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99 Levels to Hell - Test

Wieviel Liter Blut passen in eine Maus? 12,7. Ungefähr.

Nichts, was man aus anderen Indies nicht kennen würde, nicht immer fair, aber zumindest mit ein wenig eigenem Feeling.

Llamatron trifft auf Spelunky trifft auf Slaughterhouse? Ok, warum nicht, ich beiße an. Der erste Eindruck von 99 Levels to Hell lässt zwar auf den ersten, zweiten und auch letzten Blick etwas vermissen, mit dem die anderen eben Genannten in rauen Mengen hausieren können, nämlich individuellen Charme und Wiedererkennbarkeit im Design, aber dafür hat es den Bonus, dass die Steuerung verwirrt. Springen auf dem linken Trigger des Controllers? Das ist neu.

Aber nachdem man erst mal darüber hinweg ist, dass man anders hüpft als in jedem 2D-Spiel seit immer und dass große Teile des Designs aus einem Public-Domain-Clipart-Katalog entliehen wurden, beginnt es zu funktionieren. Das Tempo ist hoch, ihr bekommt anfangs zwar nur den Magier zur Auswahl, aber da er vom Start weg eine Schrotflinte mit unbegrenzter Munition bekommt, kann man gut mit der altehrwürdigen magischen Tradition des Boomstick leben. Und jeder Treffer verursacht ein Blutfest, auf das die meisten indizierten Kollegen neidisch wären. Jede noch so kleine Fledermaus verfügt über mehr roten Saft als eine Herde Elefanten.

Hüpfen und Ballern scheint simpel genug und für die ersten zehn der wenig überraschend 99 Levels auf dem Weg zur Hölle ist es das auch. Ihr sammelt Gold, blastet Gegner und sobald die Klingel ertönt, solltet ihr den in jedem Level versteckten Schlüssel und idealerweise auch die dazugehörige Ausgangstür gefunden haben. Nach neun Leveln davon kommt der Bosskampf, und solltet ihr ihn trotz teilweise punktuell lächerlich hohen Schwierigkeitsgrads überstehen, dürft ihr direkt in der nächsthöheren Schnapszahl-Stage beginnen, sobald es euch erwischt hat.

Da 99 Levels to Hell ein Rogue-Vertreter mit ganz viel Zufallselementen ist, gehört jedoch nicht nur der innerhalb gewisser Regeln zufällige Aufbau einer Stage zum Programm, sondern auch die Verteilung der tausendundein Extras und Items. An diesem Punkt beginnen die Probleme des Spiels, denn auch wenn dies bei anderen Spielen dieser Art ein echter Faktor ist, habe ich es selten so zufällig wie hier gesehen. In einer Runde stand ich mit 30 Bomben und einer hochgerüsteten Scharfschützenwaffe vor dem Bossgegner und blastete ihn ohne Probleme in 15 Sekunden. Die drei Runden davor gönnte mir das Spiel einfach rein gar nichts und so war der Endgegner nicht schwer, sondern schlicht unfair. Komplett simpel oder unschaffbar, das ist keine solide Balance.

Auch das Durchkommen an sich ist oft ein Glücksspiel. Oft findet ihr Fahrstühle und Regenschirme, die euch in andere Level bringen. Meist nach vorn, oft genug jedoch auch wieder zurück. Was in den unteren 30 Ebenen kein großes Thema ist, lässt es in den ab dieser Grenze fast grundsätzlich hammerharten Stages zu einer Art Russisch Roulette ausarten. Es kann euch auch in beide Richtungen umbringen. Seid ihr zum Beispiel in Level 37, dann lasst die Finger von den Regenschirmen. Der hat mich zwar nicht zurückgeworfen, aber gleich an dem Boss vorbei in Level 43 abgesetzt. In 44 bin ich dann wenig überraschend gestorben und durfte erneut in 30 starten, da sich die nächste Tür im Startmenü nicht öffnet, solange der Boss nicht gelegt wurde.

Dass ich dann zähneknirschend doch gleich diesen nächsten Versuch startete, liegt daran, dass sich 99 Levels to Hell im Großen und Ganzen einfach locker spielt. Das Tempo ist hoch, ohne zu stressen, alle Zehner-Abschnitte haben ihre eigenen Fallen, Monster und Herausforderungen und eine gute Auswahl an Waffen ist immer eine Freude. Sei es ein neuer Bouncy-Ball-Zauberstab, eine größere Flinte, etwas, das generisch knuddelige Gegner noch blutiger platzen lässt, oder die temporäre Fähigkeit, ihnen einfach auf ihre austauschbaren Schädel zu hüpfen und so mit ihnen die Wände neu zu dekorieren.

99 Levels to Hell bedient sich anderer Spiele und es schafft daraus zwar nichts wirklich genuin Neues, aber zumindest doch ein eigenes Spielgefühl. Mit dem Finger fest auf dem Trigger hüpft es sich mit dem anderen Trigger - und das erstaunlicherweise sehr gut nach kurzer Zeit - fröhlich und immer wieder durch die neu und nicht immer besonders fair generierten Level, in der Hoffnung, genug Glück bei der Item-Verteilung zu haben, um es diesmal dem Boss zu zeigen. Ich gebe zu, dass ich in den 70er-Stages abgestorben bin. Nicht weil diese sehr schwer sind, das waren die ungefähr vierzig davor auch, sondern weil ich auf diesen Trial-and-Error-bei-der-Verteilung-Zyklus keine Lust mehr hatte. Es macht Spaß, es spielt sich gut, aber eine Mischung aus Genügsamkeit sowohl in Phasen des Ablaufs als auch des visuellen Anspruchs und etwas Frustresistenz gehören schon dazu.

6 / 10

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