Performance-Analyse: Tomb Raider: Definitive Edition

Die Realität von 1080p60 auf der PS4 und 1080p30 auf der Xbox One.

Die nicht geplante, verfrühte Veröffentlichung der Tomb Raider: Definitive Edition an diesem Wochenende auf der Xbox One und PlayStation 4 erlaubte uns, einen kleinen Vorgeschmack auf unseren kommenden Technik-Vergleich zu verfassen. Wenn man die Kontroverse rund um die Framerate-Unterschiede zwischen beiden Versionen betrachtet, hatte die Performance-Analyse für uns höchste Qualität, um euch die Ergebnisse so früh wie möglich mitteilen zu können. Und das Resultat wird Microsoft nicht unbedingt gefallen.

Berichte darüber, dass die PS4-Version des Spiels mit 60 FPS läuft, während die Xbox-One-Fassung nur auf 30 FPS kommt, können wir bestätigen - bis zu einem gewissen Grad. Eine genauere Analyse zeigt, dass die Framerate auf der PS4 deutlich schwanken kann, abhängig von den gerade verwendeten Effekten. Das führt zu einem Mangel an Konsistenz bei den Controller-Eingaben sowie zu Rucklern auf dem Bildschirm. Im Vergleich dazu ist die Performance auf der Xbox One spürbar niedriger. Schaut man alleine auf die Zahlen, ist der Unterschied gewaltig, aber das Spielerlebnis auf der Xbox ist gleichmäßiger. Auch die Framerate ist insgesamt zwar niedriger, aber auch hier wieder konstanter.

Vergleichen wir zuerst die beiden Versionen des Spiels anhand eines Direktvergleichs von In-Engine-Zwischensequenzen. Auf der Xbox One sehen wir eine Begrenzung auf 30 FPS, gelegentlich hat man einen kleinen Einbruch der Framerate. Auf Seiten der PS4 ist das Ganze viel interessanter anzuschauen. Die Framerate schwankt zwischen 32 und 60 FPS, wobei die Kombination aus Elementen wie TressFX, Depth of Field und transparenten Alpha-Effekte die Framerate einbrechen lässt. Besonders in Szenen, in denen zwischen Lara mit ihrem TressFX-Haar und anderen Charakteren gewechselt wird, kann man die Sprünge bei der Performance sehen.

Unter dem Video findet ihr ein paar zusätzliche Messwerte. Da das Spiel offensichtlich keine Framerate-Begrenzung hat, sind Angaben wie die durchschnittliche Framerate tatsächlich aussagekräftig - zumindest auf der PS4. Aufgrund von einigen Berichten über 45 FPS konnte man auch den Eindruck erhalten, dass auch die Xbox-One-Version keine Begrenzung hat, obwohl unsere Version sich auf jeden Fall so verhält, als gäbe es eine Beschränkung auf 30 FPS. Ein guter Test dafür ist, direkt und mit so wenig Geometrie wie möglich auf dem Bildschirm in den Himmel zu schauen - und hier hatten wir dann immer noch maximal 30 FPS. Aus der Benchmark-Perspektive betrachtet sind direkte Framerate-Vergleiche also nicht wirklich brauchbar - besonders im Hinblick darauf, dass komplett verschiedene Entwickler an jeder Version gearbeitet haben (die PC-Veteranen von Nixxes an der PS4-Fassung und United Front Games an der Xbox-One-Version).

PS4 und Xbox One zu vergleichen, wenn die Microsoft-Plattform vorübergehend unter 30 FPS fällt, ist vermutlich der beste Indikator für die relative Performance und hier erkennen wir einige signifikante Unterschiede - bis zu 20 FPS in manchen Szenen. Aber selbst mit dem 30-FPS-Limit (das den Output theoretisch limitiert) kommt die Xbox One manchmal sehr viel näher an das Performance-Level der PS4, wenn die Engine wirklich ausgelastet wird.

"Die PS4 hat bei der Performance klar die Nase vorn, aber die Tatsache, dass die Xbox-One-Version scheinbar auf 30 FPS limitiert ist, die PS4-Fassung jedoch nicht, verzerrt das Resultat in gewisser Weise."

Die Tomb Raider: Definitive Edition auf der PS4 und Xbox One im Vergleich mit In-Engine-Zwischensequenzen. Die Idee ist, dass wir die relative Performance messen, indem wir die Engine in jeder Version den gleichen Inhalt berechnen lassen.

Zwischensequenz-Analyse Xbox One PlayStation 4
Niedrigste Framerate 27 FPS 32 FPS
Höchste Framerate 30 FPS 60 FPS
Durchschnittliche Framerate 29,98 FPS 53,36 FPS

Über die gesamten Clips hinweg ist der Effekt der Bildraten-Beschränkung auf der Xbox One ziemlich dramatisch, denn auf der Sony Hardware ist der Durchsatz an Frames um 78 Prozent höher. Dort kann die Engine neue Frames abbilden, sobald sie fertig sind, anstatt auf den nächsten 33.33-ms-Refresh zu warten.

Nach synchronen Renderings Engine-getriebener Zwischensequenzen widmen wir uns nun dem tatsächlichen Gameplay, indem wir Spielszenen aus denselben Bereichen jeder Version vergleichen. Auf diese Weise ist natürlich kein vollkommen exakter Vergleich möglich, dafür geben sie aber einen besseren Einblick, wie gut sich beide Versionen tatsächlich spielen. Hier stellen wir einen Durchsatz-Boost um 71 Prozent für die PS4 fest, was an der nicht festgelegten Bildrate liegt. Die produziert im Verlauf des Spiels allerdings auch bemerkenswerte Schwankungen von 33 bis 60 FPS. Die Xbox-One-Version wirkt da deutlich konstanter, aber der stärkste Bildraten-Absturz ging bis auf 24 Bilder herunter, was alles andere als toll ist.

Es entsteht der allgemeine Eindruck, dass zwei verschiedene Entwickler zwei unterschiedliche Performance-Level abgeliefert haben und daraufhin Entscheidungen getroffen wurden, wie mit den Resultaten umzugehen sei. Da die PlayStation 4 mit durchschnittlich 50 FPS läuft und stellenweise sogar 60 FPS erreicht, ließ man die Bildrate unbeschränkt, was die deutlich besseren Ergebnisse in oben stehender Tabelle zur Folge hatte.

Was die Xbox One angeht, können wir nur spekulieren. Aber wir vermuten, dass eine niedrigere Gesamt-Performance in deutlich spürbarerem Ruckeln resultierte, was im Gegensatz zu einer festgelegten 30-FPS-Bildrate unattraktiver aussieht. Aus unserer Sicht mutet es seltsam an, dass United Front eigentlich von einer verhältnismäßig einfachen Portierung des ursprünglichen DirectX-11-Codes vom PC hätte profitieren müssen, weil beide Plattformen das gleiche API benutzen. Nixxes dagegen hätte die ursprüngliche PC-Version auf das LibGNM-API der PS4 übersetzen müssen, was angesichts dieser Präsentation von Ubisoft Reflections, die die PS4-Version von The Crew auf Basis des DX11-PC-Codes erstellen, offenbar alles andere als ein sonniger Parkspaziergang ist. Eine andere Entwickler-Quelle, mit der wir sprachen, verriet uns, dass der DX11-"Treiber" der Xbox One noch viel Arbeit braucht.

"'Zeig, was du hast', scheint Nixxes' Ansatz in Sachen Framerate auf der PlayStation 4 zu sein."

Die Wahl zwischen PS4- und Xbox-One-Version läuft darauf hinaus, ob ihr die rohe Power der Konsole entfesselt sehen wollt oder ob ihr die Performance lieber beschränkt hättet, um eine konstantere Spielerfahrung zu bekommen.

Gameplay-Analyse Xbox One PlayStation 4
Niedrigste Framerate 24 FPS 33 FPS
Höchste Framerate 30 FPS 60 FPS
Durchschnittliche Framerate 29,84 FPS 50,98 FPS

Was die Tomb-Raider-Gameplay-Erfahrung angeht, trotz aller Vorteile einer unbeschränkten Bildrate auf der PS4, ist die wackelige Performance an manchen Stellen durchaus ein wenig unangenehm. Basierend auf den ersten paar Stunden mit dem Spiel hätten wir nur zu gern eine optionale Bildraten-Beschränkung gesehen (wie in den Display-Optionen der BioShock-Spiele). Das hätte diejenigen, die die maximale Bildrate möchten, ebenso befriedigt, wie Spieler, die eine konstante, ruckelfreie Spielerfahrung bevorzugen. In diesem Szenario wäre jeder ein Gewinner gewesen.

Wir haben mit unserer Analyse der Definitive Edition gerade erst begonnen. Abgesehen von der Performance gibt es noch sehr viele andere Aspekte, die wir untersuchen wollen. Uns interessiert besonders, wie sehr diese neue Veröffentlichung sich von den Last-Gen-Konsolen abhebt und ob sie das Upgrade wert ist. Auch wie sich die Neuauflage gegen die PC-Version auf den Ultra- und Ultimativ-Einstellungen schlägt, werden wir auf die Probe stellen.

In Sachen Performance hoffen wir, unsere Konstanz-Graphen endlich fertigzubekommen: Unser Versuch, Ruckeln zu visualisieren, denn dies ist etwas, das unsere Framerate-Kurven nicht wirklich darstellen können. Freut euch auf unser definitives Urteil zur Definitive Edition etwas später in dieser Woche.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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