Eine Welt in Bewegung: Grand Theft Auto 5 im Zeitraffer

Digital Foundry zeigt den bisherigen Höhepunkt von Rockstars offenen Welten.

Wenn es um die Gestaltung von Welten geht, können nur wenige mit den Kreationen von Rockstar und ihrer phänomenalen RAGE-Engine mithalten. Zu ihrer Zeit boten sowohl Grand Theft Auto 4 als auch Red Dead Redemption die jeweils beste Simulation einer Welt und dank GTA 5 sehen wir diese Technologie nun auf ihrem Höhepunkt auf den Current-Gen-Konsolen. Das Zeitraffer-Video erhöht die Geschwindigkeit der Spielwelt und verschafft uns einen einzigartigen Blick auf das Maß an Details dieser simulierten Welt - wie auch auf die Kompromisse, die dafür eingegangen wurden.

Es ist nicht unbedingt überraschend - wenn man bedenkt, dass es an der US-Westküste spielt -, dass GTA 5 einen interessanten Mix aus Rockstars vorherigen Sandbox-Spielen darstellt. Wir haben die aus GTA 4 bekannte Großstadt sowie die weitläufigen Flächen und spektakulären Ausblicke eines Red Dead Redemption. Vieles wurde verbessert, die allgemeine Menge an Details ist atemberaubend und bringt die Streaming-Systeme der Current-Gen-Konsolen an ihr Limit, gleichzeitig befördert man die Beleuchtung auf die nächste Stufe. Wie es sich für eine Simulation von Kalifornien gehört, ist das Rendering des Sonnenlichts oftmals spektakulär, besonders beim Blick nach Westen über den Ozean beim Sonnenuntergang.

Aber so wunderschön es auch aussieht, wir haben hier keine vollständig lineare Weiterentwicklung der Technologie. Aufgrund des Umfangs von Rockstars Vision sowie den Möglichkeiten - was besonders auf Speicherplatz und Arbeitsspeicher zutrifft - der Current-Gen-Konsolen gibt es einige Kompromisse. Die Verhaltensweisen der NPCs scheinen diesmal nicht so detailliert zu sein wie in GTA 4, was unsere Bemühungen beim Aufzeichnen vernünftiger Stadtansichten etwas behindert hat. Zu einigen coolen Objekten, die wir in GTA 4 gefunden haben, gibt es in der Fortsetzung keine Äquivalente. Zeitraffer-freundliche Dinge wie voll funktionsfähige Uhren fanden sich zum Beispiel noch in Liberty City, in GTA 5 scheinen sie aber durch flache Texturen ersetzt worden zu sein.

Es zeigt, dass man im fünften Teil andere Prioritäten hatte. Bei Open-World-Spielen gab es schon immer in gewissem Maße einige Kompromisse, ob nun beim NPC-Verhalten, der Simulation des Wetters oder dem 'Vortäuschen' des Tag-und-Nacht-Wechsels. Im Zeitraffer zeigen sich diese Defizite auf brutale Art und Weise, im normalen Spielverlauf merkt man es aber praktisch kaum. Es gibt wichtige Systeme, die man hätte einschränken können, doch sie bleiben glücklicherweise unberührt. Man hätte zum Beispiel das Atmospheric Rendering durch rotierende Skyboxen im Assassin's-Creed-Stil ersetzen können. Rockstar scheint hier aber genau die richtige Balance gefunden zu haben, wie unser Video hoffentlich verdeutlicht:

Eine kleine Rundreise durch die Stadt Los Santos und das angrenzende Gebiet seht ihr in diesem Zeitraffer-Video, das Rockstars phänomenale Open-World-Technologie veranschaulicht.

Solche Videos zu produzieren, ist nicht einfach, besonders im Hinblick auf die Zeit, die nötig ist, um die richtigen Szenen einzufangen. Der typische Ansatz sieht so aus, dass man eine Position mit einer festen First-Person-Perspektive im Spiel sucht. Mithilfe des Kamera-Handys in GTA 4 war das recht einfach, aufgrund der ungewünschten HUD-Elemente im Nachfolger gestaltete sich das aber etwas kniffliger.

Die einzige Lösung ist, die First-Person-Perspektive im Inneren eines Fahrzeugs zu nutzen, was unseren Blickwinkel und die Tag-Nacht-Ansicht etwas beeinflusste, da die Scheinwerfer sich automatisch einschalten. In Bezug auf den Blickwinkel können wir nichts dagegen machen, aber das andere Problem ließ sich lösen, indem wir den vorderen Teil des Fahrzeuges vor jeder Aufnahme demoliert haben. Die Cheats für GTA 5 können wir dazu benutzen, um uns jedes gewünschte Auto herbeizuzaubern, wodurch wir per Helikopter jeden beliebigen hohen Punkt erreichen konnten, um dort dann ein weiteres Fahrzeug spawnen zu lassen, das uns wiederum die Aufnahme ermöglichte.

Für dieses Video haben wir auf der PS3 Aufnahmen bei 1 FPS angefertigt und diese dann auf 60 FPS beschleunigt. In vielen Fällen war das noch immer nicht schnell genug, also wurden viele der Aufnahmen in Adobe Premiere Pro erneut beschleunigt, wo das ganze Video dann auch Formen annahm. Mehr als 60 Aufnahmen - die meisten von ihnen über eine Stunde lang - wurden angefertigt, 45 davon haben es in das finale Video geschafft.

Vielen Dank an Dmitry Tyulpakov, dass er die dafür nötige Zeit und Arbeit invesiert hat.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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