The Walking Dead - Season 2, Episode 2: A House Divided

Telltale spaltet nicht nur Häuser, sondern auch Meinungen.

Böse Zungen könnten dieser Tage den Titel der neuen The-Walking-Dead-Episode, A House Divided, als Gleichnis für Entwickler Telltale selbst ausrufen. Von außen betrachtet teilte das Spielehaus sein beachtliches Talent auf zu viele parallel entwickelte Projekte auf. Mit dem Resultat, dass wir auf das nächste Kapitel von The Wolf Among Us fast vier, auf dieses hier fast drei Monate warten mussten. Und in beiden Fällen sind mittlerweile gewisse Ermüdungserscheinungen festzustellen.

Es ist eigentlich eine einfache Rechnung. Die Vervielfältigung des Geschichtenausstoßes des Studios bewirkt, dass das, was vor etwas mehr als einem Jahr noch eine neue Art war, ein Adventure zu präsentieren, mittlerweile zur Routine wurde. Mit der hält es bekanntlich jeder anders. Für einige sind derart vertraute Spielmechanismen und -regeln wie ein Paar gut eingelaufener, kuscheliger Pantoffeln, wo andere nur ein Paar ausgetretener und leicht müffelnder alter Latschen sehen. Egal, auf welcher Seite man sich sieht, wenn die Geschichten stimmen, ist die Darreichungsform im Grunde egal. Deshalb sind wir überhaupt erst hier, und das wird sich auch mit A House Divided nicht ändern.

Exposition, die zweite

Trotzdem kommt man nicht umhin, der zweiten Staffel bisher ein gewisses Tempoproblem zu attestieren. Der erste Durchgang machte bereits in seiner ersten Folge klar, worum es ging, und unterfütterte die simple Queste des Überlebens in den ersten drei Monaten nach dem Fall der Gesellschaft fast im Vorbeigehen mit interessanten Themen. Ein Sträfling, der über ein kleines, wehrloses Mädchen stolpert. Ein verurteilter Mörder noch dazu. Zu recht verurteilt oder doch nur Justizopfer? Was ist das für ein Mann, der hier Läuterung sucht, die ihm niemand geben kann? Was ist das für ein Mädchen und welche Chancen hat man überhaupt, ein Kind in dieser Umgebung am Leben zu halten? Es gab so viel zu verarbeiten, einfach weil die Charakterkonstellation eine interessante war.

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Die neue Gruppe um Clem gewinnt langsam an Profil.

Die ersten beiden Folgen der zweiten Staffel setzen die Überlebensgeschichte Clementines jetzt zwar routiniert und stellenweise auch sehr bewegend fort, aber es zeichnet sich erst am Schluss des zweiten Teils ein übergreifendes Thema ab. Etwas zu spät für wohl nicht nur meinen Geschmack. Dass Clem nun die mit allen von Blut und Gekröse getrübten Wassern gewaschene Handelnde ist, die klügste Person in jedem Raum, rückt sie in Lees Position. Sorgen macht man sich nicht um sie, sondern um die gut geschriebenen und gespielten Figuren um sie herum, derer sich das Spiel auch regelmäßig wieder entledigt - ohne Rücksicht auf Verluste und etwas zu oft leider auch die Einflussnahme des Spielers.

Immerhin: Episode zwei arbeitet die Nebenfiguren deutlich besser aus und eine schicksalhafte Begegnung sorgt für etwas Dynamik in einer Folge, die in Sachen Spannung eine klassische Berg- und Talfahrt hinlegt. Sie beginnt mit Phasen ausgedehnter Ruhe, verdreht einem in der Mitte mit einem wirklich gemeinen Moment den Magen, um sich wieder in den Ruhe-vor-dem-Sturm-Modus zu begeben. Man weiß nicht, von wo die Wagenladung Dung in das über dem zentralen Schauplatz thronende Windrad geflogen kommt. Sicher ist nur, dass sie kommt und dass es hässlich wird. Denn es wird immer hässlich.

Telltale legt die blutigen Hände in den Schoß

Immer mehr kristallisiert sich heraus, dass Telltale hier in erster Linie um die Fortsetzung der Handlung bemüht ist und sich nicht dafür interessiert, sein Gameplay-Fundament mit interessanten Anbauten zu versehen. Durchaus kribbelig gescriptete QTE-Kämpfe, Dialoge, deren Ton ihr färben dürft, und unglücklicherweise noch weniger Rätsel als zuvor. Diesen Begriff hatten die seichten Kombinationsaufgaben schon in Staffel eins kaum verdient, aber es vermittelte den Eindruck, nicht nur passiver Multiple-Choice-Automat und Reaktionstest-Kämpfer zu sein. Man hatte dieses Radio in der Hand, drehte und wendete es, um die Batterieklappe zu finden, und machte sich dann - wenn man Lust hatte - auf die Suche nach zwei AA-Zellen. Wenn schon nicht nachdenken, dann war wenigstens Initiative und Beobachtung gefragt, was einen stärker in die Spielumgebung einband.

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'Armes, kleines Mädchen' war gestern - was die Geschichte einer interessanten Facette beraubt.

In Episode eins regelt ihr so gut wie alles in Gesprächen, was noch oft genug für Zähneknirschen sorgt, zum Beispiel, wenn man sich entscheiden muss, jemanden über das Schicksal einer anderen Figur anzulügen oder die Wahrheit zu sagen. Aber der Eindruck, ein Problem anzufassen und zu lösen, geht Staffel zwei bisher doch spürbar ab. Auch in Sachen Wahlmöglichkeiten und Spielerinitiative bei der Entwicklung der Geschichte tritt Telltale bisher hierhin auf der Stelle. Auch als Verteidiger der Illusion der Entscheidungsfreiheit entgleiten mir gewisse Spielsituationen zu oft Clementines Kontrolle. Das mag dazu passen, dass wir hier immerhin eine Elfjährige unter angespannten Erwachsenen mit Schusswaffen spielen, aber anders als in Lees Geschichte habe ich hier häufig gar nicht erst das Gefühl, etwas ändern zu können.

Vielleicht erwarte ich auch zu viel und/oder durchschaue Telltales Bühnenbilder und ihre Funktionsweise als das, was sie sind? Ich kann niemandem verübeln, der findet, dass es für eine Neuerfindung oder massive Erweiterung eines Konzepts, das sich erst in der letzten Staffel fand, noch zu früh ist. Und für Folge drei kündigen sich nach dem nervenzerreißenden Finale endlich auch die großen übergreifenden Ideen und Themen an, die ich bis hierhin vermisste. Hoffentlich rücken sie nicht zu nah an den aktuellen Verlauf der Comics heran, eine Gefahr, die durchaus besteht und der sich Staffel eins erst gar nicht aussetzte.

Eine solide Brückenfolge also, die am Ende der Staffel vermutlich in etwa den Stellenwert der vierten Folge der letzten einnehmen wird. Sicher ist, jetzt geht es ans Eingemachte. A House Divided - sowohl die Episode als auch Telltale selbst - scheint sich einfach noch ein bisschen Geduld auszubitten.

7 /10

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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