Next-Gen Now: Ryse: Son of Rome

Hochqualitatives Video und Performance-Analyse.

Was seine Rendering-Technologie betrifft, ist das auf der CryEngine-basierende Ryse: Son of Rome einer der optisch beeindruckendsten Launch-Titel. Es gibt Momente - viele davon -, in denen das Spiel wirklich atemberaubend ist und eine wirklich sehr filmreife Präsentation bietet, wodurch es sich von der Masse abhebt.

Ryse sieht so anders aus, dass es uns an eine Debatte über die visuelle Präsentation erinnert, die wir im Januar 2012 verfolgt haben. Tech-Guru Timothy Lottes - damals bei NVIDIA, heute bei Epic - stellte seine interessante Theorie über den Unterschied hinsichtlich der Präsentation eines Hollywood-Blu-Ray-Films und eines typischen Videospiels vor. Sein Blogeintrag ist mittlerweile leider nicht mehr vorhanden, aber die Kernpunkte lest ihr in diesem Digital-Foundry-Artikel, in dem Lottes zu dem Schluss kommt:

“Der Status Quo der Industrie ist, nach einer ultra-hohen Auflösung, ultra-hohen Texturauflösungen und ultra-hoher Schärfe zu streben. Ein meiner Meinung nach interessanter Next-Gen-Ansatz wäre, ob eine Engine auf einem Ultra-High-End-PC, der in 720p rendert, so real aussehen kann wie in Film in DVD-Qualität?“

Die Diskussion war so interessant, dass sich auch ein CG-Profi aus Hollywood zu Wort meldete:

“Was wir tun, ist im Grunde genommen MSAA. Dann gibt es Lens Distortion, wodurch das Bild unglaublich weich wird (neben anderen Blooms, Blurs und so weiter). Softness, Noise und Grain sind alle Teil des Films und etwas, das wir oft nutzen. Treppeneffekte wollen wir um jeden Preis vermeiden, daher nutzen wir Unmengen an Anti-Aliasing für unsere Bilder“, so Pixars Chris Horne. „Letzten Endes kommen wir noch immer zum gleichen Schluss: Spiele mit Oversampling vs. Film. Ich war schon immer der Meinung, dass die Film-Auflösung hoch genug ist. Ich weiß nicht, wie du Spieler dazu bringen willst, diese Film-Ästhetik zu mögen, aber es sollte nicht unmöglich sein.“

Von all den Spielen, die wir seitdem gesehen haben, kommt Ryse einem praktischen Beispiel dieser Theorie am nächsten - und die meiste Zeit über sieht es ziemlich spektakulär aus. Die Auflösung liegt nicht bei 720p, stattdessen wählte Crytek 1600x900. Der allgemeine Look ist aber sehr filmisch, von der Körnigkeit über das Motion Blur bis hin zum umfangreichen Einsatz von Post-Processing und Effekten. Und Ryse funktioniert in dieser sub-nativen Auflösung, wo andere stolpern, weil sein Anti-Aliasing ziemlich außergewöhnlich ist. Die üblichen Probleme - Treppeneffekte, bestimmte Muster auf Texturen - sind hier extrem schwer auszumachen. Selbst das Anti-Aliasing auf den Haaren von Marius' Zenturio-Helm ist perfekt umgesetzt. Es ist spielerisch keine Glanzleistung, aber diese Grafik sollte man erlebt haben.

Ryse wird somit zum perfekten Material für unsere „Next-Gen Now“-Reihe, für die wir wichtige Spiele aufnehmen und 1080p60-Downloads für PC, Mac und PlayStation 3 anbieten. In diesem Fall haben wir die ersten 13 Minuten der Ryse-Kampagne für euch - der Fall von Rom. Es ist ein ziemliches Spektakel. Die Frage ist, ob die Xbox-One-Hardware auch in puncto Performance mithalten kann? Nun, auch das haben mit unserer Performance-Analyse abgedeckt, die ihr unten seht.

Eine Performance-Analyse des ersten Kampagnen-Abschnitts von Ryse: Son of Rome. Bei den FMV-Videosequenzen haben wir auf eine Analyse verzichtet, damit ihr auch besser seht, was in Echtzeit gerendert wird und was nicht.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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