Wie Super Smas Bros. zu einem der intensivsten Kampfspiele mutierte.

... und warum sein Schöpfer es verhindern wollte.

Mit über sieben Millionen verkauften Einheiten ist Super Smash Bros. Melee das erfolgreichste Spiel für den Nintendo GameCube. Wenn jemand einen der Würfel in seinem Zimmer stehen hat, befindet sich mit hoher Wahrscheinlichkeit auch Melee im Regal daneben. Das hektische Kampfspiel, in dem sich Nintendo-Charaktere gegenseitig vermöbeln, ist daher eine Serie, die einfach zu jeder neuen Nintendo-Konsole dazugehört.

Krankhafte Arbeit

Der Erfolg geht auf die harte Arbeit seines Schöpfers Masahiro Sakurai, ebenfalls verantwortlich für die Schöpfung der pinken Knuddelkugel Kirby, und seines Teams zurück. Um die Fertigstellung von Super Smash Bros. Melee rechtzeitig zur Veröffentlichung des GameCube zu bewältigen, opferte er zusammen mit seinem Team mehr als ein Jahr seines Lebens. “Ich fühlte mich wirklich wie ein Mann auf einer Mission”, erzählt Sakurai in einem alten Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu. “Beim ursprünglichen Smash Bros. gab es keine Garantie, dass der Titel ein Erfolg wird. Ich war genug damit beschäftigt, diese neue Sorte von Kampfspiel zu erstellen, die ich als Vorstellung in meinem Kopf hatte. Doch bei Melee wussten Nintendo und meine Mitarbeiter schon, was ich wollte. Und ich wollte viel. Es war das zu der Zeit größte Projekt meines Lebens. Ich arbeitete durchgehend für 13 Monate an dem Spiel, ohne mir Urlaub oder auch nur einen freien Sonntag zu genehmigen. Teilweise arbeitete ich 40 Stunden am Stück und schlief danach bloß vier Stunden zu Hause.”

Dies verdeutlicht den Ehrgeiz und die Motivation eines Mannes, der mit seinem Spiel eine feste Vision verfolgte. Super Smash Bros. Melee wollte ein Kampfspiel für jedermann sein. Niemand sollte sich beim Spielen ausgegrenzt oder als Verlierer fühlen, weshalb besonders die Items eine große Rolle spielen und jederzeit das Blatt eines Gefechtes wenden können. Jeder kennt das glückliche Gefühl, wenn er einen Pokeball wirft und eines der legendären Monster erscheint. Genauso erinnert man sich an die Furcht, sobald der Gegner den mächtigen Hammer in seinen Händen hält. Die Gegenstände gleichen das Kräfteverhältnis der Kämpfer aus und lenken den Fokus auf chaotische Kämpfe, bei dem der Zufall durchaus eine Rolle spielt. Sakurai versuchte dadurch aktiv, ein wettbewerbsfähiges Kampfspiel zu vermeiden.

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Masahiro Sakurai.

Jedoch hielt es die Community nicht davon ab, recht schnell neuartige Techniken zu entwickeln, ermöglicht durch das Ausnutzen von Lücken in der Programmierung. Das erste und auch bis heute noch bekannteste und wichtigste Manöver ist der Wave Dash. Dabei zieht man den Analogstick sofort zur Seite, nachdem die Figur den Sprung startet, und betätigt anschließend die passende Schultertaste. Nicht länger als eine Zehntelsekunde darf die Ausführung dauern. Richtig eingesetzt, flitzt der Charakter noch schneller über die Plattformen und kann sogar Gefahren wie Links Enterhaken ausweichen. In Kombination mit mehreren Kombos scheinen die Figuren bei einem Match zweier Profis nur noch über den Boden zu fliegen. Ein blitzschneller Abtausch von Moves entbrennt. Die Eingabe am Controller erinnert daher mehr an ein schnelles RTS wie Starcraft.

Mutation eines Kampfsystems

Zum Wave Dash gesellen sich weitere Techniken, die sich nur nach ausgiebigem Training in eure Muskeln einbrennen und erst dann gezielt ausgeführt werden können. Dazu gehört beispielsweise Directional Input. Jeder versteht, dass sein Charakter langsamer nach einem Schlag fliegt, wenn er den Stick in die entgegengesetzte Richtung drückt. Zur Ausschöpfung des vollen Potenzials muss die Eingabe allerdings schon beim Kontakt des Gegentreffers erfolgen und kann durch die Kombination mit dem C-Stick noch erhöht werden. Auch das Abbrechen von Landeanimationen nach bestimmten Angriffen ist durch den sogenannten L-Cancel möglich. Drückt ihr kurz vor dem Bodenkontakt die L-Taste, unterbricht das Spiel die Animation und verschafft dem Spieler einen nützlichen Zeitvorteil. Beobachtet die folgende Auseinandersetzung zwischen zweien der besten Spieler und ihr seht, wie stark es sich von den normalen Runden mit euren Freunden unterscheidet. Abartige Geschwindigkeit und übermenschliche Reaktionszeiten inklusive.

Niemand soll sich beim Spielen ausgegrenzt oder als Verlierer fühlen, weshalb besonders die Items eine große Rolle spielen.

Super Smash Bros. Melee entwickelte sich also von einem Partyspiel zu einer komplizierten Wissenschaft, die besonders zwischen 2003 und 2007 immer höheren Anklang unter der Spielerschaft fand. Mittlerweile stand die Veröffentlichung des Nachfolgers Super Smash Bros. Brawl in den Startlöchern, der sich für die professionellen Szene aber wie eine virtuelle Ohrfeige anfühlte. Sagte Sakurai nicht zu, in welche Richtung die Hardcore-Spieler seine Schöpfung genommen hatten? Wurde seine Vision eines vollkommen inklusiven Kampfspiels dadurch gestört?

Im Vergleich zu Melee spielt sich Brawl deutlich langsamer und man entfernte alle oben beschriebenen Techniken so gut es ging. Es beschleicht einen fast das Gefühl, als hätten die Spieler Sakurai sein Baby geraubt, das er nun für sich zurückgewinnen wollte. Ein Feature verdeutlicht diese Einstellung ganz besonders. Denn obwohl sich Items weiterhin ausstellen lassen, fügte er einen Zufallsfaktor hinzu, der sich nach einem gezielten Vorgehen gegen die Pro-Community anfühlt: Tripping.

Die Eingabe am Controller bei Super Smash Bros. Melee erinnert mehr an ein schnelles RTS wie Starcraft.

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Das Turnierspiel, das keines sein sollte: So sieht es aus, wenn eure Figur in Brawl stolpert.

Zu jeder Zeit kann es während eines Kampfes passieren, dass ein Charakter bei der Durchführung eines Manövers stolpert und sich damit einem leichten Gegentreffer öffnet. Tripping produziert noch heute bei jedem Smash-Bros.-Fan ein wütendes Funkeln in den Augen. Sie fühlten sich hintergangen. Getadelt wie kleine Kinder, die das Spielzeug nicht so benutzt haben wie es die Eltern vorsahen. Die Szene fühlte sich diskriminiert und fokussierte sich demnach weiter auf Melee, bekam allerdings auch dort recht bald einen Riegel vorgeschoben. Denn Nintendo verbot die öffentliche Ausstrahlung seines Spiels auf großen Turnieren, weshalb die wichtigsten Veranstalter Melee nicht länger unterstützten.

Aus der Verzweiflung heraus wächst Innovation

Eine kleine Gruppe wollte die mit Brawl auferzwungenen Änderungen jedoch nicht auf sich sitzen lassen. Sie setzten sich an den Code und entwickelten eine Modifikation namens Project M. Neben einer erhöhten Geschwindigkeit aller Figuren ermöglichte das Team endlich wieder verloren geglaubte Techniken und werkelte zusätzlich am Balancing. Endlich ist der Charakter Meta Knight nicht länger die unaufhaltsame Maschine, die man in Brawl wegen seiner Überlegenheit auf Turnieren verbietet. Project M zeigt nicht nur die Kreativität einiger Fans, sondern ebenfalls einen eisernen Willen. Wenn Nintendo und Sakurai nicht wollen, erschafft man sich eben einen eigenen Weg. Mittlerweile ist die Version 3.0 der Mod erschienen und erfreut sich innerhalb der Community großer Beliebtheit. Für sie steht Project M als ein Zeichen für den Kampf gegen die Unterdrückung eines Entwicklers, der sein Produkt zu sehr beschützt und es deswegen auf Kosten anderer absichtlich sabotiert.

Sagte Sakurai nicht zu, in welche Richtung die Hardcore-Spieler seine Schöpfung genommen hatten?

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Abwarten, was die Zukunft für die Serie bereithält.

Dass die Fangemeinde von Super Smash Bros. Melee auch heute noch sehr aktiv ist, zeigte sich zuletzt auf der Evolution Championship Series (kurz: EVO) 2013. Jedes Jahr treffen sich dort die besten Spieler verschiedener Prügelspiele, um ihr Können unter Beweis zu stellen. Es gilt als das Mekka für Fans von Fighting Games und wird von vielen als das wichtigste Turnier der Szene angesehen. Für 2013 wollten die Veranstalter ein von der Community gewähltes Spiel hinzufügen, ausgewählt durch die höchsten Spenden für die Brustkrebsforschung. Melee erzielte über 90.000 Dollar und gewann damit den Wettstreit. Kurz vor dem Event zeigte sich Nintendo jedoch etwas uneinsichtig und verwehrte eine Genehmigung für die Ausstrahlung des Turniers. Innerhalb weniger Stunden überflutete eine gigantische Anzahl von Meldungen den Konzern, bis Nintendo das Verbot noch am selben Tag zurückzog. Wenigstens ein kleiner Sieg für die Fangemeinde.

Aktuell arbeiten Sakurai und sein Team am Nachfolger zu Brawl, der gleichzeitig auf der Wii U und dem 3DS erscheinen soll. Viele Informationen zum Gameplay sind bisher nicht bekannt. Sakurai sagte aber bereits zur letzten E3, dass Tripping nicht länger existiere und er einen Kompromiss für beide Seiten erschaffen wolle. Wahrscheinlich hat er eingesehen, dass er den Fans nicht länger seinen bevorzugten Spielstil aufzwingen kann und möchte sich nicht länger aktiv dagegenstellen. Immerhin soll sich das neue Super Smash Bros. von seiner Geschwindigkeit an einem Mittelweg zwischen Melee und Brawl orientieren. Im Vordergrund steht für ihn trotzdem noch immer das Partyspiel, bei dem der Spaß und nicht der Sieg oberste Priorität hat. Denn niemand soll ausgeschlossen werden. Ein wenig ironisch, dass er dafür einen Teil seiner Spielerschaft ursprünglich ausgrenzen musste.

Wer mehr über die Geschichte von Super Smash Bros. Melee im Bezug auf die professionelle Szene erfahren möchte, sollte sich auf YouTube unbedingt die Dokumentation The Smash Brothers ansehen. Klickt allerdings nur auf den Link, falls ihr die nächsten vier Stunden entbehren könnt.

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Björn Balg

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