Ein verlängertes Wochenende in The Elder Scrolls Online

Lasst mich durch! Ich bin der Auserwählte!

Dieser blinde Prophet aus The Elder Scrolls Online ist schon ein großzügiger Zausel. Wirft sich jedem Kämpfer an den Hals, der in Molag Bals Kerker gerade vorbeimarschiert, und verteilt den Heldenstatus wie die US-Talkerin Oprah Winfrey einst Gratisautos: "Du bist der Held der Prophezeihung! Und du bist der Held der Prophezeihung! JEDER von euch ist der Held der Prophezeihung!" Hat eindeutig zu lang in den Schriftrollen der Alten geschmökert, der Gute. Die monstergeplagten Einwohner von Tamriel dürften sich über den heroischen Bevölkerungszuwachs freuen.

Freilich steckt hinter der Heldenschwemme knallhartes Kalkül. Irgendwie muss ja aus den Einzelspieler-Epen des Elder-Scrolls-Universums ein MMO gezimmert werden. Und das gelingt Bethesda und Zenimax Online besser, als manche Kritiker zu unken wagten. Ich bin selbst erstaunt, wie schnell dieses verlängerte Pressetest-Wochenende auf den Beta-Servern vorbeiflog - und wie heroisch ich mich hinterher fühlte. Ein ganzes Album interessanter Momente hab ich da mitgenommen, aber darf natürlich nichts spoilern. Ein paar Baustellen stehen noch herum, in denen diverse Bugs krabbeln, doch angesichts seines Beta-Status ist der Titel schon erfreulich weit gediehen. Natürlich schreibe ich die nächsten Absätze unter dem Grundsatz: "Alles noch nicht final - kann jederzeit umgeworfen werden", doch was bislang zu sehen war, stimmt mich durchaus positiv.

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Die Keule in der Hand, Schnee unter den Füßen, ein Skelettkrieger mit Wikingerhelm im Blick. Da fühlt sich nicht nur ein Dovahkiin auf Anhieb heimisch.

Zunächst einmal dürfen die Fans der Reihe ihren Puls beruhigen: Gameplay, Interface und die geliebte Egosicht haben den Genre-Wechsel relativ unbeschadet überstanden. Ein bisschen ungewohnt bei der Charaktererstellung ist, dass man mit dem Volk auch seine Allianz wählt - was später für den PvP-Krieg um die Hauptstadt Cryodiil von Bedeutung ist. Bretonen, Rothwardonen und Orks gehören dem Dolchsturz-Bündnis an; im Aldmeri-Dominium kämpfen Hochelfen, Waldelfen und Khajiit Seite an Seite, und unter dem Dach des Ebenherz-Pakts haben die Nord, Dunkelelfen und Argonier zusammengefunden. So ergeben sich auch die drei Startgebiete, in denen euer Abenteuer seinen Anfang nimmt.

Wie zu Hause in Tamriel

Die Fauna, Flora und Architektur Tamriels erkennt man auf den ersten Blick. Majestätische Bull-Netches schweben über die 'Steinfälle', Skeever und Schlammkrabben fetzen sich um angespültes Aas an den Stränden von 'Auridon' und die Insel 'Ödfels' hätte man so auch in 'Skyrim' erwartet. Die Welt wirkt schon jetzt ausgesprochen lebendig. In den Städten füllen NPCs und Spieler die Straßen, Anhänger der Kämpfer- und Magiergilde üben auf den Plätzen, Händler preisen ihre Waren an, Schmiede und Schneider gehen ihrem Handwerk nach, Wirte fegen ihre Stuben, Pferde scharren ungeduldig in den Stallungen. Dringt man weiter ins Spiel vor, werden die Umgebungen außerdem richtig weitläufig - wenngleich ich nicht so spektakuläre Kletterpartien und Abkürzungen finden konnte wie in Morrowind, Oblivion oder Skyrim. Steilwände und Mauern begrenzen viele Areale subtil, sodass man immer wieder auf bestimmte Pfade geschoben wird. Allerdings habe ich erst einen Bruchteil der Welt gesehen. Sicher ist: Sie ist ziemlich groß.

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Entscheidungen, Entscheidungen, so viele Entscheidungen. In Dialogen und durch die Auswahl eurer Questziele beeinflusst ihr dauerhaft den Fortgang eurer Handlung.

Optisch erreicht der Titel zwar nicht das Niveau des letzten Elder-Scrolls-Kapitels (vor allem nicht, nachdem man dessen Texturen per Mod aufgebrezelt hat), spielt aber in der MMO-Oberliga. Zeitgemäß, mit üppiger Vegetation, tollen Lichteffekten in Außenarealen, schicken Shadern und realistischen Wasseroberflächen. Nicht zu vergessen Wetter- und Tag-Nacht-Wechsel. Doch für meinen Geschmack ist dieses Tamriel stellenweise etwas zu bunt geraten. In den Dungeons würde ich mir zudem mehr dunkle Ecken wünschen - ist mir alles zu hell beleuchtet. Wird aber wohl auch daran liegen, dass es keine tragbaren Fakeln, Lichtzauber oder Nachtsichtfertigkeiten in 'TESO' gibt. Da lob' ich mir ein entsprechend gemoddetes Skyrim, in dessen Kerkern man die Hand vor Augen nicht sieht.

Was sich wirklich zu hundert Prozent nach 'Elder Scrolls' anfühlt, sind die Quests und die Dialoge mit NPCs. Die stehen ihren Einzelspieler-Pendants nur wenig nach. Da werden Geister gebannt, Flüche gebrochen, Geheimbünde infiltriert, Morde aufgeklärt, Schulden eingetrieben, Wirte durch Ratten abgelenkt, um edle Weine zu klauen, oder Mitbürger aus skurrilen Albtraumwelten befreit. Es gibt auch diverse Aufgaben der Sorte: "hol-bring-eskortiere-töte-sprich-mit", aber solche Missionen werden meist durch Texträtsel und Puzzles aufgelockert oder sind einfach nur saugut geschrieben, sodass man sich für das Schicksal der NPCs interessiert. Die Bewohner Tamriels sind immer für keine Spitzen und launige Kommentare zu haben - die Autoren haben hervorragende Arbeit geleistet und die englische Sprachausgabe ist sehr gut gelungen. Über die deutsche Lokalisierung lässt sich noch kein Urteil fällen - daran wird gerade gearbeitet.

Wer A sagt, muss auch B sagen

Mein persönliches Highlight waren die Entscheidungen, die sich auf den weiteren Spielverlauf auswirken. Richtig gelesen: Es werden persistente Opfer gebracht, und ihr sitzt am Hebel. Wer wird gerettet? Wer beißt ins Gras? Alles eure Entscheidung! Habt ihr eine Quest-Linie beendet, macht sich das dauerhaft bemerkbar: Verwüstete Dörfer werden wieder aufgebaut, blutrünstige Geister wandeln sich zu lammfrommen Gespenstern und eure Verbündeten kontrollieren ehemals feindliches Terrain. Jeder Spieler sieht also die Teile der Welt so, wie er sie "geformt" hat. Erreicht wird das durch Phasing. Hierdurch kombinieren die Entwickler das Gefühl von Fortschritt und individuellem Heldentum, wie man es aus dem Einzelspielervorbild kennt, mit dem MMO-Aspekt einer gemeinsamen Spielumgebung. Wie gesagt: "Jeder ist der Auserwählte". Ich bin nur gespannt, wie das in der Praxis mit Hunderten Spielern gleichzeitig in einem Gebiet ausschaut.

Diebstahl ist kein Thema mehr in Tamriel - niemand rückt euch auf die Pelle, wenn ihr fremde Nachtkästchen oder Schränke plündert.

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Schlösser knackt ihr derzeit nur an Truhen, zudem gibt es keinen eigenen Fertigkeitsbaum für Dietrich-Akrobaten. Dennoch ein nettes Feature für Elder-Scrolls-Fans.

Andere Systeme, die man aus der Einzelspielervorlage gewohnt ist, fehlen. Diebstahl zum Beispiel ist kein Thema mehr in Tamriel - niemand rückt euch auf die Pelle, wenn ihr fremde Nachtkästchen oder Schränke plündert. Dafür könnt ihr mit vielen verführerischen Einrichtungsgegenständen gar nicht erst interagieren: Waffen- oder Rüstungsständer sind nur noch zur Dekoration da. Bücherregale kann man zwar inspizieren, sogar in Büchern lesen und Bonuspunkte dabei verdienen, aber mitnehmen darf man die Wälzer nicht. Gefallene Gegner realistisch "auszuschlachten" ist ebenfalls passé. Die behalten ihre Luxusrüstung und -bewaffnung für sich. Manchmal entspricht die stattdessen bereitgestellte Beute konsequent den Erwartungen (Wolf ergibt Fell), manchmal aber auch nicht (Bogenschütze hinterlässt Zauberstab).

Es gibt darüber hinaus in der Gegend verstreute Kisten, die sich nur per Dietrich öffnen lassen und zufällige Schätze beinhalten. Die Schlossknackmechanik erinnert ein bisschen an jene aus 'Oblivion'. Ihr drückt mit eurem Dietrich einzelne Zylinder herunter, bis sie wackeln. Lasst ihr im richtigen Moment los, rasten sie ein. Das System ist Skill-unabhängig, dafür habt ihr je nach Schwierigkeitsgrad nur eine begrenzte Zeit zum Knacken. Fallen gibt es übrigens im Spiel, entschärfen könnt ihr sie allerdings nicht - nur umgehen.

Dem Kampfsystem sieht man seine Wurzeln deutlich an. Ihr schwingt euer Schwert oder den Zweihandprügel, blockt mit einem Schild oder schlitzt mit zwei Dolchen gleichzeitig, unabhängig von Klasse und Volk. Elder Scrolls wie man es liebt (oder nicht). Bögen und Stäbe brauchen keine Munition oder Ladungen mehr, dafür sind sämtliche Gegenstände jetzt einem Verschleiß unterworfen. Zur Reparatur benötigt ihr spezielle Kits oder könnt eure Ausrüstung bei jedem Händler für ein paar Goldstücke instand setzen. Money-Sink, ick hör dir trapsen.

Es steht euch frei, ob ihr in Ego- oder Schulterperspektive in die Schlacht zieht. Beides klappt problemlos.

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Reittiere dürfen in Tamriel natürlich nicht fehlen. Billig sind die Gäule allerdings nicht. Um mit Stil zu reisen, müsst ihr schon ein paar Quests reinbuttern.

Es steht euch frei, ob ihr in Ego- oder Schulterperspektive in die Schlacht zieht. Beides klappt problemlos. Ausweichrollen beherrscht jetzt jeder Held - das kostet aber Stamina. An der grünen Leiste knabbert neuerdings auch der Schleichmodus, der jedoch nicht mehr ganz so potent ist wie in 'Skyrim': Ihr werdet schneller entdeckt und die Feinde nicht mehr so leicht los. Neu sind die Anzeigen, wenn Monster Spezialmanöver ausführen. In der Beta sieht man anhand eines weißen Leuchtens, dass der Gegner gleich einen starken Hieb ausführt und man ihn durch Blocken aus dem Gleichgewicht bringen kann. Ein rotes Leuchten kennzeichnet eine Aufladeattacke, die man per Blockstoß unterbricht. Rote Markierungen am Boden weisen auf drohenden Flächenschaden hin - da hilft nur Ausweichen. Die Monster haben einige Tricks in Petto, über die KI maße ich mir noch kein finales Urteil an. Im Moment folgen die Viecher bevorzugt dem Kamikaze-Prinzip, das sie schon in den Einzelspielerteilen bevorzugten.

Gebildete Helden builden gebildete Heldenbuilds

Das Fertigkeitensystem ist eine Kombination aus altbekannten Elder-Scrolls- und typischen MMO-Mechanismen. Die Bäume für Waffengattungen oder Klassenfertigkeiten gewähren euch eine Handvoll aktiver Manöver, die ihr in eine Aktionsleiste mit fünf Slots platzieren dürft. Dazu gibt es eine "ultimative" Fertigkeit, die erst durch gemeuchelte Gegner aufgeladen wird. Darunter findet ihr Bäume für die drei Rüstungsgattungen Leicht, Mittel und Schwer sowie völkerspezifische passive Skills, Handwerks-Skills und diverse Gildenfertigkeiten (bis jetzt nur Magier und Kämpfer. Diebesgilde und dunkle Bruderschaft sollen später folgen). Gemeinsam ist allen Kategorien, dass sie durch Benutzung (oder das bloße Zuweisen zu einem Fertigkeits-Slot) in ihrer Stufe steigen, wodurch neue Tricks verfügbar werden. Bei jedem Stufenanstieg eures Recken oder bei bestandenen Quests erhaltet ihr einen Punkt, den ihr dann in einer Kategorie einsetzen könnt.

Auf diese Weise lassen sich die Helden zu höchst unterschiedlichen Builds entwickeln, wobei natürlich auch die beim Einstieg gewählte Klasse eine große Rolle spielt. Zur Auswahl standen während der Beta der 'Dragonknight' mit starken Angriffs-Buffs und Nahkampfzaubern, der klassische 'Sorcerer' mit verheerenden Blitzzaubern, 'Templar', deren Lichtmagie besonders effektiv gegen Untote wirkt und die andere Spieler heilen können, sowie der 'Nightblade' - ein Assassine, der im Schatten untertauchen und so kritische Treffer im Nahkampf landen kann. Jede Klasse bringt drei Fertigkeitenbäume mit, sodass man dank der unterschiedlichen Waffen auf eine stattliche Anzahl Kombinationsmöglichkeiten kommt. Außerdem lässt sich jeder Skill ab Stufe fünf "mutieren", also in eine von zwei Untervarianten weiterentwickeln und um neue Effekte ergänzen. Über mangelnde Abwechslung bei der Charakterentwicklung konnte ich mich jedenfalls nicht beklagen. Build-Tüftler dürfen sich die Hände reiben.

Das Fertigkeitensystem ist eine Kombination aus altbekannten Elder-Scrolls- und typischen MMO-Mechanismen.

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Bei mehreren Gegnern auf einmal ist die Schulterperspektive praktisch. Die Kämpfe sind sehr dynamisch - sichtbare Hinweise kündigen Attacken an, denen ihr ausweichen könnt.

Andere Spielsysteme erkennt hingegen jeder Elder-Scrolls-Fan auf Anhieb - wobei sich im Laufe der Beta natürlich auch hier noch ein paar Dinge ändern können. Wer sich mit Alchemie beschäftigt, muss die Zutaten erst einmal probieren, bevor er sie an einem Labortisch unter Zuhilfenahme eines Lösungsmittels zu Tränken und Tinkturen mixt. Verzauberung von Ausrüstung und Seelensteine sind für Kenner ebenfalls nichts Neues - wohl aber, dass man jetzt als 'Enchanter' drei Runen zu Zauber-Siegeln kombiniert, die wiederum Waffen verhexen und dass man mit Seelensteinen nicht nur seine Waffen aufladen, sondern sich auch an Ort und Stelle wiederbeleben kann, falls man das Zeitliche segnet.

So viel zu tun, so wenig Zeit

Das Handwerkssystem unterscheidet zwischen Schmieden (Waffen und schwere Rüstungen), Bekleidung (Leder- und Stoffrüstungen), Holzarbeiten (Bögen und Zauberstäbe) sowie Kochen (Nahrungsmittel für Buff-Effekte). Eure Ausrüstung entspricht dabei - zumindest anfangs - eurem gewählten Volk: Ein Khajiit bastelt sich keine Orkrüstung und ein Argonier wird keine Schwerter im Hochelfenstil schmieden. Die Rohstoffe erbeutet ihr in der Umgebung. Gelagert werden sie in eurem (begrenzten, aber ausbaufähigen) Inventar oder eurem Bankschließfach (teilen sich all eure Charaktere). Zudem benötigt jeder Stil ein eigenes Grundmaterial, das man bei lokalen NPCs kaufen oder in freier Natur finden kann. Wer magische Waffen (nicht verzauberte) mit besonderen Eigenschaften der "Forschung" opfert, darf neu geschmiedete Ausrüstung derselben Kategorie mit denselben Eigenschaften ausstatten. Ach ja, Angeln mit Ködern könnt ihr auch, um aus den Fischen Leckereien zu kochen. Kurz: Das Handwerkssystem ist komplexer, als es auf den ersten Blick scheint. Da werd' ich noch viel Zeit mit verbraten.

Zu den Spielergilden (dürfen Shops eröffnen) und PvP-Inhalten (wer Cryodiil erobert, stellt den Kaiser) kann ich derzeit noch nichts sagen. Auch ergab sich nur selten die Gelegenheit, mit anderen Spielern Quests zu erledigen. Man läuft sich über den Weg und greift sich vielleicht unter die Arme, kann aber ansonsten die Missionen auch gut allein bestreiten - was den Fans der Einzelspielervorlage durchaus genehm sein dürfte. Beuteklau oder Griefing kam mir nicht unter. Mehrspieler-Dungeons mit vier Partymitgliedern und gemeinsames Questing sind ausdrücklich vorgesehen. Die Anker Molag Bals (kennt man aus dem Trailer) lassen sich zudem nur mit mehreren Kollegen abwehren. Das dürfte den dynamischen Events aus Rift oder Guild Wars 2 entsprechen. Während der Presse-Beta hab ich allerdings kein solches Scharmützel erlebt - die Ankerpunkte wurden von schweren Brocken bewacht, doch weit und breit war kein befreundeter Spieler zu sehen, weshalb mein spontaner Angriff zur Kamikaze-Aktion verkam. Auch hier bin ich auf den Alltag nach dem Release gespannt.

Wieder einmal komme ich zum Abschluss einer langen MMO-Vorschau und habe dennoch das Gefühl, kaum die Oberfläche angekratzt zu haben. Schnell noch im letzten Absatz die Stichworte "Vampirismus" und "Werwölfe" in den Ring werfen. Wäre eine Sünde, das nicht zu erwähnen. Mein vorläufiges Fazit: The Elder Scrolls Online übernimmt vieles aus der Einzelspielervorlage, was ich persönlich gut finde. So richtig nach einem MMO fühlte sich der Titel während des Pressetest-Wochenendes nicht an, doch es ist noch zu früh, um das objektiv zu beurteilen. Der Blumentopf wird erst im Endgame gewonnen, und davon sind wir noch meilenweit entfernt. Über das angekündigte Abo-Modell mache ich mir ebenfalls erst Gedanken, wenn der Release bevorsteht - auch hier lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt nicht sagen, wie der Content und das Bezahlmodell im Verhältnis stehen. Wer am Ende mehr Spaß hat - Hardcore-Fans, MMO-Enthusiasten oder beide - wird sich dann herauskristallisieren. Sicher ist aber, dass ich mich hervorragend amüsiert habe während meines ersten Ausflugs in Tamriels Online-Gestade. Ich freu' mich schon auf den nächsten Besuch.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

Frank Erik Walter

Autor

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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