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Batman: Arkham Origins - Untersuche das Stahlwerk Teil 2, Scanne eine Probe von Copperheads Gift, Erreiche die Abwurfstelle für das Gegengift

Batman: Arkham Origins Komplettlösung – So findet ihr Sionis im Drogenlabor, scannt Copperheads Gift und erreicht das Gegengift.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Untersuche das Stahlwerk Teil 2

In der großen Lagerhalle des Ladebucht-Depot erfahrt ihr, woher das kratzende Geräusch kommt. Ein Teil des Trupps verzieht sich durch die geheime Wand. Um den Rest, der in der Lagerhalle zurückbleibt, müsst ihr euch kümmern. Schleicht dazu am Besten gleich links an der Wand entlang ums Eck, springt übers Geländer auf das Hochregal und hüpft links herunter. Schleicht weiter, bis ihr euch mit dem Greifhaken zur Tür in der hinteren linken Ecke des Lagers hochziehen könnt (Tür ist verschlossen). Dreht euch nach rechts. Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ein Ankerpunkt für die Fernlenkkralle.

Spannt ein Seil und zieht euch darauf hoch. Balanciert dann auf dem Seil ein Stück vorwärts, dreht euch in die Richtung der verschlossenen Tür um und wechselt zur Seilrutsche. Auf diese Weise kracht ihr durch die Bretter am Ende, landet hinter der Tür und könnt das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) einsammeln. Hängt euch anschließend wieder an das Seil und balanciert darauf vorwärts, bis ihr den großen Kerl mit der Körperpanzerung in der Hallenmitte für einen Gleittritt anvisieren könnt.

Werft dann für den Kampfbeginn eine Rauchgranate in die Menge und mäht den Hünen als Erstes um. Den Rest der traurigen Truppe könnt ihr anschließend vermöbeln. Habt ihr alle Gegner in der Halle erledigt, kommen weitere Handlanger durch die geheime Wand zurück ins Lager. Neben zehn normalen Schlägern habt ihr es auch mit Black Masks gepanzerten Vollstrecker zu tun. Ihn müsst ihn mehrfach mit Niederschlägen eindecken, um zuerst seine Panzerung zu entfernen und ihn anschließend K.o. zu hauen.

Habt ihr Runde 2 ebenfalls für euch entschieden, könnt ihr die restlichen Datenpakete einsammeln, ehe ihr weitermarschiert. Ein weiteres Enigma-Datenpaket findet ihr hinter der Treppe, die zum Eingang führt, durch den ihr das Depot betreten habt. Rennt die Stufen wieder hoch und springt links über das Geländer auf den Container. Von dort aus könnt ihr euch durch den Spalt zwischen Wandtreppe und Container durchquetschen und hinter den Container gelangen.

Um das nächste Enigma-Datenpaket zu erhalten, müsst ihr über die Klebergranaten verfügen. Ihr findet es, wenn ihr von der Eingangstür aus gesehen nach links zur Wand lauft, rechts über das Geländer auf das Hochregal springt, links wieder herunter hüpft und nochmal links die Konsole neben der Tür hackt. Klettert im Raum dahinter die Leiter runter, verstopft die dampfenden Rohre und holt euch das Paket.

Habt ihr alle Datenpakete eingesammelt, geht im Depot rechts neben der geheimen Wand zur Deckensäule und betätigt die Kransteuerung. Der Kran mit den Stahlträgern rammt daraufhin die Wand, bekommt die Mauer aber nicht klein. Ein erneuter Versuch hat nur zur Folge, dass die Kransteuerung abraucht. Zückt daher eure Batclaw und zielt auf den Ring, der sich hinten an den Stahlträgern des Krans befindet, und zieht.

Habt ihr die Wand eingerissen, könnt ihr euch mit dem Greifhaken zum Loch hochziehen und auf der anderen Seite in den verborgenen Raum hinuntergleiten. Dreht euch nach rechts. Dort seht ihr ein geschlossenes Tor, das am oberen Ende einen ausreichend großen Spalt aufweist, um einen ferngesteuerten Batarang hindurch zu werfen. Kurz bevor der Batarang dann die Wand trifft, lasst ihr ihn eine Kehrtwende fliegen und lenkt ihn auf das grüne Licht rechts neben dem Tor. Trefft ihr, öffnet sich das Tor einen Spalt und ihr könnt darunter hindurchrutschen. Auf der anderen Seite findet ihr ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material).

Habt ihr das Datenpaket, rutscht wieder unter dem Spalt zurück in den verborgenen Raum und marschiert zum Aufzug am Ende. In der Liftkabine stoßt ihr auf eine Leiche. Untersucht sie mit dem Beweisscanner, um festzustellen, dass das Opfer vergiftet wurde. Anschließend fahrt ihr mit dem Aufzug nach unten zum Zugang zum Aufzug. Ihr landet vor einer Tür, die euch zur Geheimen Anlage - Wartung führt. Hinter der Tür befinden sich vier normale Schläger plus ein gepanzerter Gegner, der wenige Sekunden nach Kampfbeginn die Treppe runterkommt.

Wenn ihr schnell seid, könnt ihr euch an den ersten Schläger von hinten heranschleichen und ihn direkt mit einem Kampf-Ausschalten-Manöver erledigen. Haltet euch anschließend den gepanzerten Rowdy mit einer Umhang-Betäubung vom Hals und erledigt den Rest der Truppe. Habt ihr alle Gegner niedergestreckt, stellt euch auf das letzte Bodengitter vor der kleinen Treppe und blickt hoch zur Decke. Ihr solltet ein großes Roher mit einem Loch hinter zwei kleineren sehen. Zieht euch mit der Batclaw zum großen Rohr hoch und krabbelt bis zum Loch auf der linken Seite hindurch. Lasst euch in die Zelle hinabfallen, hackt die Konsole (1. Wort =KOMPLI, 2. Wort = ZIERUNG). Anschließend kriecht ihr durch das Rohr zurück, marschiert die kleine Treppe hoch und hackt die Sicherheitskonsole am Ende rechts neben der Tür (1. Wort =RAUSC, 2. Wort = HGIFT).

Im Drogenlabor zieht ihr euch als Erstes auf die Aussichtsplattform schräg rechts an der Decke hoch. Nehmt euch dann die Zeit, und schaut euch in der großen Halle um. Wie üblich finden sich neben zahlreichen Aussichtsplattformen auch Boden- und Wandschächte sowie Feuerlöscher und Gasflaschen, die ihr im folgenden Kampf einsetzen könnt. Eure Detektivsicht ist vorerst nicht zu gebrauchen, da einer der acht Gegner im Raum mit einem Störsender ausgestattet ist. Er patrouilliert in der Regel um den riesigen Tank im hinteren Teil der Halle. Knipst ihm zuerst das Licht aus und pickt euch dann nach und nach die übrigen Feinde heraus.

Habt ihr das Gesindel erledigt, marschiert zu Black Masks Büro, das ihr auf der linken Seite ganz hinten im Drogenlabor findet. Dort trefft ihr ihr auf Sionis, der rechts an der Wand gemütlich abhängt. Nähert ihr ihm euch, startet eine kurze Zwischensequenz, die damit endet, dass ihr von der Auftragskillerin Copperhead vergiftet zurückbleibt.

Info: Im Drogenlabor gibt es zwei weitere Enigma-Datenpakete, für die ihr aber die Schockhandschuhe benötigt. Habt ihr diesen Ausrüstungsstand noch nicht, müsst ihr später wieder kommen. Das erste Paket findet ihr am Anfang der Förderstraße bei der Eingangstür des Drogenlabors. Ladet dort das elektrische Subsystem neben der Förderstraße mit den Schockhandschuhen auf, damit sich die Klappe der Förderanlage öffnet und das Datenpaket freigibt. Das zweite Paket findet ihr, wenn ihr - vom Eingang aus gesehen - links die Treppe runter und gleich links in den Raum marschiert. In der hintersten Ecke steht ein Generator, den ihr aufladen müsst. Links daneben könnt ihr dann mit der Batclaw unter dem Gitter hindurchschießen und das Paket herausfischen.


Scanne eine Probe von Copperheads Gift

Das Gift wirkt schnell und euer Sichtfeld verschwimmt bereits. Aktiviert schnellstens euren Beweisscanner und untersucht die DNS-Spuren direkt vor euren Füßen. Im Anschluss könnt ihr Copperheads Fußabdruck scannen und ihre Bewegungen rekonstruieren. Spult die Rekonstruktion ganz zurück und scannt das erste Dreieck ganz oben an der Decke. Ihr findet Copperheads Neurotoxin und schickt die gesammelten Daten an Alfred, der euch wiederum für das Gegengift an die frische Luft beordert.


Erreiche die Abwurfstelle für das Gegengift

Deutlich geschwächt marschiert ihr nun den genommenen Weg wieder zurück nach draußen. Ihr könnt weder rennen geschweige denn komplexe Manöver durchführen. Es wird also ein beschwerlicher Weg. Lasst euch dabei von den Schatten, die ihr immer wieder seht, nicht ablenken. Habt ihr das Labor verlassen, geht ihr zu Boden und seht im Fieberwahn Alfred, der euch eine Standpauke hält. Daraufhin rappelt ihr euch wieder auf und schleppt euch weiter durch die Geheime Anlage - Wartung. Ihr werdet noch weitere ehemalige Bekanntschaften im Fieber zu Gesicht bekommen. Unter anderem Copperhead, deren Einbildung ihr per Tastendruck auflöst.

Habt ihr es durch die Tür zum Zugang zum Aufzug geschafft, fahrt mit der Kabine nach oben und geniest dabei die Show der ehemaligen Bankdirektorin. Im verborgenen Raum kommen euch nach ein paar Schritten drei Trugbilder von Copperhead entgegen, die ihr im Kampf bezwingen müsst. Sie lösen sich nach ein paar Schlägen auf und ihr könnt euch ins Ladebucht-Depot weiterschleppen. Dort startet eine weitere Zwischensequenz, an deren Ende ihr Copperhead gegenübersteht.

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Batman Arkham Origins

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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