Zeit, über War Thunder auf der PS4 zu reden

Nach World of Tanks und Warframe die nächste innige Umarmung von Free-to-play und Konsole. 

Dieser Tage kann man jede Erinnerung, dass Mikrotransaktionen eigentlich mal eine gute Idee waren - nämlich ein probates Mittel, um ansonsten kostenlose Spiele zu monetarisieren -, gut gebrauchen. Es ist nun mal nicht unbedingt fein, wenn man selbst in einem 70-Euro-Spiel noch ständig vermittelt bekommt, das Produkt nicht ganz zu besitzen, weil für dieses und jenes noch einmal extra die Hand aufgehalten wird. Titel wie World of Tanks, Warframe und War Thunder wandern dagegen vollkommen gratis auf die Platte und sind theoretisch auch ohne zu zahlen problemlos zu genießen. Der Unterschied liegt auf der Hand.

Im Fall War Thunder, der Zweiter Weltkrieg Luftkampfsimulation vom IL-2 Sturmovik-Macher Gaijin Entertainment, hatte ich als Einsteiger gut acht Stunden etwas planlosen, aber ehrlichen Spaß auf der Verliererstraße nach Stümpertown, ohne dass mich der Titel auch nur einen Cent gekostet hätte. Zu dem Zeitpunkt, an dem ich mit dem Gedanken spielte im Game-Shop ein paar Gold-Adler zu erstehen, hätte ich vermutlich einen klassischen Spielekauf im mittleren Preissegment schon nicht mehr bereut - und der Titel ist noch nicht einmal wirklich fertig. Auf meinem Zettel war es schlicht nur fair, ein paar Euro springen zu lassen.

Was wollt ihr sparen? Zeit oder Geld?

Mit den Gold-Adlern sind die Tech-Trees der zumindest von mir ungezählten deutschen, amerikanischen, britischen, japanischen und russischen Kampfflugzeuge schneller zu erklimmen. Mehr als gesparte Zeit - zugegebenermaßen reichlich davon - hat man geizigeren Konkurrenten am Ende aber nicht voraus. Natürlich kann man in besondere Flieger, die es ausschließlich für Adler und nicht für die erspielbaren Silberlöwen gibt, noch deutlich mehr Geld verpulvern und sollte dabei besser nicht nachrechnen (über sechs Euro für ein bestimmtes Flugzeug!?). Trotzdem sind die Kosten jederzeit unter Kontrolle und das gute Gefühl, dass man keinen Cent Eintritt bezahlt hat, beflügelt geradezu. Ja, das ist die gute, die schmerzfreie, Sorte Mikrotransaktion. Ich habe mittlerweile gut 15 Euro in dem Titel springen lassen. Und ehrlich gesagt hatte ich über 25 Stunden lang so viel Spaß wie in manchem Vollpreisspiel.

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Gaijin Entertainment zaubert einige schöne Panoramen auf den Bildschirm.

Dass ich in den ersten Stunden so schlecht unterwegs war, lag also weniger daran, dass ohne Investitionen nichts zu holen wäre, sondern mehr an meiner Unfähigkeit im Cockpit. Elegant wie ein majestätischer Albatros, der nach einer Ölpest eine F-22 zu fliegen versucht, kämpfte ich zunächst mit der Controllersteuerung. Das dauerte in etwa so lange, bis ich die Stick-Sensitivität im Menü stark herunterregelte und begriff, hier zwar eine arcadehafte und unkomplizierte Steuerung , aber doch ein authentisches Flugmodell unter den Fingern zu haben. Piloten wird bei zu großen Fliehkräften schwarz vor Augen, Beschädigungen beeinträchtigen das Flugverhalten massiv und gerade zu Anfang liegt die prinzipielle Einfachheit der standardmäßig eingestellten Arcade Steuerung im Clinch mit dem, was die frühen Kisten über den Schlachtfeldern überhaupt in die Tat umzusetzen in der Lage sind. Es war nicht einfach, aber mittlerweile habe ich den Dreh raus und bin noch lange nicht arm dabei geworden.

Sicher: Zum Einstieg hätten bessere Flugzeuge und vor allem leistungsfähigere Geschütze doch sehr geholfen. Aber wer andersherum schon mal einen erfahrenen Piloten in einer der Einsteiger-Möhren gesehen hat, weiß, dass es in War Thunder wie in jedem guten Free-to-play-Spiel die Skills sind, die hier die Spreu vom Weizen trennen. Nirgends wird das offenkundiger, als wenn man die Steuerung in den Simulationsmodus schaltet, auch wenn sich Gaijin die Frage gefallen lassen muss, ob die PS4 und der DualShock für diese Steuerungsmethode nicht an seine Grenzen stößt. Ich kann sie bis jetzt nicht abschließend beantworten, denn ich übe noch. Es wirkt auf diese Weise gespielt schon jetzt deutlich facettenreicher, aber ich würde mich nicht wundern, wenn ich letzten Endes doch zur vereinfachten Variante zurückkehren würde.

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In den Menüs muss man sich erst einmal zurecht finden.

In jedem Fall ist das Fluggefühl wirklich ausgezeichnet, was von den Sturmovik-Machern im Grunde auch nicht anders zu erwarten war. Ace Combat geht anders, eher wähnt man sich in einer Simulationsversion von Crimson Skies, wenn es in alten, sperrigen Maschinen zur Sache geht, die sich nicht von allein in der Luft halten. Gerade die vielen fiktiven Schlachtfelder, die sich unter diejenigen mischen, die an reale Orte angelehnt sind ("Berlins Vororte", "Stalingrad"), erinnern mit ihren Canyons und Steilklippen an Zipper Interactives Klassiker. Da es sich noch um eine Beta handelt, ist War Thunder in Sachen Modi noch etwas dünn bestückt. Neben der noch nicht fertigen, aber immerhin anspielbaren dynamischen Kampagne, die sich lose an realen Ereignissen orientiert und noch ziemlich dröge präsentiert wird, gibt es einige recht oberflächliche Tutorials, viel Einführungstext (wenn man denn will) und das Filetstück: Die Multiplayerschlachten.

Immer noch Beta als nichts

Das Matchmaking ist simpel, auch wenn es nicht unbedingt das schnellste oder flexibelste ist. Fast immer geht es nach kurzer Wartezeit schlicht darum, der Gegenseite die Basen und Bodeneinheiten wegzubomben oder das komplette Kontingent an Feindfliegern zu dezimieren. Das reicht schon jetzt für viele enge Matches, bei denen Taktik und Zusammenspiel die halbe Miete sind - die andere Hälfte besorgt die Zielsicherheit in den feinfühligen Fluggeräten und die Kenntnis, wozu sie in der Lage sind. Oder besser: was sie eben nicht draufhaben. Hier und da hat man mal das Glück, eine spaßige Domination-Variante unters Fadenkreuz zu bekommen, bei der ein Flieger auf dem Flugfeld landen muss, um es zu erobern, was aus nahe liegenden Gründen nicht gerade einfach ist, wenn gerade alle auf einen schießen. In Sachen Vielfalt sollte im Laufe der Zeit aber noch einiges passieren, während Einzelspieler dem noch ausgegrauten Unterpunkt "Einzelmissionen" erwartungsfroh entgegensehen.

Kritik muss sich unterdessen das Interface gefallen lassen. Gaijin ist im Herzen ein PC-Entwickler und als solcher haben sie sicherlich frohlockt, dass der PS4-Controller ein Touchpad mitbringt. Ich bin nicht sicher, ob War Thunder das erste Spiel ist, das ihn benutzt, es ist in jedem Fall das erste Spiel, in dem ich es benutze. Und ich habe Ende November / Anfang Dezember mehr oder minder den kompletten Launch-Katalog der PlayStation 4 getestet. Wie dem auch sei, so gut die Idee ist, ein so menülastiges und verschachteltes Spiel damit zu bedienen, so schwach ist es doch umgesetzt. Die Menüauswahl mit dem Steuerkreuz und mit dem Touchpad kommen sich regelmäßig in die Quere, denn nutzt man die berührungsempfindliche Oberfläche in der Mitte des DualShock 4, wird der Marker des Steuerkreuzes trotzdem nicht ausgeblendet. Trotzdem entblödet sich die mit dem freien Cursor markierte Bedienfläche nicht, ebenfalls darum zu bitten, mit der Kreuz-Taste geöffnet zu werden. Das wird im Laufe der kommenden Monate hoffentlich besser.

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Die Flieger bestechen vor allem durch ihre spürbar unterschiedliche Handhabung.

Technisch gesehen sind stabile 60 Bilder pro Sekunde in bestechendem 1080p auch auf der Next-Gen nicht selbstverständlich. Besonders die Bodentexturen kommen zwar nicht an die hohen Einstellungen auf dem PC heran, trotzdem hat Gaijin Entertainment hier einen attraktiven Konsolentitel auf die Beine gestellt, der besonders mit seinen Wolken, Lichteffekten und natürlich vor sich hinfließenden Bergketten überzeugt.

Ein Freund auf Steam brachte es eigentlich ganz gut auf den Punkt als er sah, was ich da gerade zu Vergleichszwecken auf meinem Rechner startete: "That seems like so not-your-kind-of-game". Durch die Hintertür wurde dieser Free-to-play-Titel, der mich am PC mit Tastatur und Maus noch verschreckte, auf einmal mein meistgespieltes Spiel auf der PlayStation 4, für den ich im Moment fast täglich ein Stündchen freihalte. Ich bin gespannt, wie die weitere Entwicklung verläuft, hoffe aber auf maximalen Erfolg für diesen und andere Titel dieser Art.

Denn wie auch immer man zu Mikrotransaktionen stehen mag: Neben dem kompletten Verzicht, derartige Geldschneiderei in Vollpreisspielen zu unterstützen, ist es ironischerweise wohl nur der Erfolg der fairen Free-to-play-Spiele, der der Freemium-Erpressung in Vollpreistiteln den Zahn ziehen kann. Sie beweisen, dass selbst aufwendige und weit über den Launch hinaus noch support-intensive Titel massive Gewinne einfahren können - eben weil sie keine Vorauszahlung verlangen. Je früher die traditionellen Publisher das begreifen, desto besser. Dass wie in World of Tanks und War Thunder dabei auch der Spaß nicht zu kurz kommt, gerät da beinahe zum netten Nebeneffekt.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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