich bei meiner längeren Anspielsitzung mit Beyond: Two Souls. Gerade weil der Titel nicht chronologisch abläuft und ihr ständig zwischen den Jahren wechselt, erkannte ich hier noch keine direkten Auswirkungen meiner Taten. Außerdem wusste ich meist nie, wie alle meine Optionen in den einzelnen Situationen aussahen. Ich nahm einfach den Controller in die Hand, spielte die einzelnen Szenarien und verhielt mich wesentlich freier als in Spielen mit konkret ausformulierten Moralsystemen.

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Bei vielen Sequenzen war ich überrascht, dass ich Jodie währenddessen steuern konnte.

So kam es, dass ich mich nach einer Viertelstunde in einen kompletten Soziopathen verwandelte. Dabei befand ich mich in der Rolle von Protagonistin Jodie nur auf einer simplen Geburtstagsfeier. Zu dieser Zeit ist sie ungefähr zwölf Jahre alt. Vielleicht sogar etwas älter. Nachdem sie von ihrem Betreuer Nathan, der ebenfalls die Rolle der Vaterfigur übernimmt, abgesetzt wird, reicht er ihr einen alten Gedichtband als Geschenk. Zwar weiß Jodie, dass sich kein Teenager diesen modrigen Wälzer wünscht, doch sie konzentriert sich zuerst lieber auf ihre Angst vor der Konfrontation mit anderen Kindern. Da sie die letzten Jahre ihres Lebens auf einer Militärbasis verbrachte, sind ihre sozialen Kompetenzen eher unterentwickelt.

Nun liegt es an eurem Verhalten, wie die Situation abläuft. Eine kurze Sequenz führt euch in das Szenario ein. Anschließend überlässt euch das Spiel, wie ihr euch auf der Party verhandelt. Dabei hatte ich auch nach dem Anspielen keine Ahnung, welche Aktionen später bestimmte Szenen auslösen oder überhaupt keinen Einfluss auf den Verlauf haben. Ich schnappte mir in dem abgedunkelten Wohnzimmer erst einmal ein Bier, um nicht den auffälligen Spießer zu spielen. Natürlich dürft ihr das Getränk auch ablehnen oder euch nachher sogar noch weitere Dosen schnappen. Ob Jodie dann irgendwann dem Alkohol unterliegt und die Feier verlassen muss, weiß ich nicht. Die Möglichkeit könnte allerdings bestehen, wodurch es für mich in diesem Moment eine reale Gefahr war. Immerhin wollte ich doch dazugehören und Jodie nicht blamieren.

"Ich hatte auch nach dem Anspielen keine Ahnung, welche Aktionen später bestimmte Szenen auslösen oder überhaupt keinen Einfluss auf den Verlauf haben."

Also begab ich mich ein wenig später zu einem der Jungs, der in der Küche stand. Er bot mir einen Joint an. Warum nicht? Was habe ich schon großartig zu verlieren? Zwar merkte der Kerl, dass es sich um Jodies ersten Kontakt mit der Droge handelte, doch fand er ihre unbeholfene Reaktion amüsant. Für einen kurzen Moment dachte ich, dass es eine gelungene Feier werden könnte. Ich setzte mich sogar zu einem anderen Jungen, tanzte mit ihm und entschied mich spontan für einen Kuss. An dieser Stelle hätte ich nicht gedacht, dass so eine Entscheidung wenig später für Ärger sorgt.

Blinder Hass

Denn auch die Gruppe hat von Jodies paranormalen Fähigkeiten gehört. Sie ist mit einer übernatürlichen Entität namens Aiden verbunden, den ihr auf Knopfdruck steuert. Man forderte mich dazu auf, meine Kräfte zu zeigen. Ich wechselte daher schnell zu Aiden und verrückte ein paar Stühle. Für einen kurzen Moment liebten sie mich. Wunderbar! Es könnte also nicht besser laufen. Doch anschließend kam es zu einer Konfrontation durch den Gedichtsband, als er vom Geburtstagskind ausgepackt wurde. Plötzlich seid ihr wieder seltsam und sämtliche Aktionen, die ihr vorher getätigt habt, entscheiden nun über den weiteren Verlauf. Da ich Aidens Fähigkeit demonstrierte, bezeichneten sie mich nun als Hexe. Mein kurzer Kuss mit einem der Jungs ließ mich als "Nutte" dastehen. Schnell packten die feindseligen Teenager zu und schlossen mich unterhalb der Treppe ein.

Hätte ich die ganze Konfrontation verhindern können? In diesem Moment überlegte ich nur, warum ich nicht versucht habe, das Buch auszutauschen. Wäre das überhaupt möglich gewesen? Keine Ahnung. Aber erst jetzt fiel es mir ein, wo es längst zu spät war. Ein Game Over existiert nicht, weswegen ihr mit solchen Entscheidungen leben müsst. Und ohne vorher die Konsequenzen zu erkennen, verhielt ich mich frei nach eigenem Gewissen.

"Mehr und mehr Einrichtungsgegenstände flogen gegen die Gesichter meiner Opfer, während ihre Hilfeschreie in meinen tauben Ohren ertönten."

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Auch diese Zerstörungsorgie ist im Spiel optional und unterliegt eurer freien Handlung.

Und genau hier versetzte ich mich mehr in die Situation Jodies hinein. Ich verspürte nur noch blinden Hass für die Idioten. Rache war mein neues Ziel. Als Aiden öffnete ich schnell die Tür zur Treppenkammer und steuerte danach direkt auf das Wohnzimmer zu. Schnell schoss ich die ersten Stühle gegen die Mädels und lies auch die beiden Jungs meinen Zorn spüren. Die Ausgänge waren bereits verriegelt. Niemand konnte mehr fliehen. Mehr und mehr Einrichtungsgegenstände flogen gegen die Gesichter meiner Opfer, während ihre Hilfeschreie in meinen tauben Ohren ertönten. Als jeder mit Schmerzen am Boden lag, bat mich Jodie um ein Ende. Für sie war es genug. Doch als Aiden musste ich nicht auf sie hören. Also begab ich mich hinüber zu den Kerzen, rollte sie zum Vorhang und steckte damit das gesamte Haus in Brand.

Ich war ein wenig überrascht, wie schnell die gesamte Situation außer Kontrolle geriet und ich nur noch meinen blinden Hass spürte, den ich als Aiden so einfach umsetzen konnte. Es verdeutlicht die Beziehung zwischen ihm und Jodie, die keine wirkliche Kontrolle über ihren ständigen Begleiter hat. In beiden Rollen müsst ihr regelmäßig Entscheidungen treffen, die sich erst so anfühlen, nachdem ihr bereits die Konsequenzen erlebt habt. Leider gibt es auch ein paar Stellen, an denen euch das Spiel vor eine direkte Wahl mit klar definierten Optionen stellt. Trotzdem zeigte mir die Party, dass man beim Spielen wirklich aufpassen sollte. Denn obwohl ihr einer linearen Struktur folgt, könnt ihr innerhalb dieses Rahmens verschiedene Wege verfolgen. Ob es so letztendlich zu unterschiedlichen Entwicklungen der Figuren kommt, wird sich erst in der fertigen Fassung zeigen, die bereits nächste Woche erscheint.

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Über den Autor:

Björn Balg

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Redakteur

Freier Autor und wahrscheinlich der letzte Mensch ohne einen Facebook-Account. Liebt Trash und verbringt zu viel Zeit mit dem Ansehen von Katzenvideos.

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