Seht Titanfall auf der Xbox One in 60 FPS

Plus 1080p60-Video-Downloads und Auflösungs-Analyse.

Während der Entwicklung von Titanfall sprach Respawn wiederholt davon, wie wichtig 60 Frames pro Sekunde für das Gameplay sind. Es ist eines der definierenden Elemente von Respawns neuem Shooter. In der höchstmöglichen V-Sync-Framerate auf Standard-Displays zu laufen, sorgt nicht nur für ein reibungsloses, arcadiges Spielerlebnis, sondern öffnet auch die Türen für eine absolut niedrige Steuerungslatenz und bietet damit das intuitivste Interface zwischen Spiel und Spieler, das möglich ist.

Der Fokus auf die 60 FPS bedeutet aber auch, dass die üblichen Internet-Streaming-Medien die eigentliche Geschwindigkeit des Spiels nicht so richtig darstellen können, da die meisten Media-Player die Framerate in diesen Fällen halbieren und somit nur die Hälfte des 60-Hz-Outputs der Konsole darstellen. Bei den 30-FPS-Spielen ist das normalerweise kein Problem, bei Spielen wie Titanfall ist es aber schon eine große Sache.

Glücklicherweise kann Digital Foundry in Zeiten wie diesen auf Eurogamers vorhandenen und 60-FPS-fähigen Player zurückgreifen, was es uns ermöglicht, unsere Aufnahmen ohne Framerate-Kompromisse zu zeigen. Wir haben zwei Videos für euch mit den Angel-City- und Fracture-Maps, auf denen jeweils im Attrition-Modus gespielt wird.

Zusätzlich zu den Streaming-Videos haben wir auch Downloads unserer 1080p60-Aufnahmen in hoher Bandbreite für euch, die direkt vom HDMI-Port der Xbox One abgegriffen und in MP4s konvertiert wurden, die auf den meisten modernen Rechnern laufen sollten - und auch auf der PlayStation 3, wodurch ihr einen Eindruck davon erhaltet, wie das Spiel auf eurem Fernseher abläuft (wenn auch natürlich später nicht auf der PS3).

"Wie zu erwarten war die Framerate für Respawn wichtiger als die Auflösung, obwohl wir die 720p-Gerüchte anhand der gespielten Preview-Version nicht bestätigen können."

Wir arbeiten gerade an einer detaillierten Technik-Analyse auf Basis unserer Spielerfahrungen und unserer Aufnahmen, aber wir können euch bereits ein paar Einblicke in die native Rendering-Auflösung geben. In den letzten Monaten war das aufgrund verschiedener Faktoren ein heißes Thema. Zuerst erzählte uns Respawns Producer Drew McCoy im letzten Jahr auf der gamescom, dass die Framerate für das Studio wichtiger ist als die Auflösung. Und seitdem gab es von offizieller Seite wenig Neuigkeiten dazu. Außerdem sorgte die ganze „Resolutiongate-Affäre“ dafür, dass die GPU-Fähigkeiten und die RAM-Bandbreite der Xbox One genau unter die Lupe genommen wurden, nachdem eine Reihe von hochkarätigen Titeln - darunter auch Exklusivspiele - in einer sub-nativen Pixelzahl liefen. Außerdem gab es im Netz immer wieder Gerüchte darüber, dass Titanfall auch in 720p laufen wird.

Nun, selbst mit Zugriff auf Aufnahmen direkt aus dem Spiel ist das nicht ganz so eindeutig, wie ihr vielleicht glaubt. Zu den üblichen Techniken des Pixelzählens gehört die Aufnahme langer horizontaler und vertikaler Kanten. Dann vergleicht man die Zahl der tatsächlich gerenderten Pixel mit dem Output der Konsole. Ein Verhältnis von 4:5 im vertikalen Bereich bei einem 720p-Output ergibt somit etwa 576p. Dieses Verhältnis ist in der Preview-Version von Titanfall, die wir letzte Woche gesehen haben, noch nicht so ganz klar, allerdings können wir auf Basis dessen 720p ausschließen.

Basierend auf einer ausgedehnten Analyse aus dem Tutorial-Abschnitt des Spiels vermuten wir derzeit, dass 1408x792 recht nah den Respawns gewählter Rendering-Auflösung liegt. Letzten Endes hat das aber so ziemlich den gleichen Effekt wie bei 720p und die Implementierung eines übermäßigen Schärfe-Filters lässt darauf schließen, dass der Hardware-Scaler der Xbox One dazu benutzt wird, das Bild in 1080p auszugeben. Davon sind wir nicht wirklich beeindruckt und das war DICE auch nicht - daher entschied man sich dafür, von Microsofts Scaler zu einer Software-Lösung zu wechseln, wie wir beim Vergleich der Preview-Fassung mit der fertigen Version von Battlefield 4 feststellen konnten.

In der Ära des Post-Process Anti-Aliasings - das nicht wirklich gut mit sub-nativen Auflösungen funktioniert - lautet die gute Nachricht, dass Respawn sich für das bewährte 2x Multi-Sampling Anti-Aliasing (MSAA) entschieden hat, um für ein sauberes Bild zu sorgen und so Pop-ups von Sub-Pixeln zu eliminieren und Details in größerer Distanz besser darzustellen.

Die vermutlich größte Überraschung ist, dass die Framerate auf Basis unserer Tests nicht gänzlich bei 60 FPS bleibt - in den meisten Situationen fällt das nicht wirklich auf, aber im Inneren der Titanen ist es definitiv mehr ein Problem. Aufgrund von Respawns Fokus auf feste 60 FPS hoffen wir, dass es noch weitere Optimierungen gibt, aber die Videos auf dieser Seite sollten euch einen guten Eindruck von der aktuellen Performance des Spiels geben.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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