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Das Schwarze Auge: Demonicon - Test

Eine Geschichte, zu schade für dieses Spiel.

Eine Geschichte in einem sehr elaborierten Szenario zu entwerfen, ist immer ein großes Risiko. Nimmt man etwas, das auch für Außenstehende interessant und verständlich ist? Oder konzentriert man sich doch auf den reichhaltigen Hintergrund, den eine so detailliert ausgebaute Welt wie das Schwarze Auge bietet, aber halt entsprechendes Insiderwissen voraussetzt? Eine eindeutige Antwort gibt es nicht. Die ganz alten DSA-Spiele versuchten recht erfolgreich, einen Mittelweg zu gehen, Daedalics Adventures hatten Glück bei Ersterem. Und damit bleibt Demonicon der Weg des Meisters, der seine Truppen schon durch die Gezeichneten-Kampagne schickte.

Vom Start weg … öde. Aber es wird besser.

Wem jetzt genau dieses Stichwort nicht so viel sagt, wird mit einer ganzen Menge der Feinheiten von Demonicon nicht so wahnsinnig viel anfangen können. Es versucht, gleichzeitig eine Handlung um eine Reihe von Figuren zu entwerfen, dabei aber auch die Geschichte der Schattenlande und dem Erbe Borbarads angemessen und absolut im Kanon des Systems weiterzuführen. Ersteres gelingt, wenn auch nicht gerade auf Anhieb. Demonicon vergeudet gerade in seinem ersten, gestreckten Kapitel viel Zeit mit einem recht uninteressanten Stadt-Setting. Hier kommt durch die sehr bescheidene technische Umsetzung einfach nicht die richtige Atmosphäre einer zum Zerreißen gespannten Stadt zwischen Dämonen und Kämpfen im Inneren auf. Es wirkt alles zu niedlich und damit fühlen sich die Aufgaben fast deplatziert an, sofern sie denn nicht schlicht langweilig die Zeit totschlagen. Es beginnt jedoch, anzuziehen, gerade im letzten Drittel. Und selbst die dort endlosen Laufwege in einer sehr schönen, aber auch sehr, sehr großen und sehr, sehr, sehr leeren Kathedrale können dem sich zuspitzenden Konflikt nicht den Biss nehmen. Man will wissen, was aus den Figuren wird. Bis zum vielleicht bitteren Ende.

Lasst euch von dem weiten Blick nicht täuschen, die Areale sind winzig.

Hier ist es auch, wo für die DSA-Jünger und Schattenlande-Experten die Stunde geschlagen hat. Die Tragweite des Geschehens mag für den systemfremden Rollenspieler eher vage bleiben, der Meister jedoch genießt das anspruchsvolle Fortspinnen einer der beliebtesten Geschichten in dem Szenario in vollen Zügen. Am Ende ist es möglich, Demonicon sogar ohne jegliche Vorkenntnisse zu spielen. Das Intro und die Informationen im Spiel geben einen vagen Überblick über die Lage, am Ende spürt man jedoch, dass das Spiel fest mit den DSA-lern im Blick entworfen wurde. Fassen wir zusammen: schwacher Start mit kontinuierlicher Kurve nach oben, um dann zufriedenstellend im dritten Akt auszuklingen. Im Kielwasser dürfte es mehr als nur ein paar Aventurien-Freunde zurücklassen.

Die Stärke der Geschichte, insofern als dass es über einen guten Roman hinausgeht, ist, dass ihr ein paar durchaus interessante Entscheidungen trefft. Von holpriger verbotener Liebe zum Anfang beginnt das Spiel mehr und mehr, den moralischen Kompass eurer Figur auszuloten. Selbst das Ende könnt und sollt ihr selbst entscheiden, und nachdem nicht zuletzt dank einiger hervorragend geschriebener, anständig gesprochener und nur selten zu kitschiger Texte werdet ihr oft immer wieder kurz einhalten, bevor ihr euren Weg wählt. Meist gut gewählte Momente, geschickt umgesetzt und emotional sinnvoll eingebunden. Die Geschichte gewinnt durch die Variationen, die sie anbietet.

Man muss auch mal das Gute sehen: es existiert!

Die Handlung ist es auch, die für Demonicon eine ganze Reihe Kastanien aus dem Feuer holen muss. Ja, dass Demonicon nach allem was in seiner Entstehungsgeschichte passierte - Betrug, Verrat und falsche Bilder - überhaupt in die Regale kommt, dass das Entwicklungsteam überhaupt noch so weit zusammengehalten hat, ist ein mittleres Wunder. Aber leider sieht man dem Spiel die schwere Zeit auch sehr deutlich an. Der Engine-Wechsel vor einiger Zeit dürfte Schlimmeres verhindert haben, aber ein schönes Spiel ist Demonicon nicht. Eher eines, das ganz schwer an 2008 erinnert, da können auch ein paar geflissentlich eingestreute Effekte wenig dran ändern. Wirklich ansehnlich und atmosphärisch ist eigentlich nur der dritte Abschnitt, weder das mittelalterliche Warunk noch die Sümpfe strotzen vor Details und was man vor fünf Jahren Dragon Age: Origins noch durchgehen ließ, sollte heute eigentlich nicht mehr sein. Die paar traurigen Gestalten auf den Straßen, die immer die gleichen drei Sprüche aufsagen - selbst wenn sie mitunter lustig sind - nutzen sich schnell ab und auch sonst ist wenig los. Ein paar belanglose Nebenaufgaben sind an das Schwarze Brett genagelt, optionalen Missionen entstehen nicht natürlich, sondern werden dem Spieler vor die Stirn genagelt. "Hier! Machen!" Nun, ich nehme an, man nimmt die Erfahrungspunkte, wo man sie finden kann.

Von holpriger verbotener Liebe zum Anfang beginnt das Spiel mehr und mehr, den moralischen Kompass eurer Figur auszuloten.

Hallo …? Jemand hier …? Echo …?

Das ist auch dringend nötig, will man wenigstens die bescheidenen Möglichkeiten des Systems auskosten. Da es mit Cairon nur einen festen Charakter ohne eine echte Klasseneinstufung gibt, entfällt die traditionelle Wahl eines beispielsweise Krieger-, Streuner- oder Magier-Charakters. Stattdessen ist er eine Art Krieger mit rudimentären magischen Fertigkeiten. Letztere hat er der Geschichte zu verdanken und sie fühlen sich auch mehr wie ein Katalysator für die Handlung an, als dass sie ein sinnvolles Zaubersystem bieten können. Ein Feuerschubser, der Gegner wegdrückt, ein Eisangriff der belanglosen Art und ein genereller Boost für Angriff und Verteidigung, das war es auch schon. Es gibt ein paar Feinde, die empfindlicher darauf reagieren als andere, aber angesichts der Betonung des Action-Schwert-Kampfes macht eigentlich eh nur der Ausbau der Boost-Magie Sinn.

Das wäre nicht weiter wild, wenn das Kampfsystem denn mehr Abwechslung bieten würde. Es setzt auf viel Ausweichen und Wegrollen. Das ist nötig, da die einzigen wirkungsvollen, wenn auch spielerisch anspruchslosen Spezial-Angriffe Ausdauer kosten und diese regeneriert sich beim Wegrennen. Ist bei euch doch auch so, oder? Die normalen Attacken lohnen die Mühe kaum, zumindest, sofern es sich nicht um gänzlich traurige Gegner handelt. Die Bewegungen an sich sind ok, der Charakter hat ein gewisses Momentum in der Bewegung, es tut erst mal nicht weh, das zu spielen. Wenn da nur die Kamera nicht wäre. Sie bewegt sich kein Stück von allein, sondern zwingt euch permanent zum manuellen Justieren. Auf offenem Feld ist das nicht weiter wild, aber zwischen Häusern oder engen Sumpf-Passagen wird es schon ungemütlich und in engen Räumen und Verliesen gibt man es ganz auf. Es gibt keine vernünftige Übersicht, es wird immer wieder mal fröhlich in die Wand geclippt und Gegner haben leichtes Spiel, da ihr eh halb blind im Pulk herumrudert, immer in der Hoffnung, doch noch einen sinnvollen Punkt zu finden, von wo aus ihr wieder den Überblick habt. Es gab zahlreiche Kämpfe, auf die ich angesichts dessen gern verzichtet hätte.

Weite Strecken in kleinen Welten

Auf andere hätte ich gern verzichtet, weil ich erst ewig zu ihnen hinlaufen musste. Einen Dungeon besucht ihr sage und schreibe drei oder vier Mal, die letzte Welt ist eine gewaltige Kathedrale, in der meist nichts los ist, ihr aber durch all die hübsche, stimmige Leere müsst, um endlich wieder nicht nur laufen, sondern auch wirklich etwas spielen zu können. Das ging soweit, dass meine Figur zum Ende ein Meister der Kräuterkunde und des rudimentären Crafting-Systems war, nur damit er unterwegs wenigstens Blumen pflücken konnte. Besser, als nur laufen. Es ist faszinierend, wie eine lineare, eigentlich nach modernen Maßstäben winzige Spielwelt noch zu groß sein kann.

Die Laufstrecken gehen soweit, dass meine Figur zum Ende ein Meister der Kräuterkunde war, nur damit er unterwegs wenigstens Blumen pflücken konnte.

Außen wird es manchmal unübersichtlich genug, innen macht euch dann die Kamera endgültig einen Strich durch die Rechnung.

Bei den Feinden herrscht ebenfalls viel Leerlauf. Gefühlt waren es fünf Monster, zwei davon Spinnen, plus ein paar feindlich gesinnte Menschen, einige davon untot. Verhalten taten sie sich alle herzlich KI-befreit, lediglich die Untoten schienen einen gewissen Überlebenswillen an den Tag zu legen, indem sie wie Karnickel umherhüpften und damit auswichen. Der Rest vertraute auf hohe Lebenspunkte und heftigen ausgeteilten Schaden, womit sich alles ein wenig einheitlich spielte. Die Strategien der Bosse waren ebenso schnell durchsichtig und vielleicht zwei von ihnen lassen euch kurz grübeln, wie ihr sie besiegt. Der Rest geht nur schwerlich über Rennen, Ausdauer regenerieren und kurz zuschlagen hinaus. Nicht unspaßig, spielt sich zumindest mit dem Pad ok, mit Maus und Tasten etwas umständlich belegt, aber anspruchsvolle taktische Action-Kämpfe sind etwas anderes.

Es ist schade, dass sich praktisch keine der ursprünglichen, von einem sehr fragwürdigen Publisher komplett erfundenen Features in Demonicon wiederfinden. Dort fabulierte man am Studio vorbei von einer lebendigen Spielwelt mit Tagesabläufen und vielen Interaktionsmöglichkeiten. Genau das fehlt Demonicons Welt. Außer Reden, der Geschichte folgen und Kämpfen tut ihr herzlich wenig. Die Talente wie Grobschmied oder Pflanzenkunde sind durch die Bank schlicht eingesetzt. Sie bestimmen, ob ihr eine Falle entschärfen oder eine Truhe öffnen könnt oder ob Heiltränke besser wirken. Lediglich 'Überreden' interagiert mit der Welt um euch herum, indem es meist dazu genutzt wird, einem Questgeber eine höhere Belohnung abzupressen. Auch funktionieren all diese Dinge systemuntypisch ganz oder gar nicht. Eine Falle hat den Wert 3, ihr habt das Talent auf 3? Klappt. Immer. Reicht es nicht, bleibt die Falle aktiv. Das macht das Ganze sehr berechenbar, was mitunter nicht schlecht sein muss, weil Planbarkeit ja auch was für sich hat, aber es fühlt sich zu steril an. Es gibt keine Spannung, ob etwas funktioniert, ihr wisst es im Vorfeld schon genau.

Es ist schade, dass sich praktisch keine der ursprünglichen, von einem sehr fragwürdigen Publisher komplett erfundenen Features in Demonicon wiederfinden.

Die Achaz kommen nur kurz vor und dann als plumpes Schlachter-Futter. Schade.

Demonicon lebt von seiner Geschichte. Der Rest ist größtenteils funktional. Technisch veraltet wird ein durchschnittlich aufregendes Kampfsystem präsentiert, das euch durch eine leblose, nicht sonderlich schön anzuschauende Spielwelt begleitet und immer wieder von einer nicht vorhandenen Kameraführung torpediert wird. Es tut nicht wirklich weh, kann man spielen, aber warum sollte man? Die einzige Antwort darauf ist eben die besagte Geschichte. Gerade Kenner des Aventurien-Universums finden hier interessant gedachte und dank guter Schreiber wie Sprecher ansprechend umgesetzte Fortführung des vielleicht einschneidendsten Ereignisses in die Spielwelt.

Das allein lohnt für sie den Kauf und selbst wenn sie nicht immer den derzeit und angesichts all der anderen verfügbaren Titel möglichen Spielspaß hieraus ziehen, werden sie es nicht bereuen. Schwieriger ist es natürlich für alle, die nicht mit beiden Beinen in den Schattenlanden stehen. Die Qualität der Handlung an sich bleibt erhalten, die Figuren tragen es halbwegs, nur sollte ein Spiel nicht auch mehr als nur leicht überdurchschnittlichen Spielspaß bieten? Es wirkt, als hätte Demonicon sich besser als aufwendige Kampagne für das "echte" Schwarze Auge versuchen sollen. Dort hätte es in seinem Universum etwas Bleibenderes werden können, als dieses nicht wirklich schlechte, aber am Ende leicht zu vergessende Computerspiel.

6 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

In diesem artikel

Das Schwarze Auge: Demonicon

PS3, Xbox 360, PC

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Über den Autor
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Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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