Weg mit dem Alten und her mit dem Neuen. Dark Souls 2 bringt die bislang größten technischen Fortschritte in der noch relativ jungen Geschichte der Serie mit sich. Mit neuen Leuten an der Spitze des Teams und einer Engine, die speziell dafür gedacht ist, die furchterregende Welt von Drangleic zum Leben zu erwecken, nutzt Entwickler From Software die Gelegenheit, neue Rendering-Techniken auf PS3 und 360 auszuprobieren, bevor sie auf den Next-Gen-Plattformen eingesetzt werden. Obwohl wir also in den Bereichen Physik, Beleuchtung und Effekte eine Reihe von Upgrades sehen, gibt es auch einige negative Dinge, die wir so nicht erwartet haben.

Allen voran können wir schon mal sagen, dass Dark Souls 2 alleine durch seine Auflösung einen klaren technischen Vorteil hat. Das Spiel läuft auf PS3 und 360 in nativem 1280x720. Auf dem Papier sollte das eine deutliche Steigerung repräsentieren, in der Praxis sorgt die höhere Pixelzahl aber nur für ein leicht klareres Bild gegenüber dem 1024x720-Framebuffer von Dark Souls. Grund dafür ist ein Post-Process-Edge-Filter. Es ist ein effektiver Aliasing-Killer, aber dabei gehen viele Details bei den Texturen und Alpha-Effekten verloren. Dadurch produziert das Spiel auf beiden Plattformen gleichermaßen ein weicheres Bild, als wir es uns erhofft haben. Nichtsdestotrotz ist es eine Verbesserung - und ein positiver Start auf unserer Reise tief in eine Spielwelt, die verspricht, die bislang größte des Teams zu sein.

Bei der Aufbereitung unser verlustfreien Aufnahmen für eine genauere Analyse stellen wir fest, dass es kaum visuelle Unterschiede zwischen beiden Versionen gibt. Kurz gesagt: Der größte Vorteil der PS3 ist das überlegene Texture-Filtering, während die Cut-off-Distanz auf der 360 sehr viel kleiner ist - was hier etwa auf Böden zu verwascheneren Texturen in kürzerer Distanz führt. Erwähnenswerter ist da schon der Vorteil der 360-Version, wo Lagerfeuer, explodierende Projektile oder Wasserfälle über höher aufgelöste Alpha-Effekte verfügen. Diese Effekte scheinen auf Sonys Plattform in einer niedrigeren Qualität zu laufen, was zu sichtbareren Aliasing-Artefakten führt, wenn sie in der Nähe befindliche Geometrie überdecken.

Solche Dinge sind aber einfach zu übersehen und es ist zu betonen, dass die Geometrie- und Textur-Details ansonsten in beiden Versionen absolut gleich sind. Für einen genaueren Blick solltet ihr euch unser Vergleichsvideo und unsere 70 Bilder umfassende Vergleichsgalerie zu Dark Souls 2 anschauen.

"Was die Bildqualität betrifft, hat die PlayStation 3 klare Vorteile beim Textur-Filtering, während man auf der Xbox 360 Alpha-Effekte in höherer Auflösung sieht."

Dark Souls 2 auf PlayStation 3 und Xbox 360 im Vergleich. Nutzt die Vollbild-Option und die 720p-Auflösung für das beste Resultat.

Während beide Versionen größtenteils gleichauf sind, ist ein Vergleich mit dem ersten Dark Souls doch um einiges interessanter. Einerseits gibt es etwa auf beiden Plattformen ein brandneues Beleuchtungsmodell. Dies ermöglicht Effekte wie Crepuscular Rays - Lichtstrahlen, die man an den Umrissen von Gebäuden sieht -, die sich besonders bei Sonnenuntergang im Dorf Majula zeigen. Ein neues und dynamisches Beleuchtungssystem wird ebenfalls genutzt und soll euch dazu ermutigen, Fackeln in dunkleren Gegenden zu nutzen. Das nicht vorhandene Umgebungslicht in No Man's Wharf sorgt etwa für zusätzliche Spannung. Es hat auch den Effekt, dass die Spieler rund um Lagerfeuer herum nun massive Schatten werfen, was merkwürdig aussehen kann, wenn eine Silhouette auf einer Höhlenwand zu sehen ist und dort hin und her zuckt.

Man kann aber auf jeden Fall sagen, dass das kein schöner Anblick ist, wenn man etwa das raue Aliasing der Kanten in beiden Versionen berücksichtigt. Das ist etwas, von dem wir hoffen, dass es in der später erscheinenden PC-Version besser aussieht. Allerdings sollte man sich aufgrund der minimalen Anstrengungen bei der Portierung des Vorgängers vorerst vielleicht keine allzu großen Hoffnungen machen. Die überarbeitete Engine wurde jedoch mit DirectX-11-Support im Hinterkopf entwickelt und From Software hat bereits Optionen für höhere Framerates und bessere Texturen bestätigt. Alles andere, was darüber hinaus geht, wäre eine willkommene Überraschung.

Eine weitere große Neuerung in Dark Souls 2 auf den Konsolen ist Ambient Occlusion. Kleine Spalten, Ecken oder Löcher erhalten so eine leichte Schattierung, um ein Gefühl für Tiefe zu vermitteln. Am einfachsten erkennt man es in der Distanz unter Grasbüscheln, jedoch aus den falschen Gründen: Bei Kamerabewegungen kann man leicht einen ablenkenden Schimmer-Effekt ausmachen. Aber selbst dann ist es technisch ein großer Schritt nach vorne für die Reihe, zumal besonders im ersten Dark Souls das Blattwerk etwas zu unansehnlich wirkte.

Zu guter Letzt gibt es auch noch Physik-basiertes Rendering, das vor allem im Hinblick darauf implementiert wurde, auf diesen Systemen aufzubauen, wenn man die Engine auf Xbox One und PlayStation 4 bringt. Diesmal nutzt das Spiel die Morpheme-Technologie, um Körperbewegungen bei Waffentreffern zu simulieren, wie man es etwa auch in Grand Theft Auto 5 gesehen hat. Die Last-Gen-Versionen profitieren auch von Havok-Cloth-Physik, wodurch Tuniken und Roben sich mit jedem Schritt bewegen und auch Flaggen etwa im Wind wehen.

PlayStation 3Xbox 360
Die PS3 bietet ein leicht überlegenes Textur-Filtering und in der Distanz sehen Mauerwerk oder Fußabdrücke im Schlamm klarer aus.
PlayStation 3Xbox 360
Die 360-Version bietet höher aufgelöste Alpha-Effekte bei Lagerfeuern, Wasserfällen oder Blutflecken. Auf der PS3 wirken diese verschwommener und da sie in einer niedrigeren Auflösung dargestellt werden, gibt es auch mehr Treppeneffekte.
PlayStation 3Xbox 360
Die Texturqualität ist in beiden Current-Gen-Versionen identisch - die 360 zeigt erneut ein schwächeres Filtering. Außerdem sehen wir das neue Havok-Cloth-System in Aktion.
PlayStation 3Xbox 360
Gegenüber dem, was bei der ersten Vorstellung von Dark Souls 2 im letzten Jahr gezeigt wurde, sehen die Skyboxen deutlich schlechter aus. Verglichen mit dem detaillierten Rest stechen diese Elemente auf eher unnatürliche Art und Weise hervor.
PlayStation 3Xbox 360
From Softwares neue Engine ermöglicht eine dynamische Beleuchtung durch Fackeln, aber auch um ausgewählte Lagerfeuer herum. Das erzeugt wilde, flackernde Silhouetten des Spielers in düsteren Dungeons, die bei näherer Betrachtung ziemlich rau wirken.
PlayStation 3Xbox 360
Bei jedem Körperteil des Helden kommt Objekt-basiertes Motion Blur zum Einsatz, vom Schwingen eines Rapiers von links nach rechts bis hin zum Schild, das sich auf dem Rücken des Charakters bewegt.
PlayStation 3Xbox 360
Eine der anspruchsvolleren Neuerungen von Dark Souls' neuer Engine ist Ambient Occlusion. Diese zusätzliche Shading-Ebene flackert rund um die Finger eines Charakters und unter Grasbüscheln und sorgt für mehr Tiefe in einer Szene, kann aber auch ablenken.

Aber all diese Extras haben einen Preis, der sich vor allem beim Herausnehmen von Details bemerkbar macht. Wie schon Dark Souls zuvor rühmt sich die Fortsetzung damit, dass es nahtlose Übergänge von einem Areal in ein anderes gibt und so kein Ladebildschirm das Abenteuer unterbricht. Diesmal wird sehr intensives Scaling beim Detaillevel genutzt, um zu verhindern, dass Szenerie, Shadow Maps oder Gegner gerendert werden, die sich außerhalb des Sichtfeldes befinden. Das ist ein geschickter Trick, der verhindert, dass das Spiel in einstellige Framerate-Bereiche abfällt, wie es beim Vorgänger und dort in der Schandstadt der Fall war.

Das Problem ist nur, dass dieses Skalieren doch sehr auffällt. Zusätzliche geometrische Elemente an den Oberflächen von Steinen und Häusern ploppen recht deutlich ins Bild, sobald man sich nähert. Noch auffälliger ist die Art und Weise, wie die Shadow Maps unter kleinen Objekten auf kurze Distanzen ins Bild ploppen und wenn man eine sehr scharfe Kurve nimmt, kann es sein, dass ein Gegner abrupt ins Blickfeld flackert. In diesen Momenten des Perspektiv-Wechsels wirkt Drangleic weniger wie eine konsistente Welt, als es noch bei seinem Vorgänger der Fall war.

Es ist auch etwas enttäuschend, wenn man sieht, was hätte sein können. Frühes Material von der E3 zeigt einen massiven Wandel in der Ausleuchtung der Szenerie. Die meisten dieser Änderungen sind wohl eine Frage ästhetischer Präferenzen - wie das dichte Moos in der Szene. Es lässt sich jedoch schwer ignorieren, dass der „Seelen-Ball“-Alpha-Effekt beim Einsammeln von Seelen entfernt wurde, dass es weniger brennende Fackeln gibt und dass einige der Steinwand-Texturen durch flachere, fadere ersetzt wurden. Der überarbeitete Look betont auch nicht mehr so stark die stockfinsteren Umgebungen, sondern präsentiert einen Dungeon, der nicht so viel Wert auf die Fackel-Mechaniken legt.

Trotz aller Modifikationen und Kompromisse der Engine ist die Framerate am Ende doch relativ ungleichmäßig. Im Gegensatz zu den vorigen Spielen sowohl auf PS3 als auch 360 gibt es nun keine Frame-Obergrenze. Ein leichtes Ruckeln rührt von den Ausflügen des Spiels über die 30 FPS her, aber beide Versionen fallen auch wieder deutlich unter diese Grenze. In Momenten, in denen die Physik-basierte Szenerie auf exzessive Alpha-Effekte trifft oder einen großflächigen Bereich wie Majula zeigt, war der niedrigste Wert 14 FPS auf der PS3 (während einer Reihe von Explosionen). 20 FPSwar die Untergrenze auf der 360, als es durch einen nebligen Gang ging.

"Die Xbox 360 hat die höheren Frameraten, aber das Erlebnis wird durch das allgegenwärtige Screen-Tearing getrübt, das es bei der PS3-Version mit ihrem V-Sync nicht gibt."

Die Abenteuer in Drangleic fordern beide Plattformen auf unterschiedliche Weise. Auf der 360 läuft es flüssiger mit durchschnittlich höherer Framerate - um die 10 FPS mehr -, aber das Screen-Tearing ist ein echter Nachteil. Die PS3 leidet unter den Abfällen unter 30 FPS, was ein deutliches, ungleichmäßiges Ruckeln zur Folge hat. Der Vorteil ist das V-Sync, sodass jeder einzelne Screen immer intakt bleibt.

Es gibt keinen Zweifel, dass die Xbox 360 Version das deutlich flüssigere Spielerlebnis mit durchschnittlich 10 FPS mehr bietet. Daraus resultiert auch die flüssigere Umsetzung der Controller-Eingaben, aber der Nachteil ist, dass es auf der Microsoft-Konsole kein V-Sync gibt. Oft wird das Bild gebrochen, egal wohin ihr auch geht - je heller das Gebiet, desto deutlicher wird dies. Die PS3-Version kennt dieses Problem dank der Nutzung des V-Sync nicht, aber die niedrige Framerate macht es auch nicht gerade leicht, diese Version als die perfekte Alternative zu preisen.

Dark Souls 2: Das Digital-Foundry-Fazit

Es gibt keinen Königsweg bei der Wahl der richtigen Version. Könnt ihr den Gedanken an Tearing bei Dark Souls 2 nicht ertragen, dann ist die PS3-Version die einzige Wahl. Die Performance liegt oft unter 30 FPS, aber zumindest gelingt es der überarbeiteten Engine, dramatische Abstürze wie beim ersten Dark Souls zu verhindern. Die flüssigste Spielerfahrung bekommt ihr allerdings auf der Xbox 360, die 30 bis 40 FPS für alle bietet, die das Tearing nicht stört.

Es ist also nicht einfach zu entscheiden und es gibt auch noch ein paar andere Kleinigkeiten zu beachten. Beide Versionen laufen in der gleichen Auflösung und mit den gleichen Assets, auch wenn die überlegenen Alpha-Effekte auf der 360 für diese Konsole sprechen. Die besseren Textur-Filter sind dagegen ein überraschendes Plus für Sonys Konsole und der gratis verfügbare Online-Dienst ist sicher ein Bonus für die regelmäßigen PvP-Spieler. So oder so, beide Versionen bieten letztendlich das Gefühl, das man von einem Dark-Souls-Spiel erwartet.

Gegenüber allen, die hartnäckig auf eine PS4- oder Xbox-One-Version warten, verhält sich From Software stumm. Sie sagen nur, dass diese Technologie der Grundstein für ihre zukünftigen Bestrebungen sein wird. Die in Kürze erscheinende PC-Version wird wenigstens die geplanten Verbesserungen für Texturen und Framerates zeigen. Was die PS3-Nutzer angeht: Mit einer Kabelverbindung funktioniert der PS4-Controller tadellos. Das ist wohl so nah an der Next-Gen, wie es derzeit bei Dark Souls 2 möglich ist.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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