Call of Duty: Ghosts Onslaught DLC - Test

Wenigstens einmal wird es bunt. Viel ändern tut das nicht.  

Vier Karten, eine Waffe und ein neues Set für den im Hauptspiel etwas unterentwickelten Extinction-Modus. Nichts zu sehen hier, bitte weitergehen. Zumindest alle, die bisher nichts von Ghosts im Speziellen oder Call of Duty im Allgemeinen halten. Zählt ihr nicht zu dieser Gruppe, dann sehen die Details des Onslaught-Packs naturgemäß deutlich interessanter aus.

Los geht es mit der einzigen recycelten Karte, „Ignition". In Modern Warfare hieß sie Scrapyard, nun bekam sie einen frischen Anstrich, ein paar mehr Details und eine startende Rakete im Hintergrund. Die alte Raumfahrtfabrik ist nach wie vor ein Schützenfest für jeden Sniper. Lange Distanzen, ein paar geradezu prädestinierte Verstecke, aus denen man die Sniper wie ein Ornithologe zu jeder Tages- und Nachtzeit in ihrem natürlichen Habitat beobachten kann. Ich würde die Karte nicht gerade einen Klassiker nennen, aber ganz nett.

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Der Shuttle-Start endet nicht gut.

„Containment" ist insoweit eine spannende Karte, als dass es eine gewisse Meinungsverschiedenheit gibt, was ihre Qualität betrifft. Lieben, hassen oder mir doch egal, da ist viel Bandbreite. Ich tendiere leicht in Richtung Liebe, verlasse die Neutralität dabei aber nicht zu weit, für mehr ist das mexikanische Dorf visuell zu langweilig. Ich weiß, Faktoren wie die nicht explodierte Atomwaffe in der Mitte, die das Radar und alle andere Elektronik stört - eine Field-Order sprengt die Bombe, beendet den Störeffekt und legt Teile der Karte in Trümmer -, und die durch die Hütten optional zu öffnenden Wege sind taktisch die wichtigeren Faktoren, aber eine Karte muss auch nach was aussehen.

„Fog" bietet mit seinem geheimnisvollen, unheimlichen Sumpf-Setting genau diesen Faktor und dann noch mehr. Die Sichtweite ist nicht sonderlich hoch, es gibt zahlreiche Verstecke in verstreuten Hütten, okkulten Schreinen und sogar eine Field-Order, die es in sich hat: Michael Myers. Oder zumindest nennen sie ihn so, denn eigentlich ist Michael nicht so viel in Sümpfen unterwegs und vor allem hat er ein Messer statt der Axt, die ihm Infinity Ward hier zuteilte. Aber wenn alle Spieler durch den Nebel waten und plötzlich das klassische Carpenter-Thema hören, wissen sie, was die Stunde geschlagen hat. O.k., eigentlich ist es nur eine Variation der Maniac-Field-Order, aber eine sehr lustige. Für ein Weilchen zumindest. Eine solide Karte mit viel Charme und einem Promi-Bewohner, „Fog" ist eine sichere Sache.

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Michael Myers scheint sich verlaufen zu haben. Oder er wollte einfach nur ein wenig leckeren Moonshine.

Die einzige Karte jedoch, die ich als wirkliche Bereicherung für die bis dahin immer noch durchgehend eher grau gehaltenen Ghost-Karten sehe - wortwörtlich im Sinne von „sehen" -, ist „Bayview". Die Karte selbst ist eine gut durchdachte Ansammlung von kleinen 50er-Touristenattraktionen entlang eines altmodischen Küstenboulevards. Tobt durch ein kleines Aquarium, ein paar Souvenirläden oder ein großzügig angelegtes Fischrestaurant. Besucht die hübschen, offenen Plätze und erfreut euch, dass die Sniper viel davon im Blick haben, die Flecken, von denen aus die das tun können, aber ebenso gut abschätzbar sind. Vor allem wagt eine Fahrt in der kleinen Bummelbahn, die die Karte kontinuierlich umrundet. Ach, wenn doch nur die richtigen Bummelbahnen ein Stand-MG hätten, ich würde viel häufiger mit so etwas fahren. Das ist alles sehr schick, aber was es zusammenbringt, sind die Farbenfreude und Liebe zum Detail. Die Stimmung ist eine Mischung aus Bioshock Infinite, Alan Wakes Deerfest und dem realen San Francisco Pier. Diese Karte ist nicht grau, sie macht schon beim Drüberlaufen und Weggeholztwerden gute Laune.

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Eine Runde in der Bahn ist immer ein kleines Glücksspiel. Es macht Spaß, aber Sniper kennen den Fahrplan sehr genau.

Das neue Extinction-Paket gibt dem Modus nun etwas mehr Substanz, indem er ein wenig mehr Handlung hineinpackt, und schon der Titel deutet an, dass man da dranbleiben wird. Ich bezweifle zwar, dass die weiteren Episoden, die auf „Episode 1: Nightfall" folgen werden, das Ganze in Richtung Oscar-Reife ausbauen, aber als kleiner Alien-Invasionsrahmen mit ein paar festen Charakteren und Eckdaten ist es solide genug. Der Ablauf ist ein klein wenig offener, wenn es um die Wahl der Bohrpunkte geht, aber Grundlegendes hat sich nicht geändert. Ihr bohrt, ihr kämpft, ihr bessert den Trupp auf und dann geht es weiter. Gerade mit Freunden immer noch für mehr als nur ein paar Runden gut, aber allein werde ich da nicht viel Zeit investieren.

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Der Gamerscore lässt sich allein in Extinction abräumen und dank zwei netter Bosse macht man das auch gern.

Als Letztes gibt es dann noch die „Maverick"-Waffe, die sowohl ein Scharfschützen- als auch ein Sturmgewehr sein kann. Leider verwandelt sie sich nicht im Spiel, sondern ihr müsst vorher auswählen, was das Maverick nun sein soll. Als Sturmgewehr ist es nicht gänzlich unbrauchbar, bietet aber deutlich weniger Feuerkraft als ihre Konkurrenten, ohne diese durch irgendwelche relevanten Extras auszugleichen. Meine eigene Unfähigkeit beim Snipern gleicht es in seinem anderen Betriebsmodus nicht aus, aber dafür sagen Leute, die weit besser darin sind, dass es eine sehr effiziente Langstreckenwaffe ist, die eine gute Kombination an Optiken unterstützt. Manche sagen sogar, das Maverick sei etwas zu effizient, aber darüber herrscht alles andere als Einigkeit, und ich hatte nicht den Eindruck, dass ich in einer Runde unterwegs war, in der das Maverick alles veränderte.

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Die Maverick als Sturmgewehr und als Sniper.

Onslaught ist ein ordentliches Paket mit ein paar netten Karten - mit Bayview als meinem neuen persönlichen Favoriten - und zumindest einem gelungenen Anfang, wenn es um den dringend benötigten Content für den Extinction-Modus geht. Wie eingangs dezent erwähnt: Spielt ihr halbwegs aktiv und regelmäßig, sorgt das Paket für Variationen von mehr des Gleichen. Das ist sicher als Paket gut. Jedoch wird Onslaught kaum frische Spieler zu Ghosts locken und angesichts des für den Rahmen der Serie bisher eher verhaltenen Erfolgs ist das vielleicht auf Dauer nicht gut genug.

7 /10

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Über den Autor:

Martin Woger

Martin Woger

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