Ghost Games' Debüt-Rennspiel Need for Speed: Rivals ist ein interessantes Biest. Das Handling ähnelt dabei auf verblüffende Art und Weise den vorherigen Spielen von Criterion, obwohl man zur Frostbite-3-Engine gewechselt ist. Es ist natürlich nicht unser erster Blick aufs Spiel. Wir hatten das Glück, auf einem Multiplayer-Presse-Event vor einer Weile umfangreichen Zugang zum Spiel zu erhalten. Dort gab es jedoch nicht die PC-Version zu sehen. Während unserer ersten Tests waren wir aber überrascht, dass die PS4- und Xbox-One-Versionen des Spiels eine praktisch identische Grafik bieten, auch wenn die Effekte auf Sonys Konsole etwas feiner wirkten. In beiden gab es jedoch Performance-Probleme und da uns eine Lösung des Problems versprochen wurde, stellt sich die Frage, wie es in der finalen Version aussieht - und was die PC-Version zu leisten vermag.

Blicken wir kurz zurück: Beide Next-Gen-Versionen liefen in nativem 1920x1080 und durch die Bank mit praktisch identischer Beleuchtung, Texturen und Geometrie. Das gilt auch für die finale Version, jedoch hat die PS4 bei den Effekten weiter leicht die Nase vorn. Obwohl die Schatten nicht in der gleichen Qualität gefiltert werden wie in der PC-Version auf Ultra-Einstellungen, gleicht es Sonys Plattform mit einem Bokeh-Depth-of-field-Effekt aus, der auf der Xbox One komplett fehlt - dort scheint in simplerer Blur-Filter zum Einsatz zu kommen.

Wie Ghost Games' Rendering Engineer Andreas Brinck uns gegenüber bestätigte, liefert die PS4 außerdem ein genaueres horizon-based ambient occlusion (HBAO), wie man es auf den Maximum-Einstellungen des PCs hat. Im Vergleich dazu setzt man auf der Xbox One beim Shading auf den screen-space-Ansatz (SSAO), der um jedes Auto herum eine sichtbare Silhouette produziert - ebenso einen konstanten Schatten unter den Spoilern während eines Rennens. In der finalen Version ist das ebenfalls der Fall, wodurch die PS4-Fassung einen respektablen, wenn auch nicht spektakulären Vorteil im visuellen Bereich hat.

Mit beiden auf Version 1.01 aktualisierten Spielen haben wir eine 70 Bilder umfassende Vergleichsgalerie zu Need for Speed: Rivals erstellt, außerdem haben wir drei Direktvergleich-Videos für euch. Wie es bei der Serie meist der Fall war, resultieren viele der kleineren Unterschiede, die ihr vielleicht entdeckt, aus sich verändernden Wolkenpositionen, die die Beleuchtung beeinflussen.

Aber selbst dann hat die PC-Version deutliche Vorteile gegenüber den Next-Gen-Versionen. Allen voran gibt es deutlich mehr Details in der Spielwelt, etwa mehr Gras, Felsen oder Kisten in der Umgebung, die man vornehmlich vor dem Rennen entdecken kann. Auch die Draw Distance ist auf dem PC höher als auf Xbox One und PS4, allerdings ist es alles in allem doch ein Luxus, der den Look des Spiels außerhalb dieser ortsgebundenen Situationen nicht wirklich beeinflusst.

"Die PS4-Vorteile, die wir schon in der Vorschau zur Technik-Analyse sahen, sind auch im fertigen Spiel vorhanden, aber die PC-Version bietet ein noch besser aussehendes Spiel und die Möglichkeit, mit ein paar Tricks 60 FPS zuzulassen."

Die PS4- und Xbox-One-Versionen von Need for Speed: Rivals im Vergleich. Unabhängig von der Plattform sticht die native 1080p-Optik hervor, aber Sonys Hardware setzt sich mit einigen feiner ausgearbeiteten Effekten ab. Für das optimale Ergebnis empfehlen wir die 1080p-Option sowie die Vollbild-Wiedergabe.

Alternative Vergleiche:

Abseits der Umgebungsdetails profitieren die Schatten auf den Maximum-Einstellungen auch durch ein verbessertes Filtering, während Sonys und Microsofts Plattformen etwas verschwommene Kanten an den Schattenrändern produzieren. Letzten Endes ist das alles aber eher kleinlich, in den vollen 1080p sehen alle drei Versionen in Bewegung effektiv identisch aus - selbst im Hinblick auf die Post-Process-Anti-Aliasing-Methode, die auf dem PC zum Einsatz kommt. Überraschenderweise sind sogar die Bodentexturen auf einem identischen Niveau.

Sieht man von kleineren Unterschieden ab, zeigt dieses Trio das Spiel in seiner Premium-Form, während man bei den Current-Gen-Versionen erwartungsgemäß mehr Kompromisse eingehen musste. Ein kurzer Abstecher zu den PS3- und 360-Versionen zeigt, dass das Handling - mit allen Physik-Effekten - vollständig intakt ist, der größte Schlag in visueller Hinsicht ist die native 1280x704-Auflösung. Ähnlich wie bei Battlefield 4 auf PS3 und 360 sorgt das vertikal leicht eingeschränkte Bild für winzige, acht Pixel große Ränder oben und unten.

Die niedrigere Auflösung auf PS3 und 360 bedeutet auch, dass man andere Details und Effekte zurückfahren kann, ohne dass die Auswirkungen sich gewaltig bemerkbar machen. Das Texture-Filtering ist trilinear, das Reflection-Mapping auf den Wagen wurde vereinfacht. Das Resultat ist, dass das Äußere der Fahrzeuge und die Straßen nicht diesen gedämpften, schmutzigen Look der PS4- und Xbox-One-Versionen bieten. Andere Unterschiede sind schon deutlicher zu erkennen, etwa die Schatten mit ihre Aliasing oder besonders die aufploppenden Bäume - selbst dann, wenn man die notwendige 1,6-GB-Installation auf der 360 beziehungsweise 1,1-GB-Installation auf der PS3 berücksichtigt, die beim Streaming helfen.

Xbox OnePlayStation 4PC
Die Nutzung des naturgetreuen Bokeh-Depth-of-field-Effekts auf der PS4 entspricht den Ultra-Einstellungen auf dem PC, während die Xbox One einen weniger feinen Blur-Filter verwendet.
Xbox OnePlayStation 4PC
Spielwelt-Details wie das Gras, Felsen oder zerstörbare Kisten sind auf dem PC vielfältiger vorhanden als auf den Next-Gen-Plattformen. Sie dienen eher der Verzierung, in Bewegung sind solche Details schwer auszumachen.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die Qualität der Texturen ist auf Xbox One, PS4 und PC identisch, kleinere Unterschiede resultieren lediglich aus Post-Processing-Effekten und dem Wetter im Spiel.
Xbox OnePlayStation 4PC
Nach Angaben von Ghost Games nutzt die Xbox-One-Version screen-space ambient occlusion (SSAO), auf dem PS4 und PC kommt das präzisere horizon-based ambient occlusion (HBAO) zum Einsatz.
Xbox OnePlayStation 4PC
Auf den Konsolen ist der Motion-Blur-Effekt fast identisch, aber ähnlich der Nutzung der Frostbite 3 Engine bei Battlefield 4 auf dem PC ist der Effekt dort deutlich zurückhaltender.
Xbox OnePlayStation 4PC
Das Filtering der PC-Version bietet auf den Ultra-Einstellungen tiefere Linien in den Schatten, wobei die neuen Microsoft- und Sony-Konsolen sich um die nächsten Schritte in Sachen Schatten-Qualität bemühen.

Selbst mit den merklichen grafischen Verbesserungen auf den Next-Gen-Plattformen ist die Performance recht ähnlich, egal wohin man schaut. Selbst auf dem PC ist die 30-FPS-Sperre aktiv, die auch für PS4, Xbox One, PS3 und 360 gilt - auch wenn die 360 mit ihrem Tearing ohne den V-Sync alleine dasteht. Die Next-Gen-Konsolen handhaben das Ganze gütlich und Abfälle unter die 30 FPS sind sehr selten. Die erzwungene Limitation der PC-Version ist für Renn-Enthusiasten, die die volle 1080p60-Erfahrung suchen, jedoch frustrierend.

Glücklicherweise ist es einfach, das zu beheben. Sobald ihr im Einstellungs-Menü für NfS: Rivals in Origin die Eigenschaften heraussucht und "-GameTime.MaxSimFps 60" und "-GameTime.ForceSimRate 60.0" in die Kommandozeile eintragt, bekommt ihr ohne Probleme die 60 FPS. Es dauert ein paar Sekunden, bis es umgestellt ist und nach einem Neustart gab es dann keine Probleme, stabile 60 FPS auf dem aktuellen Spiele-PC, der hier steht, zu halten: Intel i7-3770K CPU getaktet mit to 4.3GHz und eine AMD R9 270X GPU. Auch im Multiplayer gab es keine Probleme.

Das Ergebnis minimiert ein übliches Problem des PCs bei Konsolenumsetzungen: Frame-Pacing. Selbst mit dem aktuellen 1.01 Patch zieht es sich durch das 30-FPS-Gameplay der PS4 und Xbox One. Kurz gesagt ergibt die ungleichmäßige Verteilung einzelner Frames ein Flackern des Bildes, das dafür sorgt, dass es so scheint, als würden Kamerabewegungen ruckeln. Das passiert, obwohl die Zielmarke von 30 FPS gehalten wird. Es ist eine seltsame Macke, die wir auch bei der Frostbite 3 Engine in Battlefield auf dem PC sehen, wo die Engine mitunter auf zwei duplizierte Frames zwei eigenständige folgen lässt, was die Performance schlechter wirken lässt, als sie eigentlich ist.

"Es sind stabile 30 FPS auf allem Plattformen, aber das Problem des Frame-Pacings muss noch auf allen Plattformen angegangen werden. "

Eine Framerate-Analyse der finalen Version von Need for Speed: Rivals: Sowohl die Xbox One als auch die PS4 liefern stabile 30 FPS, Abfälle sind äußerst selten. Das Problem des Frame-Pacings bringt es jedoch mit sich, dass die Bewegungen ungleichmäßig wirken, selbst auf dem PC, solange dieser auf 30 FPS gesetzt ist.

Need for Speed: Rivals - Das Digital-Foundry-Fazit

Nachdem alle Optionen, die man auf den Konsolen so hat, begutachtet wurden, gibt es keinen Zweifel daran, dass die PS4 die Nase vorn hat. Die zusätzlichen Effekte wie ein qualitativ besseres Ambient Occlusion oder Depth of Field sind ein Bonus, der es Sonys Plattform erlaubt, mit dem PC auf den höchsten Einstellungen gleichzuziehen. In anderen Bereichen hinken die PS4- und Xbox-One-Versionen hinter dem PC in Bezug auf Objektdichte oder Schatten-Filterung her. Die Unterschiede sind letztendlich aber so klein, dass sie bei einer Hochgeschwindigkeitsverfolgung keine große Rolle spielen und die Wahl auch ruhig auf eine der Next-Gen-Versionen fallen kann.

Die Performance-Probleme lassen sich jedoch nicht gänzlich übersehen. Selbst wenn es auf dem PC eine einfache Lösung gibt, sind die 30 FPS dort die Grundeinstellung und auf den Next-Gen-Konsolen Fakt. Auch das Frame-Pacing fällt gerade bei engen Kurven unangenehm auf. Ghost sagt, dass ein weiterer Patch gegen dieses Problem in der Pipeline ist, aber derzeit bietet Need for Speed: Rivals noch nicht alles, was es sein kann.

Dass das Spiel immer noch so aussieht und sich so spielt, wie es das eben tut, ist eine große Leistung des Entwicklers und eine echte Empfehlung für Frostbite 3 als flexible Middleware-Engine. Für zukünftige Spiele mit dieser Technologie, wie etwa das neue Mass Effect, zeigen sich viele Vorteile in der Skalierbarkeit über die Plattformen hinweg - selbst wenn noch ein paar kleine Macken in der Performance auszubügeln sind.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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