Hall: Bei der Standalone-Alpha von DayZ sind 'Enttäuschungen vorprogrammiert'

Sie richtet sich eher an die Hardcore-Fans.

DayZ-Macher Dean Hall will nicht, dass die Spieler den Eindruck bekommen könnten, dass in der Standalone-Alpha von DayZ bereits alles einwandfrei laufen wird.

Im Gegenteil: Seiner Ansicht nach sind in der Version, die man über Steam Early Access veröffentlichen wird „Enttäuschungen vorprogrammiert."

„Sehr viele Bereiche der Engine wurden komplett überarbeitet, woran ein großes Team in den letzten zwölf Monaten gearbeitet hat", schreibt Hall im DayZ-Forum. „Vieles davon, was diese Leistungen bewirken, wird man für viele Monate nicht sehen. Daher möchte ich jeden, der eher skeptisch ist, darum bitten, sich Streams, Tests oder auch Let's Plays anzuschauen, um sich eine Meinung zu bilden."

„Ihr könntet noch immer in drei oder sechs Monaten zum Spiel zurückkehren und es dann kaufen. Kauft ihr es früh, sind Enttäuschungen vorprogrammiert. Es ist eine Chance für diejenigen, die Teil des gesamten Prozesses sein wollen. Für sie gehört dieser Prozess genauso zum Spiel wie das eigentliche Spielerlebnis."

„Für viele ist es aber auch das Gegenteil von dem, was sie wollen", so Hall weiter. „Um für einen reibungslosen Launch zu sorgen, haben wir hier die Kern-Zielgruppe im Visier, die sich sehr in dieses minimalistische Spielerlebnis vertiefen will, das eine Plattform für die zukünftige Entwicklung darstellt."

Weiterhin spricht er über die Fortschritte, die man aktuell macht: „Alles in allem ist die Stimmung im Team recht fröhlich. Wir sind alle ziemlich müde, da wir ein paar lange Arbeitstage hinter uns haben. In dieser Woche begannen ein neuer Programmierer und ein Designer mit der Arbeit. Außerdem hatten wir etwas Hilfe vom ArmA-3-Team, um uns auf die Erstellung eines eigenen Audio-Teams vorzubereiten."

„Wir freuen uns darauf, die Alpha via Early Access zu veröffentlichen. Einige werden vielleicht enttäuscht sein, dass es nicht vor Features strotzt, grafisch noch nicht das Maximum erreicht oder kein Meisterwerk ist. Wir haben uns darauf konzentriert, Probleme mit der Grundstruktur des Spiels in Angriff zu nehmen. Und in den letzten zwölf Monaten war dafür eine Menge Arbeit nötig."

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News

Seit 2006 bei Eurogamer.de dabei, Redakteur und hauptverantwortlich für den Newsbereich. Begann seine Spielerlaufbahn auf dem PC mit Wing Commander, UFO und dem Bundesliga Manager, spielt mittlerweile aber hauptsächlich auf den Konsolen, genauer gesagt Xbox One, Xbox 360, Switch, PS4, Wii U, PS3 und 3DS. Ist grundsätzlich für viele Spiele und Genres offen und mag vieles, was mit Science-Fiction zu tun hat, kann aber mit JRPGs nicht wirklich viel anfangen. @f1r3storm auf Twitter.

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