DayZ Standalone - Jetzt zuschlagen oder noch warten?

Wir haben der Early-Access-Version über die Feiertage ausgiebig auf den Zahn gefühlt.

Es war schon clever von Dean "Rocket" Hall, es schon im Vorfeld anzukündigen: Bei der Veröffentlichung der Standalone-Version von DayZ sollten Enttäuschungen vorprogrammiert sein, ließ der Erfinder der Survival-Modsensation Anfang Dezember wissen. Und, um ehrlich zu sein, es war keine Untertreibung. Zum Start kurz vor Weihnachten war der Titel kaum spielbar, das Spawnverhalten von Beute und Zombies jenseits von Gut und Böse. Wer zuletzt DayZ Epoch mit seinem schönen Basenbau oder einfach nur das wundervoll rund laufende DayZ 1.8 genoss, dem konnte diese Alpha unter spielerischen Gesichtspunkten nicht genügen.

Seither sind drei Updates ins Land gezogen, die einige kleinere Änderungen mit großer Wirkung mit sich brachten. Als erstes wurde dem nimmersatten Hunger-und Durst-System der Zahn gezogen, das sich nun deutlich nachvollziehbarer ausnimmt. Auch die Performance und die Lootverteilung fühlen sich nun besser an. Doch ein so komplettes Spiel wie die Mods es aktuell sind, ist die Standalone damit noch lange nicht. Immerhin ist es auf einem gut gefüllten Server mittlerweile problemlos zu genießen und viel von der zum Fingernägelkauen haarigen Spannung der DayZ-Formel schon unmissverständlich zu identifizieren.

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Licht ist nun ein taktisches Element: Ein Angriff in Richtung der tief stehenden Sonne ist Selbstmord. Mit dem Licht im Rücken blendet einen schon mal das eigene Visier.

Und dann hat sie hat ihren Mod-Gegenstücken noch zwei entscheidende Dinge voraus: Zum einen ist die überarbeitete Grafik, vor allem was die Vegetation und Beleuchtung angeht, eine wahre Augenweide. Das Gras ist dichter und wiegt sich noch geschmeidiger im Wind und komplett neue Animationen für Spielfigur und die nun langsameren und deutlich untoter wirkenden Zombies tun viel für die Stimmung. Und zum anderen lockt dieses überarbeite Chernarus mit vergrößerten und teilweise sogar neuen Städten und Dörfern. Und dieses Facelift hat es in sich.

"Wo bin ich!?"

Einmal startete ich in Novy Sobor, erkannte es aber kaum wieder. Erst als ich mich vom Dorf entfernte und von Süden aus die relative Lage von Kirche, Scheunen und der westlichen Laubwälder zueinander erkannte, fiel der Groschen. Neuerdings sind gefühlte 90 Prozent der Häuser begehbar und die Möglichkeit, aus dem Dachfenster eines verlassenen Einfamilienhauses auf ein Rudel Banditen anzulegen, bereichert die taktische Ebene des Titels ungemein. Vor allem aber ist es schön, dass eingefahrene Angewohnheiten nachhaltig aufgeweicht werden. Im Norden Chernogorsks gibt es nun eine Plattenbausiedlung, die in Zukunft sicher viele der frühen Straßenschlachten auf sich ziehen wird. Und wer in Erwartung eines kleinen Militärcamps die einstige Banditenhochburg Stary Sobor betritt, findet ... nichts dergleichen. Stary ist nun richtig beschaulich, hat dafür auf einer Lichtung im etwas weiter im Westen eine lukrative, vorgelagerte Armeeanlage. Es macht Spaß, dieses neue, frische Chernarus für sich zu entdecken.

Dadurch, dass zudem das Loot an deutlich mehr Spawnpunkten erscheinen kann, ist die Karte um ungezählte Gefahrenpunkte reicher und damit unübersichtlicher und in letzter Konsequenz gefährlicher. Da sich die Bandbreite an auffindbaren Gegenständen vielerorts noch in Nahrung und Getränken erschöpft und viele Häuser unerklärlicherweise ein wenig zu leer bleiben, sind die Beutezüge aktuell noch nicht allzu interessant. Aber dieses Problem wird sich wohl mit immer neuen Content-Updates nach und nach in Wohlgefallen auflösen. Eine weitere neue Eigenart ist, dass Zombies und Loot nun nicht mehr gespawnt werden, wenn sich Spieler nähern. So hebelt Rockets Team das Lootfarmen und das Gegenspieler-Frühwarnsystem der plötzlich erscheinenden Untoten wirkungsvoll aus. Aber es bedeutet auch, dass diejenigen, die spät nach dem Reboot des Servers spawnen, schon Mal weder Zombies noch Items vorfinden, eben weil die Spieler vor ihnen das Gebiet bereits leergeräumt haben.

Ein einsamer Sniper kann eine Stadt wie Elektro schon mal im Alleingang von seinem Hügel herab halten und dauerhaft von neuen Spawns entvölkern.

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Das überarbeitete Nahkampfsystem bedarf vor allem in Sachen Feedback noch viel Feinschliff.

Das bewirkt, dass ein einsamer Sniper eine Stadt wie Elektro schon mal im Alleingang von einem Hügel herab halten und dauerhaft entvölkern kann. Die neuen Spawns in der Stadt unter ihm werden kaum Waffen finden, um sich gegen ihn zu wehren. Eine Verbesserung mit Schattenseiten also. Wir werden sehen, ob es bei dieser Art der Lootgenerierung bleibt.

Und dann sind da noch die ganzen Sachen, auf die man als Mod-Kenner aktuell schlicht noch verzichten muss. Fahrzeuge gibt es zum Beispiel noch nicht. Grabenkämpfe um einen gestrandeten Kleinbus oder einen notgelandeten Helikopter wird man wohl ebenfalls noch eine Weile vertagen müssen. Und mit dem M4 und der Moisin Nagant gibt es gerade einmal zwei Gewehre. Man muss sich schon klar machen, dass DayZ in dieser ersten für sich stehenden Fassung noch weiter von so etwas wie einem Endgame entfernt ist, als es die Mod jemals war. Und doch sieht man schon jetzt, dass hier etwas ganz besonderes entsteht.

"Wir sind alle Individuen!" - "Ich nicht!"

Besonders schön ist die erhöhte Individualität von Waffen und Kleidung. An den Schießprügeln tauscht ihr einzelne Komponenten aus. Griff, Kolben, verschiedene Visiere, ein Zweibein für Heckenschützen - alles jeweils mit eigenem Status von "wie neu" bis "hinüber". Anstatt nun verschiedene Feuerspucker mit sich rumzuschleppen, hält man sein Marschgepäck schlank, indem man etwa unterschiedliche Zielfernrohre mit sich führt und dann etwa ein Laser-Visier gegen ein ACOG-Fernrohr tauscht, wenn es die Situation erfordert. Zudem hüllt man sich nun von Kopf bis Fuß in diverse Kleidungsstücke und Rüstungsteile. Damit verteilt sich euer Inventar nun auf die diversen Taschen eures zusammengesuchten Aufzugs. Das sorgt für simulationslastiges Mikromanagement, das mehr nach Rollenspiel schmeckt als man es bisher gewohnt war.

Steckt ihr die Magazine für euer Gewehr in die Weste und riskiert so, dass sie durch Beschuss beschädigt werden? Allerdings ist alles noch ein wenig verschachtelt. Fast jeder interaktive Gegenstand muss erst in die Hand genommen werden - etwa der Kompass oder der Erste-Hilfe-Koffer - bevor ihr auf seine Funktion oder den Inhalt zugreifen könnt. Wer in so einer Situation von einem feindseligen Spieler erwischt wird, der hat Pech gehabt. Immersion hin oder her, die Möglichkeit mit einem schnellen Druck auf die K-Taste den Kompass einzusehen und meinen Mitspielern die Position von Gegnern durchzugeben ohne meine Waffe über die Schulter zu hängen, werde ich noch lange vermissen. Dafür gib es nun frei belegbare Hotkeys für Dinge, die ihr mit euch schleppt.

"Insgesamt ist alles etwas fummeliger geworden, gerade, weil vieles durch den Verfall der Ausrüstung mit Wartung verbunden ist."

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Motorrad- und Soldatenhelme versprechen ebenso wie ballistische Westen größeren Schutz. Ob und wie sich das schon in der Praxis auswirkt, lässt sich noch nicht sagen.

Insgesamt ist alles etwas fummeliger geworden, gerade, weil vieles durch den Verfall der Ausrüstung mit Wartung verbunden ist. Den Survival-Aspekt betont dies gekonnt, was vielen gefallen wird. Allerdings haben dadurch lauffaule Banditen, die stundenlang in Lauerstellung verharren, um lootende Spieler zu erledigen, nun vermeintlich noch leichteres Spiel als zuvor. Kannte man in der Mod für jedes begehbare Haus die einzelnen Spawnpunkte für ganze Stapel von Loot, will nun jedes Item einzeln aufgesammelt und in einem freien Slot gepackt werden. Wer das Inventar-Tetris mit einem gut polierten Scharfschützengewehr 400 Meter weit weg aus einem Busch beobachtet, dem wird es ordentlich im Abzugsfinger jucken.

Wo sich im Hinblick hierauf eine Balance einpendeln wird, das wird die Zeit zeigen. Jetzt gilt es für Rocket und Bohemia, Anreize zu schaffen, die Waffen steckenzulassen. Einen gibt es schon, denn mit freien Händen rennt es sich deutlich schneller. Handschellen und "Ich-ergebe-mich!"-Animation sind weitere Möglichkeiten, einen Konflikt für sich zu entscheiden, ohne ein Bildschirmleben zu beenden. Allein, ob es den Aufwand lohnt, wenn es Spieler gibt, für die es das Größte ist, andere lapidar über den Haufen zu schießen ... das ist eine Frage, die die Entwickler um Dean Hall nur mit Geduld, Spucke und vor allem Bergen an Alpha-Feedback beantworten können. Bei 400.000 verkauften Exemplaren in den ersten sieben Tagen auf Steam darf man wohl zumindest Letzteres als gesichert betrachten.

Alle, die bereits den Werdegang der Mod von Anfang an verfolgten, stürzen sich mit Freuden auch in diese Alpha. Auch wenn sie auf absehbare Zeit die Mod noch nicht ersetzen können wird, fühlt man sich doch irgendwie als Pionier einer Endzeit, die so unwirtlich wie schon lange nicht mehr daher kommt. Man ist ein zweites Mal Teil eines wichtigen Neubeginns, bei dem man sich auf jedes Update freut und jedes Changelog aufmerksam liest. Wer sich dagegen seit eineinhalb Jahren fragt, was es mit DayZ nun wirklich auf sich hat, der wartet am besten noch ein bisschen, bevor er den Ranzen schnürt. Denn im aktuellen Zustand ist auch dieses neue, größere und schönere Chernarus für Unbeleckte noch kein guter Gastgeber.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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