Ken Levine verteidigt die Spielzeit von BioShock Infinite: Burial at Sea - Episode 1

'Wir wollten Qualität statt Quantität.'

BioShock-Schöpfer Ken Levine hat die Spielzeit des neuesten BioShock-Infinite-DLCs Burial at Sea - Episode 1 verteidigt. Der DLC lässt sich in weniger als zwei Stunden durchspielen, bewegt sich damit also durchaus auf dem Niveau vieler anderer DLCs.

Letzten Endes hängt die Spielzeit aber natürlich auch davon ab, wie viel ihr macht, ob ihr jedes kleine Detail und Geheimnis des DLCs aufspüren wollt. Insgesamt sind so durchaus drei Stunden und mehr drin.

Levine zufolge hat man sich jedenfalls ganz bewusst für „Qualität statt Quantität“ entschieden: „Wenn ihr durchrennt, ist es kein außerordentlich langes Erlebnis, aber wenn ihr euch richtig darin vertieft, sind es vermutlich mindestens drei Stunden, wenn ihr euch wirklich sehr darin vertieft. Aber es ist nicht die längste Sache der Welt“, so Levine gegenüber Eurogamer.

“Ich denke, es gibt definitiv die Leute, die sagen: 'Nun, ich will Stunden um Stunden an Gameplay.' Wenn ihr euch alleine danach richtet, ist das hier vermutlich nichts für euch. Solltet ihr dagegen mehr an dieser 'völlig neuen Erfahrung' interessiert sein, dann bekommt ihr das hier.“

“Journalisten bitten mich oft darum, ihren Lesern zu sagen, warum sie etwas kaufen sollten. Dabei fühle ich mich immer unwohl, denn ich kenne die Haushaltsbudgets der Leute nicht und kann ihnen nicht sagen, was sie kaufen sollten. Wir wollten Qualität statt Quantität. Als Spieler ist das auch die Entscheidung, die ich normalerweise treffe. Sehr wenige Leute würden einen Film danach beurteilen, wie lang er ist.“

Fans werden den DLC natürlich mit Minerva's Den für BioShock 2 vergleichen, im Gegensatz zu damals musste man hier Rapture aber neu in der Engine von BioShock Infinite erstellen.

“Wir hatten die Wahl. Minerva's Den ist fantastisch, ich liebe es […]. Sie nehmen vorhandene Assets und modifizieren sie, um eine neue Story zu machen. Dabei haben sie tolle Arbeit geleistet. Wir wollten jedoch etwas völlig anderes machen. Wenn ihr es euch genauer betrachtet, stellt es [Burial at Sea] im Grunde die ersten anderthalb Level eines neuen Spiels dar - oder vielleicht nicht eines neuen Spiels, sondern einer Fortsetzung. Wir wussten, dass es nicht das längste Spielerlebnis werden würde.“

Levine zufolge wäre es deutlich einfacher gewesen, einfach neue Gegenden in Columbia zu erstellen und sich dazu ein paar neue Waffen und Gegner einfallen zu lassen. Das wollte man aber nicht.

“Vielleicht bin ich ein Idiot“, sagt er und lacht. „Aus der Perspektive des Geldes betrachtet, kann ich das nicht abschätzen. Aber ehrlich gesagt interessiert es mich nicht so sehr, denn ich arbeite in einem Unternehmen, das Qualität schätzt und großen Wert darauf legt. Ich glaube, die Leute wissen das auch zu schätzen. Als wir BioShock 1 machten, sagte man uns, dass es niemand kaufen würde, weil es keinen Multiplayer und somit auch keinen Wiederspielwert gibt. Ich glaube, die Leute reagieren auf Qualität. Aber vielleicht bin ich auch nur ein Narr.“

“Wir wussten von Beginn an, dass wir etwas mit Booker und Elizabeth machen wollten und glaubten, Rapture könnte dafür genau richtig sein. Und wir waren auch töricht genug, zu glauben, dass wir ein einfach ein paar Assets aus BioShock 1 übernehmen könnten. Aber dann dachten wir uns, dass das eine schreckliche Idee wäre. Es wäre nicht fair und würde nicht gut aussehen.“

“Ich wähle nie den besonders cleversten Ansatz. Hey, lasst uns nicht Rapture nehmen, sondern Columbia erstellen. Hey, nun bauen wir Rapture komplett frisch mit neuen Assets und neuer Engine nach. Hey, lasst uns all die für Infinite gestalteten Systeme nehmen und so modifizieren, dass sie nach Rapture passen. Im Grunde haben wir nun also drei Versionen der BioShock-Kämpfe - die aus BioShock 1, die aus BioShock Infinite und diese Mischung aus Burial at Sea.“.

“Wir haben diese neue Engine, daher sollten wir das auch zu unserem Vorteil nutzen“, so Levine. „Und hey, lasst uns all diese Shops gestalten und jedes Schaufenster in 3D umsetzen, was wir in BioShock 1 so nie hatten. Und dann verteilen wir noch Leute in der Welt, machen sie groß und glänzend und alles frisch - oder fast alles. Ich will es nicht leugnen, vielleicht sind wir etwas über die Stränge geschlagen. Aber hey, ich möchte nicht an etwas arbeiten, das sich qualitativ nicht wirklich spitze anfühlt. Dann kann man auch gleich alles geben. Das Unternehmen hat damit kein Problem, also warum zur Hölle nicht?“

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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