Alien: Isolation - zu gut, um wahr zu sein?

Im Jahr eins nach Colonial Marines fällt Vertrauen schwer.

"Gebranntes Kind scheut Feuer", heißt es bekanntlich. Und ich spreche wohl für die meisten Alien-Fans, wenn ich sage, dass Gearbox' in der Kampagne fast unerträglicher Mummenschanz einem wie ein glühender Schürhaken von hinten zwischen die Beine fuhr. Alien: Isolation, von dem SEGA und Creative Assembly nun mit einigem selbstbewussten Schwung die Laken rissen, kann also noch so gut aussehen (das tat Colonial Marines im Vorfeld seiner Veröffentlichung auch), Kredit haben Spiele dieser Marke bei der Zielgruppe aber erst mal keinen mehr.

Zugegeben ist da schon fast ein Segen, dass Aliens und Alien - ohne "s" - an und für sich zwei unterschiedliche Marken sind. Die Entwickler verschieben den Fokus vom martialischen Dauerfeuer auf Horden von Xenomorphen hin zum finsteren Kammerspiel, in dem ein vereinzeltes Alien entschieden Ridley Scott'scher Abstammung eine Raumstation unsicher macht. HUD-Elemente waren bisher ebenso wenig zu sehen wie Waffen und bisher schwebt über allem der Amnesia-hafte Vibe formvollendeten Grusels.

Sich langsam vortasten und verstecken ist die Devise. Das Alien zeigt sich nur selten, während man sich seinen Weg durch die Raumstation bahnt, und der Bewegungssensor schlägt häufig Alarm, ohne dass man je erfährt, was ihn auslöste. Geschickt platzierte Schläuche und Rohrleitungen an den Wänden spielen den Augen regelmäßig den Puls fördernde Streiche und die Art-Direction repliziert gekonnt das Low-Sci-Fi-Gefühl des spätsiebziger Originals. Diese Weltraum-Anlage wird mit mechanischen Keyboards und grieseligen Röhrenmonitoren am Laufen gehalten. Hier geht es, wie im ersten Film, um Spannung, nicht um Thrill und Tempo.

Was ist also das Problem? Nun, der Hund liegt in der Art der Ankündigung begraben, in dem, was beziehungsweise was nicht gezeigt wurde. Alle Journalisten sahen einen 20-minütigen Abschnitt mit grusligen Momenten, gescripteten Katastrophen und "Erreiche-die-Tür"-Momenten. Aber es ist die Sorte Level, bei der man sich hinterher nicht wundern darf, wenn es sich lediglich um die spielbare Einleitung handelte. Was, wenn sich das Spiel danach noch dreht? Ressourcen für ein nicht näher erläutertes Crafting-System konnte man bereits finden, jedoch nichts damit anfangen, was die Theorie stützt, dass es sicher hierbei nur um die ersten Schritte auf der Station handelte.

"Wieso muss der große Games-Gleichmacher "Kampfelemente" bemüht werden?"

Dazu kommt der Leak von letztem Oktober: Wer die Gerüchteküche zu dem Titel verfolgt hat, erinnert sich sicher an den Kotaku-Bericht, der in den meisten Punkten ziemlich akkurat erscheint, und den Titel als "FPS" beschreibt, in dem man auf "Klone und Soldaten" schießt. Das hat schon damals vielen nicht gefallen, wieso genügt ein Alien als zentraler Gegenspieler nicht, wieso muss der große Games-Gleichmacher "Kampfelemente" bemüht werden? Wenn dem einfach nicht so wäre, warum scheuen sich SEGA und Creative Assembly dann, die Befürchtungen, das Spiel könnte später doch wieder nur in Richtung Shooter abdriften, irgendwie zu entkräften? Stattdessen schweigen sich die von Rock, Paper, Shotgun befragten Entwickler zum Thema menschliche Gegner aus.

Nichts würde ich lieber hören, als den Satz "wir haben keine/wenige/nur in einem Level Shooter-Elemente". Wenn dann noch Weyland-Yutani-Spinner zum Hassen dazu kämen, Figuren mit eigener Agenda, die man mit Grips anstatt dem Abzugsfinger bekämpft - die meisten Fans des Giger-Monsters wären komplett aus dem Häuschen. Im Hinblick herauf bleibt mir nur zu hoffen, dass die Infos Kotakus, die mittlerweile neun Monate alt sind, einfach nicht mehr den Tatsachen entsprechen.

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Fast, als wäre man da.

Der andere Punkt, der sauer aufstößt, ist das Star-Wars-artige Namedropping, das betrieben wird. Natürlich muss man Ellen Ripleys Tochter spielen, die zusammen mit WY-Personal und Marines nach der Blackbox und ihrer Mutter sucht und es dann ebenfalls mit dem Alien zu tun bekommt. Das kann mit guten Autoren klappen. Größer ist aber die Gefahr, dass man für diese Zusammenkunft eine Verkettung von (un)glücklichen Zufällen als gegeben akzeptieren muss, wie man sie im Normalfall eher in verträumter Fan-Fiction vorgesetzt bekommt. Ich erinnere nur ungern noch einmal an Colonial Marines, aber die Sache mit Hi- ... nein, ich lasse es doch lieber. Es tut noch zu sehr weh.

Warum kein neuer Charakter, ein WY-Angestellter etwa, der mit Nachforschungen über den Vorfall beauftragt wird? Schön und gut, dass Amanda Ripley nach ihrer Mutter suchen will. Welchen Wert aber hat sie in den Augen "der Firma" für diese Mission? Zugegeben, eine Nuss, die durchaus zu knacken ist. Mit weniger inzestuöser Franchise-Selbstbefruchtung wäre Creative Assembly aber auf der sicheren Seite gewesen. Immerhin: Mal wieder eine (hoffentlich) starke Frauenrolle für ein großes Videospiel.

Glaubt mir, ich will falsch liegen - in allen Punkten. Wenn Alien: Isolation das wird, wonach diese ersten 20 Minuten aussehen - echter Survival-Horror mit einem fürchterlich gut animierten Xenomorphen in der eigentlichen Hauptrolle, ist alles in Butter. Dann werde ich derjenige sein, der die Glorie dieses Spiels am lautesten besingt. Bis dahin kann ich machen was ich will, der Frosch in meinem Hals packt wegen ein paar optimistischen Artikeln und einem toll geschnittenen Trailer noch lange nicht seine Koffer.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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