Diablo III: Reaper of Souls - Was hat der Sensenmann zu bieten?

Frisch aus der geschlossenen Beta: Bringt die Erweiterung mehr als nur eine dunkle Farbpalette?

Na also! Geht doch! Ich bin nicht mal fünf Minuten mit meiner Stufe-60-Zauberin unterwegs, da liegt auch schon ein seltener Zauberstab vor meinen Füßen, für den sonst so mancher im Auktionshaus ein paar Euro springen lassen würde. Grüne Werte lachen mir bei gefühlt jedem dritten Itemvergleich entgegen, zwei Legendäre Items droppen während der nächsten Stunde, Schrott-Beute kommt selten vor. Wenn der Rest der geschlossenen Beta von Diablo III: Reaper of Souls in ähnlichen Bahnen verläuft, kann sich Blizzard auf die Schulter klopfen - Lektion gelernt, Ruder herumgerissen, Community besänftigt.

Dass die Erweiterung im Vergleich zu Diablo zwos 'Lord of Destruction' weniger umfangreich daherkommt, fällt da fast unter den Tisch. Vorbehaltlich der Tatsache, dass sich im Verlauf der geschlossenen Beta und den folgenden Phasen noch viel ändern und vermutlich einiges dazukommen wird, hatte ich den Eindruck, dass der Storypart der Erweiterung relativ schnell rum war. Obwohl ich auch die Nebenquests abgraste. Ich will jetzt nichts spoilern oder zu sehr ins Detail gehen. Dennoch hätte ich eine verstricktere Handlung und mehr Abwechslung in Sachen Schauplätzen erwartet. Ein, zwei lose Enden aus dem Hauptspiel werden verknüpft und man erfährt in herumliegenden Büchern eine Menge zur bewegten Vergangenheit Sanctuarios, aber so richtig von den Socken hat mich das alles noch nicht gehauen.

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Es lohnt sich, mit sämtlichen NPCs zu plaudern - manche Nebenquests werden erst aktiviert, wenn ihr alles gehört habt.

Der neue Diablo-3-Akt in Westmarch hebt sich zum Beispiel optisch nicht so deutlich vom Hauptspiel ab, wie es einst die Barbarenstadt Harrogath und ihr eisiges Umland im Diablo-2-Add-on taten. Die Farbpalette wurde ins Dunkelblaue verschoben, man ist die meiste Zeit in den Straßen von Westmarch unterwegs, es gibt Abschnitte auf einem Friedhof und in einem sumpfigen Marschland, Höhlen, Krypten - hat man alles irgendwie schon gesehen. Später geht es ins Pandemonium - auch hier erinnert das Design stark an die typischen Höllen-Szenarien der letzten Akte von Diablo III. Das aktuelle Beta-Build endet ziemlich abrupt mit einem "Danke-dass-sie-gespielt-haben-Bildschirm", bevor man (vermutlich) dem Endboss gegenübertritt. Es würde mich nicht wundern, wenn Blizzard da noch ein paar Asse im Ärmel stecken hat, die man den Testern nicht verraten möchte. Außerdem ist bis zum geplanten Release im nächsten Jahr noch ein bisschen Zeit, um dem Knochenmann mehr Fleisch auf die Rippen zu pappen.

Die neuen Gegnertypen und ihre Fähigkeiten lockern die Schauplätze merklich auf, sofern man nicht im 'normalen' Schwierigkeitsgrad mit einer 'Stufe-60-Massenvernichtungs-Maschine' durch sie pflügt (mehr zu den Schwierigkeitsgraden lest ihr morgen im zweiten Teil meiner Vorschau). Besonders gut gefallen haben mir zum Beispiel die 'Bogan Trapper', die Bärenfallen, Katapult-Plattformen und andere Gemeinheiten im Level verbuddeln - im Eifer des Gefechts in so etwas hineinzutreten, bescherte mir diverse Schrecksekunden. Ansonsten gilt bei vielen Mobs die Devise: größer, stärker, schneller, langlebiger. Da stapfen riesige Trümmer im Level herum, flankiert von kleinen, sprungstarken Monstern und magiebegabten Fernkämpfern - genug Material, um einem Kopfschmerzen zu bereiten.

Monster mit eingebauten Wurmlöchern

Die neuen Monster-Affixe machen einem zusätzlich das Überleben schwer. 'Orbiter' beispielsweise pflastert den ganzen Schirm mit Blitzkugeln zu, die beständig rotieren. Das artet schnell in einen tödlichen Hindernislauf aus. Thunderstorm ist nicht minder fies - hier treffen euch Blitzschläge ohne Vorwarnung. Vergiftete Bodenflächen, die sich ausbreiten oder fest an einem Ort pulsierende Eiskugeln haben die Feinde außerdem im Repertoire. Ziemlich dumm aus der Wäsche schaute ich, als mich ein Monster mit dem 'Wormhole' Affix spontan in eine Gruppe Feinde teleportierte, nachdem es meine Lebensleiste schon ziemlich reduziert hatte.

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Die Monster im fünften Akt stehen gut im Futter - und bringen fiese Affixe mit, wie zum Beispiel Blitzkugeln, Gift und Wurmlöcher.

Der Plot der Haupthandlung - Erzengel und grimmen Schnitter Malthael aufhalten, der den schwarzen Seelenstein gestohlen hat - verläuft relativ geradlinig. Ein, zwei kleine Highlights in Sachen geskripteter Sequenzen sind vor allem gegen Ende oder bei den Zwischenbossen drin, ansonsten wird routiniert nach Schema-F geschnetzelt. Wer wirklich auf seine Kosten kommen möchte, sollte das Gespräch mit sämtlichen NPCs im Spiel suchen. Und damit meine ich auch die Begleiter, den Schmied, den Juwelier und die neu hinzugekommene Mystikerin. Ihr erfahrt nicht nur neue Details aus dem Leben eurer NPC-Kollegen, sie laden euch sogar ab einem gewissen Punkt zu Nebenquests ein, sobald ihr alle Dialoge gehört habt.

Da begleitet ihr den Schurken Lyndon in die Kerker von Westmarch, um seinen Bruder zu befreien, konfrontiert an Kormacs Seite den obersten Templer mit seinen Lügen oder helft der Verzauberin Eirena bei der Suche nach ihren Ordensschwestern. Oder wie wäre es mit einer gemeinsamen Juwelenjagd mit dem habgierigen Shen? Diese Nebenmissionen sind kurzweilig und die Schauplätze sogar eine Spur abwechslungsreicher als die eigentlichen Story-Gebiete. Besondere Belohnungen warten zwar nicht auf euch, aber die Missionen sind es allein der Abwechslung wegen wert.

Ansonsten sind wieder reichlich zufällige Events in der Spielwelt versteckt. Mal gewährt ihr einem Schatzjäger auf dem Friedhof Rückendeckung, dann rettet ihr Bewohner aus einem monsterverseuchten Haus, vertreibt Dämonen von heiligem Grund oder helft zwei Engeln dabei, eine übermächtige Waffe zu reparieren. Subjektiv gibt es im fünften Akt mehr derartige Spontan-Quests als noch im Hauptspiel. Der Wiederspielbarkeit tut das gut - man hat das Gefühl, regelmäßig Neues zu entdecken. Ich hoffe daher, dass Blizzard mehr solcher Ereignisse in die fertige Erweiterung einbaut.

Morgen gehe ich im zweiten Teil meiner Vorschau auf die neue Kreuzritter-Klasse ein, beleuchte die geänderten Fertigkeiten der anderen Helden und was ihr von der Erhöhung der Maximalstufe auf 70 erwarten dürft. Außerdem nehme ich das überarbeitete Interface, die Schwierigkeitsgrade, das Clansystem, den Adventure-Modus, das neue Paragon-System und die Mystikerin unter die Lupe. Ein Absatz zu Loot 2.0 und die Abschaffung des Auktionshauses wird sicher auch noch Platz finden.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

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Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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