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Batman: Arkham Origins - Finde das Signal von Banes Peilsender, Kehre zur Bathöhle zurück, Fasse Firefly bei der Pioneers Bridge

Batman: Arkham Origins Komplettlösung - So folgt ihr Banes Peilsender zu seinem Hauptquartier und kommt Fireflys Geiseln zu Hilfe.

Batman: Arkham Origins - Komplettlösung

Finde das Signal von Banes Peilsender

Bevor ihr die Leichenhalle verlasst und Banes Peilsendersignal folgt, solltet ihr euch noch das Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) aus dem Rohrschacht unter der Leiche holen. Geht dazu an der Leiche vorbei, aktiviert euren Detektiv-Modus und sprengt ein Loch in den Boden, um den Schacht freizulegen. Springt anschließend hinein und holt euch das Datenpaket.

Der Peilsender führt euch in den Park Row Distrikt. Für die Schnellreise per Batwing müsst ihr allerdings zuerst die Leichenhalle verlassen. Marschiert also den bisherigen Weg wieder zurück, bis ihr auf der Straße vorm GCPD steht. Begebt euch dann zum markierten Punkt im Westen des Distrikts und achtet auch diesmal auf Scharfschützen auf den Dächern. Insgesamt drei Sniper decken den Zugang zu Banes Versteck im Tunnel ab, die ihr euch als Erstes vornehmen solltet. Anschließend mischt ihr die restlichen Schläger vor dem Tunnel auf.

In der großen Tunnelröhre deaktiviert ihr rechts den Störsender mit dem Unterbrechen, marschiert dann durch die Tür, folgt den Stufen nach unten, klettert rechts in den Lüftungsschacht am Boden und kriecht zur Park Row, Zugang zu Kanalisation durch. Folgt dem Weg dann, bis ihr auf die fünf Gegner einige Ebenen unter euch trefft. Bevor ihr euch um sie kümmert, blickt zum Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) hinüber, das auf der gegenüberliegen Seite hinter Gittern liegt.

Wechselt zum ferngesteuerten Batarang und werft ihn auf die Zellentür. Über der Tür ist ein kleiner Spalt, durch den ihr den Batarang steuern könnt. Ziel ist das grüne Licht an der Wand dahinter. Trefft ihr, hört ihr ein Klacken. Das waren zwei kleine Gitterstäbe, die nun den Weg zum Ankerpunkt an der Wand in der Zelle freigeben. Spannt dort ein Seil, zieht euch hoch und balanciert darauf in die Zelle zum Datenpaket. Nehmt euch anschließende die Gegner unter euch vor. Visiert am besten den großen Venom-Abhängigen für einen Gleittritt ab und erledigt dann den Rest der Truppe.

Habt ihr alle Gegner vermöbelt, sprengt die Wand aus dem Weg, die die Tunnelröhre blockiert, und baut euch mithilfe der Klebergranate ein Floß. Sprint auf das provisorische Floß und zieht euch mithilfe der Batclaw und den Ringen an den Wänden übers Wasser. Klettert am Ende am Geländer hoch und versucht, durch die Tür zu marschieren.

Ihr bekommt es daraufhin mit zwei Venom-Abhängigen, einem Schildträger und drei normalen Schlägern zu tun. Am besten zieht ihr euch ein Stück zurück, damit eure Gegner in den Raum kommen und ihr mehr Platz zum Kämpfen habt. Vermöbelt dann zuerst die einfachen Gegner, um eure Schockhandschuhe aufzuladen und damit die Venomsüchtigen zu erledigen. Habt ihr das Pack beseitigt, folgt dem Weg zum Eingang zu Banes Hauptquartier

Lauft die Stufen nach unten, stemmt links die schwere Eisentür auf und betretet Banes Hauptquartier. Marschiert zunächst in den kleinen Nebenraum rechts. Dort könnt ihr die neurologischen Forschungen am Bildschirm sowie die Aufnahme auf dem Tisch rechts daneben untersuchen. Zudem wartet über euch in einem Lüftungsschacht an der Decke ein Enigma-Datenpaket (Belastendes Material) auf euch, das ihr mit der Batclaw herausholt. Vor dem Raum könnt ihr noch die Krankenliege inspizieren, ehe ihr dem Weg weiter folgt, bis eine Zwischensequenz startet.


Kehre zur Bathöhle zurück

Nachdem euch Bane offeriert hat, dass er die wahre Identität von Batman kennt, müsst ihr schleunigst zur Bathöhle zurück. Recht weit kommt ihr nicht. Beim Verlassen von Banes Hauptquartier schnappt ihr einen Funkspruch der Polizei auf, die anscheinend Probleme mit Firefly hat. Nach der Floßfahrt zurück, nehmt ihr automatisch den Kryptographischen Sequenzer in die Hand und knackt das Funksignal von Firefly.


Fasse Firefly bei der Pioneers Bridge

Alfred muss warten. Zuerst müsst ihr euch um Firefly und die Geiseln bei der Pioneers Bridge kümmern. Verlasst den Untergrund und nähert euch der Brücke. Daraufhin startet eine kurze Sequenz, in der der Batwing Firefly weglockt.

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Batman Arkham Origins

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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