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The Walking Dead Staffel / Season 2 - Episode 1 All That Remains: Ufer / Hund Sam / Die Rettung / Der Schuppen

Episode 1 All That Remains Komplettlösung - Clementine trifft den Hund Sam nahe dem Campingplatz und muss sich aus dem Schuppen befreien.

Es war eine turbulente, feuchte und zum Teil sehr schmerzhafte Reise hierher. Nachdem Clementine die ersten Zombies und die männlichen Verfolger aus dem Wald abgeschüttelt hat, kommt sie an diesem Ufer wieder zu sich, ist durchnässt, friert und muss sich irgendwie einen Weg bahnen. Wohin, das weiß sie selbst noch nicht. Lauft am Ufer entlang und seht euch, wenn ihr möchtet, links im Wasser die Trümmerteile an.

Ihr kommt am Ende des Weges zu einer ramponierten Holztreppe, deren unteres Ende komplett zerstört ist. Klickt auf die oberste Stufe und zieht euch mit Leibeskräften nach oben. Auf dem kleinen Stück vor dem Wald könnt ihr euch eine aufgespießte Leiche, ein Grab und einen Baumstamm genauer ansehen, müsst dies aber nicht tun, wenn ihr es eilig habt. Betretet dahinter den Waldweg und folgt dessen Verlauf, während ihr über Hindernisse hinwegsteigt und euch fragt, wie tief dieser Wald wohl sein mag.

Die nachfolgende Kamerafahrt gibt euch eine Antwort: sehr tief. Schreitet weiter voran und macht euch darauf gefasst, dass aus dem Gebüsch an der Seite einige Krähen geflattert kommen und euch erschrecken. Weiter geht es, bis ihr völlig unverhofft auf einen anscheinend herrenlosen Hund trefft. Wer mag, sieht sich sein Halsband genauer an und findet heraus, dass das Tier auf den Namen Sam hört. Offenbar hat Sam etwas erspäht und führt euch auf einen fast völlig zerstörten Campingplatz. Ihr sollt nun etwas Nahrung für euch und den Hund finden.

Seht euch als erstes die Mülltonne an und nehmt eine Dose Bohnen heraus. Diese ist allerdings geschlossen und nur mit einem entsprechenden Werkzeug zu öffnen, etwa einem Dosenöffner oder einem Messer. Nun müsst ihr die komplette Gegend so lange absuchen, bis Sam zu bellen anfängt und etwas entdeckt. Nehmt vorher sämtliche Objekte im Umkreis unter die Lupe, etwa den Bus, die Zelte, die Kiste, den Grill oder die Wurfscheibe. Dreimal könnt ihr mit Sam Fangen spielen, wenn ihr möchtet.

Habt ihr das Lager ausreichend erkundet, führt euch Sam zu einem Baum im vorderen Bereich, an den ein Zombie gefesselt ist. In seinem rechten Oberarm steckt etwas, das aussieht wie ein Schweizer Taschenmesser und somit hervorragend zum Öffnen der Dose geeignet wäre. Lasst ihr Clementine einfach danach greifen, wird der Untote seinen Arm ausstrecken und euch daran hindern. Ihr müsst einen Weg finden, ihn vorher bewegungsunfähig zu machen. Seht rechts auf den Boden und schnappt euch den Ast, der hier liegt. Es mag schönere Sachen geben, als einem gefesselten Zombie die Grütze aus dem Schädel zu prügeln, aber genau das müsst ihr jetzt tun. Viermal hintereinander, dann ist der Untote keine Gefahr mehr. Endlich könnt ihr das Messer mitnehmen.

Das Öffnen der Dose geht sehr einfach vonstatten. Visiert die drei gekennzeichneten Stellen an der Dosenoberseite an und stecht in sie hinein, dann könnt ihr den Deckel lösen und euch die (hoffentlich) leckeren Bohnen vornehmen, die zum Glück noch nicht verdorben sind. Clementine wird sich einige genehmigen, und es sieht so aus, als ob Sam ebenfalls einen Mordshunger hat und sich über eine kleine Mahlzeit sehr freuen würde. Es liegt an euch, ob ihr ihm etwas abgeben möchtet oder nicht, allerdings macht das für den Fortgang des Szene keinen Unterschied. Sam fletscht die Zähne, knurrt teuflisch und fällt Clementine an. Er beißt ihr in den Unterarm und zottelt an ihr herum.

Seid schnell und greift euch entweder links die Dose oder rechts das Messer, um eine Waffe gegen den wild gewordenen Hund in der Hand zu haben. Mit der Dose müsst ihr mehrfach zuschlagen und sein Gesicht treffen, mit dem Messer tun es weniger Treffer ins Schwarze. Anschließend müsst ihr Sam noch einmal kräftig treten, damit er über den Baumstamm segelt und aufgespießt wird. Die nächste Szene ist herzerweichend: Entscheidet euch, ob ihr das sich quälende, fiepende Tier mit dem Messer erlöst oder einfach liegen lasst - das Spiel wird diese Entscheidung am Ende der Episode auswerten.

Egal, wie ihr entschieden habt, die Verletzung macht Clementine zu schaffen. Sie torkelt benommen und schwer angeschlagen durch den Wald und es sieht schwer danach aus, als würde sie gleich ihr Bewusstsein verlieren. Verfolgt von geifernden Zombies soll sie nun rennen und sich in Sicherheit bringen, fordert euch das Spiel auf, doch es reicht nur für ein etwas schnelleres, sehr bemühtes Humpeln. Glück hat sie, denn sie wird kurze Zeit später von zwei Männern gerettet, die sie unter ihre Fittiche nehmen.

Die Rettung / Weg zum Haus / Aus dem Schuppen befreien

Die beiden heißen Pete und Luke und stellen Clementine einige Fragen, während sie sie durch den Wald schleppen. Entscheidet selbst, wie und ob ihr antworten möchtet. Als sie die Bisswunden an ihrem Arm erblicken, lassen sie das Mädchen angsterfüllt fallen. Könnte ja ein Zombie gewesen sein, und es sieht im ersten Moment ohne weitere Erklärung auch stark danach aus. Clementine beteuert, es sei ein Hundebiss, aber die beiden Männer zu überzeugen ist kein Kinderspiel.

Pete wird sich merken, wovon ihr ihm erzählt, also wäre die Wahrheit nicht die schlechteste Idee. Ihr könnt auch versuchen, ihn über die Umstände anzulügen, und ihm andere Dinge erzählen, aber die Geschichte mit dem Hund stimmt nun einmal, und die kann man ihm ruhig bis zum bitteren Ende anvertrauen. Ob so oder so: Die beiden lassen sich nicht leichtfertig überzeugen und schlagen vor, Clementine ins Lager ihrer Gruppe zu bringen, wo es einen Arzt gibt, der sich die Wunde mal ansehen sollte. Erst dann könne man entscheiden, wie weiterhin verfahren wird.

Auf dem Weg in das Lager der Gruppe verliert Clementine das Bewusstsein, kippt um und wacht erst später wieder auf, umringt von vielen Leuten. Ein Gewehrlauf ist auf sie gerichtet. Die Flucht könnt ihr gerne versuchen, aber es gibt keinen Unterschied im weiteren Verlauf der Szene. Der Arzt Carlos sieht sich nun die Wunde an, kann aber auf Anhieb nicht feststellen, ob das Mädchen tatsächlich die Wahrheit sagt. Falls der Biss an ihrem Arm von einem Zombie herrührt, möchte er natürlich keine wertvollen medizinischen Vorräte verschwenden und schlägt vor, sie über Nacht in einen Schuppen zu sperren. Sofern sie am nächsten Morgen noch am Leben ist und sich nicht verwandelt hat, könne man sich sicher sein und die nötigen Schritte unternehmen.

Während die Leute ringsum stehen und beraten, wie mit Clementines Arm zu verfahren ist, könnt ihr euch an einen von ihnen wenden und versuchen, Ruhe in die Situation zu bringen. Das ist eine weitere wichtige Entscheidung in dieser Episode. Einige der Beteiligten werden sich irgendwann daran erinnern, was ihr zu wem gesagt habt. Die Bemühungen bringen euch allerdings wenig, denn Clementine wird in den Schuppen gesperrt und sich selbst überlassen. Die Zeit bis zum Morgengrauen könnte ihr zum Verhängnis werden, wenn sich die Wunde weiter entzündet, also muss sie selbst die Initiative ergreifen und sich versorgen. Es gilt als Erstes, einen Weg aus der schäbigen Holzhütte zu finden. Sämtliche Zutaten, die man zum Verarzten der Wunde benötigt, gibt es im Haus.

Wie kann sich das Mädchen aus ihrer Lage befreien? Auf der linken Seite seht ihr einen hölzernen Tisch zum Ausklappen, der euch eine Trittfläche verschafft. Auf diese Weise kommt ihr an das schmale Regal darüber heran und könnt den darauf liegenden Hammer mit der Hand streifen. Ist leider nicht allzu stabil, diese Konstruktion. Im nächsten Moment fällt das ganze Regal mitsamt des Hammers und Clementine nach unten, und ihr müsst erst das Brett umdrehen, euch dann den Hammer schnappen und seid für den Ausbruch aus der Hütte gerüstet, aber erst, wenn ihr die geeignete Stelle gefunden habt.

Seht euch noch ein wenig um und ihr erkennt eine blaue Kiste im Hintergrund, mit der ihr interagieren könnt. Zerrt sie ein Stück nach vorn, nehmt die Angelsehne zum Nähen der Wunde heraus und legt dahinter eine notdürftig vernagelte Stelle in der Holzwand frei. Der gefundene Hammer eignet sich hervorragend, um das Brett lösen zu können; anschließend sorgt ein kräftiger Tritt für den Rest und öffnet euch einen Weg nach draußen. Ihr könnt den Schuppen verlassen und euch jetzt Zugang zum Haus verschaffen.

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