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Might & Magic X: Legacy - Akt 2, Schmiede der Elemente, Boss Gralgor, Montalbard, Scherbe des Wassers

Might & Magic X: Legacy Komplettlösung: Die Schmiede der Elemente und Boss Gralgor und die Montalbards verlorene Stadt mit der Scherbe des Wassers

Might & Magic X: Legacy - Komplettlösung Akt 2

Quest: Elementare Störung

Der Gouverneur spürte eine Erschütterung in der Macht oder vielmehr der Elementen Schmiede. Diese ist euer nächstes Ziel. Geht in der dritten Ebene von Schloss Portmeyron zu dem Greifen-Meister Lev, er steht bei 14/13. Sprecht mit ihm und sagt, dass ihr bereit seid für die Abreise. Er bringt euch zum Dach der Element-Schmiede.

Ignoriert das große Tor geradezu, nachdem ihr den kleinen Dachgarten betreten habt und schaut stattdessen nach rechts, wo ihr den Zugang zu Ebene 4 der Element-Schmiede findet.

Schmiede der Elemente Ebene 4

Arbeitet euch durch die Horden an Elfen ihre Hinterhalte. Ignoriert den Außenbereich. Ihr könnt versuchen die Geister links zu töten, gegen die Wind-Wesen rechts habt ihr derzeit noch keine Chance. Auch wenn ihr sie besiegen solltet, würde euch das nichts bringen. Ihr müsst, um die Türen dahinter zu öffnen, die entsprechenden Element-Scherben haben. Geht also durch den Level weiter, bis ihr das Portal zu Ebene 3 findet.

Schmiede der Elemente Ebene 3, Boss Gralkor

Hier trefft ihr nach kurzem Weg auf einen Elf, der bereit ist, mit euch zu reden. Nach dem Gespräch geht ihr in den Raum dahinter und holt aus der Kiste die Erd-Scherbe. Damit könnt ihr zurück zu Ebene 4 und in den Gang, der zu einem überwucherten Bereich führt. Direkt voraus findet ihr einen grünen Erd-Altar von Sylanna, der aussieht wie ein Haufen Ranken. Benutzt ihn und ihr müsst euch dem Element-Wächter Gralkor stellen. Rastet also und solltet ihr knapp an Tränken sein, wäre das kein schlechter Moment um erst noch einmal umzudrehen, zurückzulaufen und sich damit einzudecken. Lev bringt euch jederzeit zu der Schmiede zurück.

Gralkor ist ein durchaus ernstzunehmender Gegner. Nutzt die erste Runde, um euch mit Zaubern entsprechend eures Nahkampfstiles vorzubereiten, dann kämpft. Haltet vor allem Zauber und Tränke gegen Benommenheit bereit, denn sind erst mal alle vier Helden bewusstlos, war es das. Teilt aus und heilt schnell. Gralkor ist stark genug, um auch nur leicht angeschlagene Helden mit einem Schlag zu erledigen. Ein Erd-Magie-Buff kann auch nicht schaden und wenn einer aus der Gruppe einen solchen sprechen kann, sollte er diesen den ganzen Kampf über aufrechterhalten.

Sobald ihr Gralkor bewiesen habt, dass ihr durchhalten könnt, bekommt ihr Sylannas Segen und eine neue Quest, die ihr aber erst sehr viel später beenden werdet. Jetzt geht es erst einmal zurück zu Portmeyron und Morgan. Ihr müsst dazu nicht durch das ganze Schloss, geht einfach auf die Oberwelt und von da in das Schloss, um sofort im Thronraum zu stehen. Morgan gibt euch zwei Quests. Die eine heißt den Auftraggeber hinter den Räuber-Angriffen zu finden, die andere betrifft die Piraten ganz im Westen der Karte.


Quest Die Suche nach Kilburn

Ihr könnt euch in Seahaven mit allem, was ihr braucht eindecken, bevor es dann in den Yon-Chall Wald geht. Ihr müsst das Observatorium finden. Die grünen Kraftfelder verschwinden, sobald ihr dagegen lauft und geben die Wege dahinter frei. Geht zu dem Kraftfeld bei 60 / 62 und folgt dem Weg dahinter zum Observatorium. Dort sprecht ihr über die Quest und sobald der Angesprochene weg ist, könnt ihr mit einer neuen Quest im Gepäck ebenfalls gehen.


Quest Die Jagd nach Montbard

Jetzt müsst ihr die verlorene Stadt finden, um dort Montbard aufzuspüren. Ihr seid im Wald nicht so vielen Gefahren ausgesetzt, achtet aber auf die Wege westlich von 65 / 73. Dort laueren ein paar Räuber, denen ihr noch nicht gewachsen seid. Der Eingang zur Verlorenen Stadt liegt bei 75 / 76, hinter einem Höhlendurchgang. Arbeitet euch durch die erste Ebene der verlorenen Stadt und sammelt alles an. Beute ein, was ihr findet. Groß ist der Dungeon nicht, aber rastet auf jeden Fall noch einmal bevor ihr ihn im Osten in Richtung Ebene 2 verlasst.

Die zweite Ebene der verlorenen Stadt beginnt mit einem Hinterhalt. Ihr könnt euch nicht bewegen, also wendet euch erst den beiden Magiern zu, dann den beiden Nahkämpfern und schließlich den beiden Bogenschützen. Vor allem gegen die ersten beiden Gruppen solltet ihr alles austeilen, was ihr habt, um nicht zu lange die Schützen im Rücken zu haben. Sind alle besiegt, geht ihr zu den Koordinaten 18 / 18 und in Montbards Thronraum dahinter. Im Vergleich zu dem Hinterhalt eben ist er eine Kleinigkeit. Durchsucht alles und vor allem ignoriert die Treppe zu Ebene 4 der verlorenen Stadt nicht. Dort findet ihr einen Gegenstand, den ihr wenig später brauchen werdet, also geht schon jetzt dorthin.

In Ebene 4 der verlorenen Stadt arbeitet ihr euch durch die Monster zu den Koordinaten 30 / 19. Hier findet ihr eine Kiste und darin die Scherbe des Wassers (Wasser-Scherbe). Anschließend könnt ihr noch weiter erkunden - Vorsicht, für Ebene 3 seid ihr noch nicht stark genug - oder direkt aus Montbards Thronraum heraus zurück nach Seahaven zurückkehren. Der Ausgang führt direkt in die Müllgrube im Süd-Westen der Stadt. Dann geht es zurück zu Portmeyron und Morgan, um Bericht zu erstatten.

Quest Waffenstillstand mit den Piraten

Diese Quest ist insoweit einfach, als dass ihr nur die die Piratenstadt genannt Di Klippe finden müsst. Sie befindet sich an der Küste ganz im Westen. Von Seahaven geht es durch den Wald nach Nord-Westen, dann durch den sich anschließenden Dschungel von der nördlichen Küste aus nach Süden und schließlich, sobald ihr die Stadt Karthal links im Blick habt, an der südlichen Küste nach Westen und schließlich hoch zu Der Klippe. Natürlich heißt dies, dass ihr eine Menge Monster auf dem Weg besiegen müsst, aber auf diesem Weg sollte euch nichts begegnen, mit dem ihr nicht recht leicht fertig werden würdet. Angekommen könnt ihr erst die Stadt erkunden oder gleich in den Thronraum gehen (14 / 29). Dort sprecht ihr mit allen und beendet so die Quest. Sprecht auf jeden Fall auch mit Ciele, um eine weitere Quest zu bekommen.

Quest Morgans Informant

Nachdem ihr mit den Piraten gesprochen habt verlasst ihr die Klippe und begebt euch zu der Kanalisation von Karthal, um so in die Stadt zu kommen. Der Haupteingang ist leider versperrt. Der Eingang zu den Kanälen liegt befindet sich ein wenig versteckt auf der Westseite der Stadt an der Mauer bei 71 / 32. An der ersten Ecke im Dungeon sprecht ihr mit Zouleika. Anschließend arbeitet ihr euch durch den sehr kleinen Dungeon und benutzt den Schalter bei 3 / 2, um die nahe Tür ( 4 / 9 ) zu öffnen. Passiert sie und betretet dann Falagars Villa. Ihr kommt nach einem kurzen Flur in einen langgezogenen Raum, wo ihr Ripley trefft, den dritten Banditen der Nebenquest. Sprecht mit ihm. Ob ihr dann laufen lasst oder bekämpft bleibt euch überlassen. Ist er so oder so aus dem Weg, verlasst ihr das Haus und erreicht die Innenstadt von Karthal. Ihr trefft Dunstan, sprecht mit ihm und erhaltet die nächste Quest.

Quest Segen von Shalassa (Scherbe des Wassers / Heldenschmiede)

Bevor ihr in der Hauptquest fortfahrt ist es wichtig, dass ihr den Segen von Shalassa, der Wassergöttin erhaltet. Dazu braucht ihr erst einmal die Scherbe des Wassers. Habt ihr die nicht, schaut in die Quest „Die Jagd nach Montbard“, wo genau steht, wie ihr in Level 4 der verlorenen Stadt ihr an die Scherbe kommt.

Habt ihr dann die Scherbe des Wassers geht es zur Schmiede der Elemente. Diese erreicht ihr über Portmeyron, wo ihr euch wieder vom Greifenmeister Lev hinfliegen lasst. Geht runter in Level 2 der Schmiede. Der Eingang zum Wasser-Bereich liegt bei 15 / 6. Die Scherbe öffnet das Kraftfeld und ihr könnt nun das Rätsel dahinter lösen.

Es gibt drei Hebel, die ihr benutzen könnt. Der mittlere steuert die beiden Zuflüsse, die Hebel links und rechts die Wasserstärke. Benutzt den mittleren Hebel so lange, bis beide Zuflüsse in das mittlere Becken führen. Dann benutzt die beiden Hebel links und rechts um die höchste Wasserstärke ausströmen zu lassen. Sobald ihr das getan habt, erscheint hinter euch Acwalander, der Boss des Wasser-Tempels. Zu diesem Zeitpunkt sollte der Kampf gegen sie für euch sehr einfach sein und keine besonderen Taktiken erfordern. Ist sie besiegt sprecht ihr mit ihr und ihr erhaltet den Segen von Shalassa. Damit könnt ihr nun über flaches Wasser laufen.

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Martin Woger

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Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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