Doch kein Königsweg - Das Schwarze Auge: Blackguards

Meist merkt man, dass etwas fehlt, wenn es wirklich fehlt.  

Linearität und Adventures, das passt gut zusammen. Linearität und Rollenspiele ... nicht so sehr. Wie wenig, das verdeutlicht kaum ein Spiel besser, als das eigentlich noch kommende, aber uneigentlich bereits zu 80 Prozent spielbare Das Schwarze Auge: Blackguards. Auf der einen Seite bietet es genau das als Kampf- und Regelsystem, was ich seit seligen SSI-AD&D-Goldbox-Tagen vermisse. Ein komplexes Netz aus Werten, eingebettet in einen rundenbasierten Kampf, der es erlaubt, diese Feinheiten auszuspielen. All die Freiheiten jedoch, die euch das Spiel auf dem Schlachtfeld erlaubt, sind in der Oberwelt und den Dungeons ganz schnell wieder vergessen. Konnte man schon 1988 in Pool of Radiance in zugebenermaßen eher schlichtem 3D die Städte und Unterwelten erkunden, ist es hier gerade mal eine nett gemachte, aber statische Oberweltkarte, die den Weg der Helden von Neetha im Norden bis nach Mengbilla im Süden weist. Das war auch in besagtem Klassiker nicht anders, aber dass sowohl Städte als auch finstere Gemäuer lediglich ein einziger gezeichneter Screen mit ein paar Hotspots zum Anklicken sind, schmälert die Illusion der Freiheit eines Rollenspiels dann doch ein klitzeklein wenig. Minimal halt. Um nicht zu sagen, "holt mich hier raus, ich bin ein Held, ich brauch' Auslauf!"

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Einfach den nächsten Punkt anklicken ...

Als ich vor etwa einem halben Jahr einen ersten Blick auf das Spiel warf, hätte ich nicht gedacht, dass mich das so sehr stören würde. Ich hielt die grundsätzliche Idee, auf solche Notbehelfe auszuweichen, wenn die Kriegskasse für ein Projekt nicht so prall gefüllt ist, für gut. Vor allem für besser, als alles einzubauen und am Ende nichts richtig zu machen. Und sie ist gut. Aber sie ist offensichtlich nicht auf jede Art von Spiel anwendbar. Hier werdet ihr in das Abenteuer geworfen und habt nicht mal die Alibi-Ausweichmöglichkeiten und Alternativrouten, die selbst das in vielerlei Hinsicht nicht sonderlich lobenswerte Demonicon zuletzt bot. Das war auch nicht grad die große Freiheit in D20, aber in Blackguards scheint der in sich erstarrte Handlungsablauf sogar über die pro forma hingesetzten optionalen Ziele hinwegzustolpern. Schnell nach einer müden Zwischensequenz wieder fangen und weiter geht es den vorgezeichneten Weg hinunter, als wäre nie etwas gewesen.

Zu nett, das Pack

Auf diese Weise bleiben auch alle echten Interaktionen etwas hinfällig. In den paar Begegnungen auf dem Stadt-Bildschirm ist es nur wichtig, dass einer in der Truppe einen hohen Charisma-Wert hat, um eine optionale Quest oder wenigstens Antwortmöglichkeiten freizuschalten. Ansonsten werden schnell die paar Antworten durchgeklickt und das war es auch schon. Wiederum, die alten, angesprochenen SSI-Tage waren da jetzt auch nicht wirklich besser, aber es kommt schon drauf an, wie man es verkauft. Die Illusion von Freiheit kann in einem Medium, das von der Illusion lebt, eine Menge wert sein. Blackguards kann aus der Natur seines Aufbaus heraus leider noch weniger als andere Rollenspiele vertuschen, dass da nicht mehr dahinter steckt, als der Weg, den der „Spielleiter" vorgezeichnet hat.

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... und dann einen Bildschirm zu sehen, statt durch die Stadt zu gehen ... Es fehlt einfach was. Etwas, das früher schon mal da war.

Der hat sich im Laufe der über die letzten Wochen freigeschalteten Kapitel nach und nach mehr ins Zeug gelegt, wie es aussieht. Es beginnt ziemlich lahm und möchtegern-dunkel. Held soll eine Adlige getötet haben oder auch nicht und bricht mit zwei zwielichtigen Gestalten, die gar nicht so zwielichtig sind oder sich zumindest so verhalten, wie es das Spiel zunächst zu verkaufen versucht, aus dem Verlies aus. Ehrlich gesagt war ich mit weit schlimmeren in Gruppen am Spieltisch unterwegs, die sich immer noch „gut" und „Helden" nannten, dagegen sind die Jungs hier Heilige. Aber nach und nach bessert die Geschichte ihr Tempo und ihre Richtung und es präsentiert sich eine gute Handlung, die zwar im ständigen Konflikt mit ebenso lieblos geschriebenen wie gesprochenen Dialogen steht, es jedoch insgesamt trotzdem schaffte, mich durchaus mitzunehmen und jetzt sogar gespannt auf das Finale zurückzulassen.

Gerade das erste Kapitel jedoch ist biederstes Dümpeln und das liegt nicht zuletzt daran, dass das Spiel seine Stärke, das Kampfsystem, noch nicht richtig ausspielen kann. Ihr habt Helden, die zwar nicht auf Level 1 starten - Gott sei Dank -, aber doch unbewaffnet sind, nicht so viel können und in ihren taktischen Möglichkeiten extrem begrenzt sind. Das beginnt schon bei der Erstellung eures eigenen Helden. Ihr entscheidet, ob es ein Krieger, Magier oder Diebschützewaldläufersontwas sein soll. Das Geschlecht dürft ihr noch wählen, die Werte in Abhängigkeit besagter Auswahl sind dann schon festgelegt, das ist nicht grad vom leeren Blatt aus losgewürfelt. Das Übelste ist jedoch, dass eigentlich die einzige sinnvolle Wahl "Bogenschütze" lautet, denn die beiden NPCs, mit denen ihr das erste Kapitel bestreitet, sind ein Magier und ein Krieger. Der Fernkampf ist in einigen Situationen zwar wichtig, für euch dann aber ein ferner Traum und nur in Abhängigkeit der mageren Talente des Magiers umsetzbar. Schön, dass ihr trotzdem reihenweise Bögen und Pfeile findet, die ersten guten Hiebwaffen aber auf sich warten lassen. Ihr habt also eine ein Drittel Chance, dass ihr euch den Start des Spiels etwas abwechslungsreicher und interessanter gestaltet. Zwei Drittel, dass ihr euch die ersten Stunden über wünscht, eine andere Klasse gewählt zu haben.

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Name. Geschlecht. Beruf. Fertig.

Fürs erste genug genörgelt, denn es gibt durchaus einen Grund, warum ich dann doch lange dabeiblieb und das alles nicht bis zum endgültigen Test vor mir herschob: Das Kampfsystem. Es ist nicht innovativ. Es ist nicht überwältigend modern. Es ist abgestanden, tausendfach erprobt, wird so oder so ähnlich seit drei Jahrzehnten mal auf dem Bildschirm, oft auf Papier und mit Zinnfiguren gespielt und ich liebe es. Ein übersichtliches Hexraster ist das Schlachtfeld. Mal ist es kaum mehr als ein Screen, mal wird es etwas größer. Ein paar Hindernisse und Deckungen stehen herum. Die umgebenden Elemente und Farbgebung definieren, ob es ein Sumpf, ein Wald, eine Gasse oder Dungeon-Kreuzweg Nummer 7 ist, der gleich um ein paar tote Bösewichter bereichert wird. Knappe 200 dieser Spielbretter werden es am Ende wohl sein und es ist durchaus beachtlich, wie man es schaffte, zumindest vielen davon so viel Eigenständig mitzugeben, dass es sich nie nach billigem Recycling anfühlt.

Gezogen wird grundsätzlich rundenbasiert und in Abhängigkeit der Werte der einzelnen Teilnehmer. Wie schon gesagt sind diese Möglichkeiten zunächst etwas eingeschränkt, aber nach und nach schaltet ihr spezielle Angriffe für einzelne Waffengattungen frei, bekommt Zugriff auf die guten Zauber und schießt einem Eichhörnchen auf 12 Hex das linke Ohr weg. Es ist ein Kampfsystem, das mit seinen Helden wächst und so tun dies auch die Feinde. Vermöbelt ihr erst noch Gruftasseln und Sumpfranzen, arbeitet ihr euch zum Lokalkolorit der Echsenwesen und Schlimmerem hoch, besiegt große Bosse in epischen Schlachten und versucht, Unmögliches gegen harte Zeitlimits. Die Fairness ist dabei insoweit immer gewährt, als dass das Spiel eigentlich nur bei den optionalen Kämpfen und Zielen jeden Trick abverlangt und sonst meist eine gesunde Grundtaktik reicht. Wie gesagt, das gilt alles so ungefähr ab Kapitel 2, davor ist es deutlich zäher und ehrlich gesagt häufig ein wenig langweilig. Danach jedoch ist es genau die Art von taktischem Oldschool-Kampfsystem, die jedem ehrlichen Rollenspiel gut steht.

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Feuer ist ein wichtiges Element auf den Schlachtfeldern. Manche Feinde sind empfindlich dagegen, Büsche lassen sich abfackeln und Licht gibt es auch noch.

Das System des Schwarzen Auges ist dabei sehr solide eingebunden, ohne dessen Schwächen im Ablauf mitzunehmen. Im Hintergrund werden natürlich die Wahrscheinlichkeiten für Angriffe, Paraden und Erfolge gewürfelt, es fühlt sich aber nie sperrig an. Ihr müsst euch aber darauf einstellen, dass es fast keine automatischen Erfolge gibt, wie das zum Beispiel bei dem auf den ersten Blick ähnlichen Kampf in Heroes of Might & Magic der Fall ist. Dort ist der Schaden weitestgehend definiert, hier kann es passieren, dass ihr im entscheidenden Moment patzt und der Schlag danebengeht. Was ihr auch nicht erwarten dürft ist die Komplexität eines Jagged Alliance. In Deckungen hinhocken oder feine Unterscheidungen zwischen Bewegungsgeschwindigkeiten gibt es genauso wenig, wie das Herunterbrechen auf einzelne Aktionspunkte für Handlungen. Das hier ist ein tiefgreifendes Rollenspielkampfsystem, keine hochkomplexe Kleingruppen-Taktik.

Die Kunst der Reduktion ist wirklich eine solche und geling nicht immer

Dass der Kampf einen so großen Teil des Spiels einnimmt, ist auch definitiv sein Segen und seine Rettung. Bei allen verständlichen Sparzwängen, denen ein solches einerseits durchaus ambitioniertes, aber eben doch sehr nerdiges Projekt unterliegt, komme ich nicht umhin, zu denken, dass das Genre schon mal weiter war und ich bin nur nicht sicher, ob wir uns gerade dorthin zurückbewegen oder weiter davon entfernen. Die ersten Schwarze-Auge-Computerspiele hatten eine Interaktion mit der Oberwelt, indem die Helden mit der Umgebung und den Jahreszeiten klarkommen mussten, krank wurden, Zufallsbegegnungen hatten und mehr. Es gab ausgearbeitete Städte und Dungeons - selbst wenn sie technisch auch eher begrenzt waren, um es nett zu sagen -, durch die man durchlaufen konnte, um sie zu erfahren. Ja, diese Dinge waren für den Kern des Spiels, nämlich die Handlung zu erzählen und den Spieler in taktischen Kämpfen zu fordern, nicht wirklich relevant. Sie schufen aber eine Illusion einer Welt, in die der Spieler eintauchen konnte. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass man umgekehrt eher auf den Rest verzichten könnte - nicht unbedingt sollte -, das zeigt ein Skyrim sehr deutlich.

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Ist das ein Dungeon? Nein. Es ist das mechanische Grundgerüst für einen Dungeon minus der Atmosphäre und allem, was sonst noch wichtig ist.

Mit meinem abschließenden Urteil warte ich natürlich noch bis Ende Januar und auf die finale Version, aber ich denke, dass ich schon jetzt überzeugt bin, dass ich hier zwar kein schlechtes Taktikspiel vor mir habe, dass mich mit seinem Möglichkeiten in den Kämpfen gut, stellenweise sogar sehr gut unterhält. Aber ansonsten fühlt es sich für mich weder nach Fisch noch Fleisch an. Die Interaktivität der Spielwelt wurde kurzerhand weggestrichen, alles wirkt wie ein Platzhalter. So als wären das Kampfsystem und die Handlung fertig, jetzt fehlt nur noch der Überbau, der all das ist, was die Stimmung in einem Rollenspiel ausmacht. Ich nehme Blackguards als interessantes und über weite Strecken auch für sich ganz spaßiges Experiment in Sachen Reduktion. Aber meine Spekulation, ob dies ein Weg für Projekte mit kleinen Budgets und großen Ideen sein kann, kann ich beenden und leider, leider, leider folgern: nein. Meist merkt man eben doch, dass etwas fehlt, wenn es definitiv fehlt.

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

Chefredakteur  |  martinwoger

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.

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