DayZ Epoch: Die Mod, die ein Standalone-DayZ überflüssig macht?

Wenn Minecraft auf die beste Apokalypse dieser Generation trifft, ist es um die Freizeitplanung geschehen.

Ich hätte es beinahe geschafft. Fast wäre ich von DayZ losgekommen, um dann zur Standalone mit einem frischen paar Augen und entspannten Nerven noch einmal von vorne zu beginnen. Die Lückenfüller bis dahin taten ihr Übriges, mich von Chernarus wegzustoßen. DayZ Breaking Point ist schon lange landläufig mehr verbittert als scherzhaft als 'Broken Point' bekannt. Overwatch war dasselbe nur in einer 'Total-Deathmatch-Version', die den methodischen Überlebenskünstler in mir unsanft gegen den Strich bürstete. Epoch wollte ich eigentlich nur kurz ausprobieren und jetzt spiele ich wieder seit Wochen kaum etwas anderes.

Das liegt vor allem daran, dass diese kleine aber feine Mod schon jetzt einige der Versprechen einlöst, die man von Rocket und seinem DayZ-Team schon seit ungefähr einem Jahr hört: Es gibt Crafting und persistenten Basenbau. 'DayZ meets Minecraft', sozusagen. Die Prämisse ist leicht erklärt: Epoch spielt eine ganze Weile nach dem Ausbruch der DayZ-Apokalypse. Die Zombies sind deutlich dünner gesät, dafür fassen die Überlebenden wieder Fuß. Handels-Außenposten etablieren sich an verschiedenen Stellen auf der Karte und Horden von der KI kontrollierte Banditen stromern wie zufällig durch das Land, um unachtsame Überlebende zu überfallen. Es versprüht eine ganze Menge Wildwest-Flair, wie die Spieler hier totes Land für sich erobern.

Knochenarbeit

Die Basis ist natürlich die Gleiche wie schon in der Modsensation, mit der alles begann. Vom Rucksack übers Jagdmesser bis hin zum großkalibrigen Scharfschützengewehr sichert man sich Ressourcen, sucht Nahrung und Flüssigkeit und setzt sich gegen andere Überlebende und die Umwelt zur Wehr. Schon bald fällt einem aber auf, dass deutlich mehr Loot-Gegenstände um Aufmerksamkeit betteln. Diese bilden die Grundlage für das modulare Crafting-System, das es euch erlaubt, euch irgendwo häuslich niederzulassen. Ziegel etwa sind das höchste der Gefühle. Drei davon werden mithilfe eines Eimers Mörtel zu einer schulterhohen, bombensicheren Wand, die ihr frei in der Welt platzieren dürft. Oder ihr baut sie mit vier weiteren Ziegeln und einem zusätzlichen Eimer Zement zu voller Größe auf.

"Wer nicht alleine spielt, ist klar im Vorteil."

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Stairway to Heaven.

Für den Anfang werdet ihr aber wohl mit Holz vorlieb nehmen müssen, denn Ziegel sind sowohl selten als auch teuer, wenn ihr sie kaufen wollt. Also, ab in den Wald! Zwischen 8 und 16 Einheiten Holz wirft ein gefällter Baum ab. Je zwei Einheiten Rohholz werden zu einer Einheit Bauholz verarbeitet, zwei Bauholz zu einer Platte Sperrholz. Drei Bauholz und drei Sperrholz werden mithilfe einer Vorratskiste (= einmal Schrottmetall + zwei Bauholz) zum Drittel einer Holzwand. Klingt kompliziert? Ist es anfangs auch, bis man den Dreh raushat. Gut vier Bäume fällt man letzten Endes für nur eine Wand und zu sagen, das wäre schon ein gutes Stück Arbeit, trifft es nach Spielmaßstäben recht gut. Immerhin gibt es auch noch Böden/Decken, Leitern, Treppen, Vorratshütten, Türen (auch verschließbar) - eigentlich wartet alles, was man für ein Haus braucht, nur darauf, von euch gebaut zu werden. Wer nicht alleine spielt, ist also klar im Vorteil.

Ein solches Zusammenspiel wird durch die Spielwährung gefördert, die in Edelmetallen gehandelt wird: Gold, Silber und Kupfer kommen in 10-Unzen-Barren daher. An Lagerfeuern lassen sie sich zu jeweils zehn kleinere Barren einschmelzen. Bei den Händlern tauscht ihr zudem bei Bedarf einen Goldbarren gegen drei 10oz Silber oder ein Silber gegen drei 10oz Kupfer. Überwältigte Banditenpatrouillen lassen schon mal komplette Koffer voller Goldbarren fallen und so entsteht auf den meisten Servern ein reger Handel, bei dem die Spieler Güter oder Dienstleistungen austauschen. Eine halbe Stunde Holzhacken für drei 10oz Barren Gold? Gern geschehen! Hubschrauber-Taxi, um nach einem Tod zu seiner Leiche zurückgeschippert zu werden? Ebenso möglich, wie der direkte Tausch von Ware gegen Gold.

Hallo, Nachbar!

"Jeder Server spinnt seine eigenen, fortlaufenden Geschichten von Allianzen und Feindschaften, Rettungen in letzter Sekunde und Deals, die blutig in die Hose gingen."

Alles ist Verhandlungsbasis und das Humanitätssystem, das zwischen Bandit und Held gut zu unterscheiden weiß, schafft Vertrauen. Schnell stellt sich ein gewisses Miteinander-Gefühl ein. Da die Spieler weitaus enger an einen gewissen Server gebunden sind - immerhin haben sie ihr Lager hier aufgeschlagen und ihren eigenen Fuhrpark an (endlich abschließbaren!) Fahrzeugen aufgebaut - spinnt jeder Server so seine eigenen, fortlaufenden Geschichten von Allianzen und Feindschaften, Rettungen in letzter Sekunde und Deals, die blutig in die Hose gingen. Immerhin schafft Gold nicht nur Freunde, sondern auch Begehrlichkeiten. Der Interessenkonflikt, wenn man jemandem sein Leben verdankt, der sich auf einmal entschließt, die Banditenlaufbahn einzuschlagen, ist eine der interessantesten Zwickmühlen, die man sich vorstellen kann.

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Hier war jemand fleißig. Fahrzeuge sind in Epoch allerdings deutlich leichter zu bekommen.

Insgesamt ist es dennoch deutlich PVE-betonter als jede Vorgänger-Mod zu DayZ. Regelmäßig ploppen auf der Karte Missionsziele auf, die viele Spieler spontan nutzen, um sich zu Einsatzkommandos zusammenzutun. Etwa ein verunglückter Waffen- oder Medikamente-Transport, der nun von KI-Banditen belagert wird. Da es aber auch Menschenbanditen auf diese reiche Beute abgesehen haben, finden hier immer noch harte Schützengefechte mit einem der ballistisch ausgereiftesten Waffenmodelle der Industrie statt. Hart, taktisch und ungemein befriedigend, weil Geduld und taktischer Spürsinn belohnt werden.

Letzten Endes ist es das Gefühl, sich langsam aber sicher in einer feindseligen Umgebung ein annähernd sicheres Zuhause aufzubauen, das Epoch zu etwas ganz Besonderem macht. 'My home is my castle', und dieses verteidigt man, wenn es sein muss, bis aufs Blut. Ob und wie Rocket und Co. diesen Ansatz ebenfalls in ihre ausformulierte, definitive Version der DayZ-Standalone übernehmen werden - man weiß es nicht. Eine gute Vorlage hätten sie aber auf jeden Fall schon mal.

Mein Squad hat sich jedenfalls im Norden der Karte zwei eng beieinander stehende Scheunen unter den Nagel gerissen, den Hof dazwischen mit Wänden abgeriegelt und den Eingang mit einem abschließbaren Garagentor versehen. Drinnen: Ein Safe, dessen Code nur wir kennen, ein gepanzerter Truppentransporter und ein Tanklaster. Auf dem Dach, das über eine selbst gebaute Treppe erreichbar ist, steht ein Hubschrauber jederzeit zum Abflug bereit. Und wenn wir mal belagert werden, bietet der zwanzig Meter hohe Scharfschützen-Ausguck dahinter den perfekten Überblick über die Lage. Hoffentlich. Denn gestern sind wenige Hundert Meter weiter vier besorgniserregend gut ausgerüstete Texaner in einen alten Stall eingezogen ...

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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