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Die größten Enttäuschungen dieser Generation - Björn

Fehlender Horror, unnötige Verschlimmbesserungen und der bleibende Wunsch nach geteilten Bildschirmen.

Die größten Enttäuschungen dieser Generation - Björn

Lasst uns das Ende dieser Generation mit einem Talent einläuten, das niemand auf dem Planet so gut beherrscht wie wir Deutschen: dem Beschweren! Bevor wir die schönsten Überraschungen und besten Titel der vergangenen acht Jahre loben, spiele ich erst einmal den Miesepeter und rege mich über alle Dinge auf, die mich in der noch aktuellen Konsolengeneration tierisch enttäuscht oder einfach nur aufgeregt haben.

Resident Evil

Damit meine ich das gesamte Franchise. Shinji Mikami perfektionierte in der letzten Generation nicht nur die alten Traditionen mit seinem Remake von Resident Evil, er revolutionierte in seinem größten Meisterwerk Resident Evil 4 gleich das gesamte Actiongenre. Von solch einem hohen Punkt kann es eigentlich nur noch bergab gehen, doch machte mir Resident Evil 5 zunächst noch Mut. Es reicht lange nicht an seinen Vorgänger heran, bot aber ein mehr als kompetentes Abenteuer mit den gleichen Konzepten. Ein wenig enttäuscht war ich wegen meiner viel zu hoch angesetzten Erwartungen schon, auf der anderen Seite sind die gut 40 Spielstunden, die ich in das Abenteuer steckte, schon ein Beleg für meine nicht zu knappe Zuneigung dem Titel gegenüber. Und der Koop war zusammen mit einem Freund super.

Never forget.

Dann jedoch verlor man bei Capcom irgendwie die richtige Vision für die Serie. Nicht nur der deutlich höhere Fokus auf Action sorgte für eine verminderte Qualität. Es fehlt mittlerweile eine fähige Person wie Mikami, die das Team leitet. Resident Evil 6 war für mich als Fan nur schwer zu verkraften. Qualitativ ist es nicht einmal so schlecht wie das grauenhafte Operation Raccoon City, doch als Fortsetzung einer für mich so legendären Serie, war es für mich wie ein Messer im Rücken. Selbst Revelations, das viele für einen guten Rückgang zu alten Stärken halten, empfand ich nur als 'meh'. Ohne den Namen oder altbekannte Charaktere hätte ich es wahrscheinlich nicht einmal als Resident Evil erkannt. Für mich ist der tiefste Punkt erreicht. Werde ich Resident Evil 7 spielen? Auf jeden Fall! Aber enttäuschen kann es mich nicht mehr. Trotzdem gebe ich auch den nächsten Versuchen eine Chance.

Grand Theft Auto 4

Mein Gott. Was habe ich mich 2008 auf die Veröffentlichung von GTA 4 gefreut. Und es hat mich letztendlich kalt gelassen. Ich war nicht sauer, nur enttäuscht. Dabei lag es für mich an dümmsten Dingen überhaupt. Obwohl die Stadt vor Leben strotzte und mich die Handlung sogar interessierte, konnte ich einfach nicht über ein paar grundlegende Mechaniken hinwegsehen.

Ich habe schon in anderen Artikel über das Fahrverhalten gemeckert. Aber es hat mir das gesamte Spiel komplett ruiniert. Jedes Auto bewegt sich wie ein Luftkissenbot, dessen Insassen permanent von einer zur anderen Seite laufen. Dazu kommt Nicos Laufanimation. Es mag sich unglaublich pingelig anhören, aber der Bursche läuft komisch. Bei jeder kleinsten Bewegung zur Seite neigt er sich zum Boden, als müsste er sein Gewicht verlagern, um die Kurve noch zu bekommen. Beim Treppensteigen rollen sich mir die Fußnägel ebenso zusammen. Es wirkt in der restlichen Welt, die sich ansonsten so authentisch anfühlt, so überaus seltsam. Ich fühlte mich beim Spielen unwohl und musste nach einen paar Stunden das Handtuch werfen. Der langatmige Anfang des Spiels hat meinem Ersteindruck zudem nicht geholfen.

The Last of Us

Ja, ich mag es nicht. Steinigt mich. Ist mir egal! Auch wenn jeder das verdammte Ding am liebsten mit in sein Bett nehmen möchte, musste ich mich krampfhaft durch das Spiel quälen. Die Geschichte mag ja wunderbar erzählt werden und durch die kleinen Interaktionen Joels und Ellies machen ihre Beziehung noch nachvollziehbarer. Nur hätte ich mir die Handlung lieber auf YouTube als Film angesehen, denn das Gameplay empfand ich persönlich äußerst störend und frustrierend.

Waren die Kämpfe in den ersten Kapiteln ein totaler Krampf, ging die Frustration später in Langeweile über.

Ich habe wirklich versucht, es zu mögen.

Direkt zu Beginn schmeißt mir der Titel einen Haufen Feinde vor die Füße. Selbst in den Anfangsgebieten, die als Tutorial dienen sollen. Bereits die ersten Klicker befinden sich in einem Haufen normaler Infizierter. Ich vermisse eine Eingewöhnungsphase, durch die sich der Schwierigkeitsgrad langsam aufbauen kann. Stattdessen ändern sich die Feindeszahlen im Verlauf kaum. Nur euer Inventar ist besser gefüllt, eure Fähigkeiten verstärkt und das eigene Können trainiert. Waren die Kämpfe in den ersten Kapiteln daher ein totaler Krampf, ging die Frustration später in Langeweile über.

Versuchte ich es zunächst mit sorgfältigem Vorgehen, schaffte ich es anschließend stets mit der dümmsten Rambo-Taktik. Einfach drauf und durchrennen. Dabei fühlte es sich nie befriedigend an. Die brutalen Todesanimationen sehen zwar ganz nett aus, das gesamte Kampfsystem hinterlässt trotzdem einen faden Beigeschmack. Kein Biss, keine Energie. Außerdem reißen mich gewisse Unstimmigkeiten in so einem realen Hintergrund ständig aus der Bahn. Weil Joel so gut hören kann, sehe ich plötzlich durch Wände? Und während ich von den Infizierten schon gesehen werde, wenn ich nur in meine Couch furze, stolziert Ellie fröhlich in der Gegend herum und niemanden interessiert es. Natürlich verstehe ich den Sinn hinter diesen Mechaniken. Aber ich kann persönlich nicht darüber hinwegsehen. Es stört mich zu sehr und beißt sich mit der ansonsten so detaillierten Welt.

Final Fantasy 13

Ein leichtes Ziel. Wer mag schon Final Fantasy 13? Zumindest gemessen an seinen Erwartungen der Serie gegenüber. War ich vom zwölften Teil schon alles andere als begeistert, saugte Final Fantasy 13 noch den letzten Tropfen Euphorie aus mir heraus. Einst der Maßstäbe setzende Gigant unter den japanischen Rollenspielen, mutierte die Serie zu einem plötzlichen Witz. Bestand das Genre im Prinzip schon immer aus Mechaniken, bei denen sich Leute gegenseitig Mathe an den Kopf warfen, reduzierte Final Fantasy 13 das äußere Gebilde vollkommen auf Zahlen.

Hättet ihr mich beim Spielen jede halbe Stunde zur Seite genommen und gefragt, was gerade passiert sei, ich wäre zunächst stumm neben euch stehen geblieben.

Meine Formel schlägt deine Formel.

Nein, wirklich. Nehmt die großen Zahlen aus dem Spiel und seht, was noch übrig bleibt. Ihr drückt die ersten 30 Stunden nur auf eine Taste, wandert einen gradlinigen Korridor nach dem anderen ab und schaltet dabei das Gehirn aus. Nicht, dass ihr es für die Geschichte benötigt. Obwohl sich hinter den grauenhaften Figuren, die man am liebsten alle erwürgen möchte, ein halbwegs interessantes Konzept versteckt, erzählt man es so langatmig und kompliziert, dass sich die Mühe nicht lohnt. Hättet ihr mich beim Spielen jede halbe Stunde zur Seite genommen und gefragt, was gerade passiert sei, ich wäre zunächst stumm neben euch stehen geblieben. "Keine Ahnung. Ist das überhaupt wichtig? Ich muss nämlich wieder zurück und mehr Zahlen aus Gegnern herausprügeln, um noch höhere Zahlen zu erreichen."

Sonic Unleashed

Ob ich nicht stärker von Sonic 06 enttäuscht war? Nein, dafür hätte mich das Spiel überhaupt interessieren müssen. Nach den ersten Videos hatte ich es innerlich schon abgeschrieben. Sonic Unleashed auf der anderen Seite erzeugte große Vorfreude in mir. Warum auch nicht? Schließlich zeigte SEGA in sämtlichen Trailern nur Szenen aus den Sonic-Leveln. Und die sahen einfach großartig aus, was sie letztendlich zu einem Großteil auch waren. Besonders nach einem kurzen Anspielen der ersten zwei Areale war ich vollkommen überzeugt. Das musste einfach gut werden. Was könnte da noch großartig schief gehen? Oh Junge, so einiges.

Letztendlich bekamen Sonic-Fans mit den Tag-Leveln genau das, was sie sich gewünscht hatten. Solides Design in drei Dimensionen ohne total verbuggtes Gameplay. Sonic lässt sich wunderbar steuern, nur wenige Stellen frustrieren und man fällt nicht plötzlich durch den Boden. Nur leider war es das dann auch. Denn um an diese Stellen zu gelangen, muss man immer wieder eine grauenhaft anstrengende Oberwelt voller Unnötigkeiten ertragen. Allein das Aufsuchen der Level-Eingänge zieht das Tempo in die Knie.

Die größte Gefahr für eure geistige Gesundheit sind allerdings die nächtlichen Abenteuer, in denen sich Sonic in einen Werehog verwandelt und somit auch das letzte Fünkchen Spielspaß in Qualen verwandelt. Plötzlich kämpft ihr euch wie Kratos durch Horden von Feinden. Die lange Arme des mutierten Igels, die durch ihre gummiartigen Streckungen an die Ketten des wütenden Griechen erinnern, besitzen keinerlei Kraft. Ihr fühlt euch ständig zu schwach und müsst viel zu lange auf jeden Feind einprügeln. Zudem läuft Sonic mit der Geschwindigkeit einer treibenden Wasserleiche durch die Areale, wodurch die Werehog-Abschnitte die fünffache Zeit der Tag-Level erreichen und den größten Teil des Spiels ausmachen. Warum?

Tony Hawk's Proving Ground

Vielleicht würden die meisten unter euch eher Tony Hawk: RIDE in dieser Liste erwarten, aber sind wir einmal ehrlich: Wer hatte jemals Hoffnung für das Spiel mit dem Plastikbrett gehabt? Doch in Proving Ground sah ich damals viel Potenzial. Immerhin folgte es dem genialen Project 8, das ich für den besten Teil der Serie halte, auch wenn sonst jeder mit Teil zwei bis vier ankommt. Nein, Project 8 verband alle Stärken der Serie, erschuf eine einheitliche Welt aus thematisch getrennten Gebieten und fügte dem Ganzen das Feature 'Nail the Trick' hinzu. Eine Ode and das Skateboard und noch immer eine der schönsten Spielmechaniken aller Zeiten. Ganze Wochen habe ich in das Spiel gesteckt und mich dementsprechend auf den Nachfolger gefreut.

Vollkommen verschwunden waren Charme und Freude des Spiels, mit denen es sich und das Genre selbst zelebrierte.

Als hätte man dem Franchise auf einen Schlag den Lebenssaft entzogen.

Bis heute kann ich mir nicht genau erklären, was da passiert ist. Man tauchte die farbenfrohe Welt in langweilige Grautöne, versetzte das Spiel in ein Stadtgebiet, dessen Areale sich kaum unterscheiden, und überlud Nail the Trick mit neuen Funktionen. Ansonsten fuhr man überall einen oder mehrere Schritte zurück. Es fühlte sich mehr wie ein Vorgänger zu Project 8 an, den man nur später veröffentlichte. Vollkommen verschwunden waren Charme und Freude des Spiels, mit denen es sich und das Genre selbst zelebrierte. Es wich einem kahlen Aufbau, der beim Spielen nur deprimierte. Das war der Tag, an dem die Serie für mich starb. RIDE war bloß der letzte Nagel im Sarg und SHRED brachte das Franchise endgültig unter die Erde.

Too Human

Bis heute verstehe ich den Zweck hinter den Todesanimationen nicht. Was dachte sich das Team von Silicon Knights? Da arbeitet man fast eine gesamte Dekade an dem Spiel und niemand meldet sich zu Wort? Denn ich glaube kaum, dass jeder damit einverstanden war. Wie auch? Nach jedem Tod starrt ihr unendliche Sekunden auf den Bildschirm und seht zu, wie eine Art Göttin euren leblosen Körper vom Boden aufhebt und ihn Richtung Himmel trägt. Jedes Mal müsst ihr euch diese Animation ansehen und jedes Mal wird es schlimmer. Obwohl ihr genau wisst, dass sich die Sequenz nicht überspringen lässt, drückt ihr trotzdem jedes Mal alle Knöpfe. Vielleicht klappt es ja, wenn ihr die Start-Taste einfach nur feste genug presst. Oder ihr müsst nur die richtige Kombination an Tasten finden. Man möchte es einfach nicht akzeptieren, dass jemand freiwillig und bei vollem Bewusstsein so eine Strafe in sein Spiel eingebaut hat.

Natürlich hatte Too Human noch mit ganz anderen Problemen zu kämpfen. Als epische Trilogie erdacht, lief es auf spielerischer Seite gegen die Wand. Die Areale bei einer interessanten Mischung aus nordischer Mythologie und Cyberpunk so belanglos und einseitig zu gestalten, ist eine Leistung für sich. Anstatt große Welten zu erkunden, stolpert ihr unbeholfen durch gerade einmal vier lineare Gebiete und versucht dabei den rechten Analogstick mit eurem Daumen zu erdrosseln. Denn so ungefähr fühlt sich das Kampfsystem an. Ein vollkommen belangloses Spiel, dessen Hype ihm letztendlich zum Verhängnis wurde.

Super Monkey Ball: Banana Blitz

Es gab mal eine Zeit, da stand Super Monkey Ball für innovatives Gameplay. Vor vielen Monden, als es einst zum Launch des GameCube erschien und sich SEGA verdientes Lob für das Spiel einfing. Mittlerweile ist der damalige Ruhm verflogen und Super Monkey Ball verbindet man nur noch mit einer Serie, die nie wusste, wie sie sich weiterentwickeln sollte.

Ein typischer Fall von erzwungener Innovation.

Zum Glück bleiben mir noch die ersten beiden Teile.

Den Start für den Absturz markierte Banana Blitz auf der Wii. Ebenfalls passend zum Start der Konsole veröffentlicht, kaufte ich mir den Titel voller Vorfreude mit meinem Weihnachtsgeld. Schließlich waren die ersten beiden Teile wunderbare Spiele und ich wollte nur den nächsten Evolutionsschritt sehen. In den Augen der Entwickler war es leider keine Besinnung auf alte Stärken. Nein, man fuhr die Anzahl interessanter Leveln zurück und baute dagegen ebenso unnötige wie frustrierende Bosskämpfe ein. Zudem gab es nun eine Taste zum Springen, die den gesamten Ansatz eines Murmelbretts hinterging. Ein typischer Fall von erzwungener Innovation. Ergibt keinen Sinn, zerstört die Vision der Serie, aber wir machen es dennoch, nur um es zu machen. Mit dem Kopf durch die Wand und bloß nicht zurückblicken oder eine Sekunde darüber nachdenken.

Silent Hill HD

Das Synonym für schlechte HD-Portierungen. Wirklich viel muss man zu diesem Stück zerstörter Softwarelegenden nicht sagen. Spielerisch unverändert, verschlimmbesserte man durch die Entfernung des dichten Nebels eine unglaubliche Erfahrung und zerstörte damit schlagartig das gesamte Spiel. Es ist schon erstaunlich, wie es Silent Hill HD jemals in die Händlerregale geschafft hat. Nach dem Entfernen des Nebels und anderer Effekte hätte das dafür zuständige Team doch sofort sehen müssen, welchen Fehler sie gerade machten. Ohne Rücksicht auf Verluste legte man lieber Scheuklappen an und arbeitete stur weiter. Wen interessiert es? Wir haben damit unseren Job gemacht. Ist doch egal, wie grauenhaft es aussieht. Wenigstens stürzt es nicht ab. Da stört es auch nicht weiter, dass der See nun aussieht, als bestände er aus Quecksilber.

Noby Noby Boy

Als das neue Spiel des Katamari-Schöpfers Keita Takahashi angekündet wurde, war ich als Fan seiner Serie natürlich sofort hellhörig. Das Spielprinzip klang jedenfalls genauso wahnwitzig. Im ersten Augenblick ergab es für mich zwar keinen Sinn, aber das tat We Love Katamari bis zum Anspielen auch nicht. Also steckte ich blindes Vertrauen in Takahashi und kaufte mir Noby Noby direkt zur Veröffentlichung. Was für ein Fehler!

Das Ganze macht genau fünf Minuten Spaß, bis euch die Ideen ausgehen.

WTF?!?

Im Prinzip rennt ihr mit dem schlauchartigen Wesen nur auf einer arg limitierten Plattform herum, fresst verschiedene Wesen und streckt euch dadurch in die Länge. Eure lebendige Nahrung nutzt ihr dann zu weiterem Wachstum oder scheidet sie auf lustige Weise wieder aus. Das Ganze macht genau fünf Minuten Spaß, bis euch die Ideen ausgehen. Zumindest erging es mir so. Ich zwang mich zu einer vollen Stunde Spielzeit in der Hoffnung, irgendetwas Interessantes übersehen zu haben. Doch das Spiel blieb ein Mysterium für mich. Hatte ich eine Option übersehen? Handelt es sich nur um einen cleveren Demo-Bildschirm, der das eigentliche Spiel versteckt? Nein, ich wollte meine Fehleinschätzung nur nicht direkt wahrhaben. Was für eine Enttäuschung.

New Super Mario Bros. Wii

Für mich das erste Mario-Abenteuer ohne Seele. Ebenso wie der Nachfolger für die Wii U wirkt es auf mich wie ein erzwungenes Produkt, hervorgerufen durch den Wunsch eines Multiplayer-Marios. Denn es passt vorne und hinten nicht zusammen. Die gesamte Mechanik des kooperativen Spiels sorgt nur für Ärger unter Freunden. Man springt sich unabsichtlich auf die Köpfe, schnappt aus Versehen alle Items weg oder bringt sich als Letzter der Gruppe selbst um, weil der A-Knopf als Selbstmordtaste fungiert. Für mich ist es das Battletoads der aktuellen Generation und zerstört Freundschaften.

Alleine gestaltet es sich ein wenig besser, doch die Level fühlen sich irgendwie ausgelutscht an. Als Fan hat man jedes Element schon irgendwo auf eine andere Weise gesehen. Die Areale selbst besitzen in ihrem Leveldesign nicht den typisch knackigen Biss der Reihe. Es wirkt so dahingeklatscht und offen gelassen für einen Multiplayer, der nicht richtig funktionieren will. Für mich sind viele Stellen leer und kahl. Es fehlt der Charakter, der Charme. Auf fundamentaler Ebene sicherlich kein schlechtes Spiel. Und trotzdem kann ich es nur wenige Level am Stück ertragen, bevor ich gelangweilt die Konsole abschalte. Nach dem gelungenen DS-Ableger wollte ich das gleiche Erlebnis auf der Wii besitzen. Nur ging irgendwo der Zauber der Serie verloren.

Wo sind meine ganzen Cheats und Bonuskostüme hin?

War es zu Zeiten von PS2, Xbox und GameCube noch normal, Cheats und zusätzliche Kostüme in sein Spiel einzubauen, sind diese Dinge über Nacht fast vollkommen verschwunden. Besonders Cheats finden sich nur noch in bestimmten Serien. Dabei geht es mir hauptsächlich weniger um hilfreiche Dinge, die mich unsterblich machen, obwohl das ein netter Nebeneffekt ist. Viel lieber möchte ich unsinnige Dinge anstellen. Mond-Gravitation aktivieren, verschiedene Körperregionen in ihrer Größe verändern oder meine Figur auf Knopfdruck explodieren lassen.

Es fühlt sich an, als wurde mir als Spieler ein Stück Freiheit genommen, nur um es vielleicht als DLC anbieten zu können.

Lighting Returns: Final Fantasy 13 scheint mehr Wert auf die DLC-Kostüme als das eigentliche Spiel zu legen.

Durchsuche ich alte Schränke und Spieleverpackungen, finden sich überall kleine Zettel, auf denen ich die nützlichen oder teilweise sinnfreien Codes aufgeschrieben hatte. Es fühlt sich an, als wurde mir als Spieler ein Stück Freiheit genommen, nur um es vielleicht als DLC anbieten zu können. Gleiches geschah innerhalb der letzten Jahre mit Bonuskostümen oder verrückten Waffen. Oh, du möchtest das Abenteuer noch einmal mit verändertem Aussehen spielen? Fünf Euro bitte! Natürlich existiert das Feature noch in einigen Titeln und ich kann die Entscheidung für kosmetischen DLCs aus der Sicht der Publisher nachvollziehen. Aber gebt mir doch wenigstens ein paar kostenfreie Optionen. Lasst es mich zumindest mit der Währung des Spiels bezahlen und optional echtes Geld verwenden. Es scheint so, als ginge Spielen eine definierende Eigenschaft verloren.

Was ist mit dem Splitscreen passiert?

Im Ernst, wieso verkommt Splitscreen oder zumindest lokaler Multiplayer zu einer Seltenheit? Als ob eine ständige Online-Funktionalität plötzlich dafür gesorgt hätte, dass wir keine Freunde mehr zu uns nach Hause einladen. Die besten Erinnerungen an Multiplayer-Titel stecken für mich im Splitscreen. Halo, diverse James-Bond-Ableger und ganz besonders die TimeSplitters-Reihe befanden sich nur deswegen so lange in unseren Konsolen.

Das gilt übrigens auch für kooperative Erfahrungen. Wenn ein Conflict: Desert Storm auf dem Game Cube mit vier Leuten gleichzeitig funktioniert, wieso benötige ich dann für Ghost Recon: Future Soldier vier Mal eine Xbox 360 plus Spiele und Fernseher? Online funktioniert es mit meinen Freunden nicht, da nicht jeder die gleiche Konsole besitzt oder sich für einen Abend extra das Spiel kaufen möchte. Also lasse ich den Titel notfalls eben komplett liegen. Sogar ein SSX, das sich in seinen frühen Tagen zum Großteil durch die geteilte Bildschirmmitte definierte, besaß in der neuesten Iteration keine Splitscreen-Option. Für mich das einzige Manko an einem ansonsten großartigen Spiel. Fast jeder Titel erhält einen unnötigen Multiplayer heutzutage, den nach zwei Wochen keine Sau mehr spielt. Aber an eine lokale Möglichkeit wird erst gar nicht gedacht. Zwar sehe ich mit der nächsten Generation keine Besserung kommen, doch es ist für mich das eine Element, das ich mir am sehnlichsten zurückwünsche.

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