Dark Souls 2 - Aldias Festung: Durch die Labore, geheimes Leuchtfeuer, Abkürzung zum Boss

Dark Souls 2 Komplettlösung: Hier der sichere Weg durch die Festung mit einem Abstecher am versteckten Leuchtfeuer, dazu eine Abkürzung zum Boss.

Dark Souls 2 Komplettlösung - Aldias Festung: Durch die Labore, geheimes Leuchtfeuer, Abkürzung zum Boss

Der Königsring passt in drei Türen, die euch vormals aufforderten, das Symbol des Königs zu finden. Nun könnt ihr endlich herausfinden, was dahinter ist. Die im Wald der gefallenen Riesen bringt euch zum Leuchtfeuer "Der unbekannte Ort", dahinter nur ein vormals unerreichbares Holzgerüst mit einer Leiche, die glitzerndes Titanit hält. Einen Baumriesen seht ihr hier auch, aber vorerst kann man nichts machen. Die zweite Tür ist im Schloss Drangleic neben dem ersten Leuchtfeuer und bringt euch zum Thron des Verlangens und damit zum optionalen Bosskampf gegen den Thronwächter und den Thronverteidiger.

Die dritte Tür ist im Schattenwald nahe der zerstörten Weggabelung. Folgt hier dem Pfad geradeaus und ihr kommt zu Aldias Festung. Ein herbstlich aussehender Innenhof. Überall liegen Blätter herum. Links im hin und her wogenden Gras findet ihr die Seele eines namenlosen Soldaten und einen versteinerten Drachenknochen. Weiter hinten greifen die kleinen Katzenwesen aus dem Tutorial an. Sehen süß aus, sind aber gefährliche, Blutungen verursachende Bestien, die euch mit wenigen Treffern erledigen können. Lockt sie einzeln zu euch.

Sie bewachen eine Leiche mit zehn giftigen Wurfmessern, dahinter noch einige Köderschädel. Rechts in der Bretterhütte ist das erste Leuchtfeuer (Vorgarten). Bevor ihr dann rechts in Richtung der Treppe marschiert, öffnet ihr links an der Mauer besser nicht die Eisentruhe - ist wieder eine gefräßige, die sich für eine gehörige Tracht Prügel mit 2500 Seelen, dem Abendrotstab - einem besonders bei Hexereien sehr mächtigen Beschleuniger - und der Finsternismaske bedankt. Lauft dann zu den Treppen, neben denen ihr rechts einen Feuersamen findet, und die Stufen hoch.

Zu dem Item im Wasser könnt ihr euch von der Oberseite fallen lassen. Es ist ein schimmernder Lebensstein. Vor dem Eingangstor der Festung sammelt ihr links in der Nische ein Dämmerungskraut und folgt dann dem Weg ins Innere. Der hin und her wackelnde Wagen muss euch nicht kümmern, schon eher der Finstergeist Aslathiel aus Mirrah, der euch hier behelligt und nach seinem Dahinscheiden das Alte Mirrah-Großschwert hinterlässt. Im großen Saal dahinter erhebt sich das Drachenskelett und schießt euch pfeilschnell entgegen. Weicht dieser fiesen Falle aus oder sterbt. Macht keinen Unterschied, denn beim nächsten Mal ist das Skelett weg. Ihr seid nun in der Eingangshalle der Festung.

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Einmal erschrecken, bitte, und beim nächsten Mal ist das Skelett weg.

Die Leiche hat eine schwindende Seele für euch. Ihr könntet nun die Treppen hoch oder euch erst einmal links und rechts darunter umsehen. Rechts kommt ihr zu einem Nebel, hinter dem ein Mann hockt. Er redet nebulös daher und am Ende läuft es darauf hinaus, dass er euch eine Mordmission anvertraut, ähnlich wie die Mephistopheles-Quest aus Demon's Souls. Kurz gesagt: Ihr sollt verschiedene Charaktere innerhalb der Spielwelt töten, beginnend mit dem Leiterbauer Gilligan, der sich nach eurem ersten Treffen auf der Irdenspitze nach Majula zurückgezogen hat.

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Im Gang auf der anderen Seite findet ihr einen Hebel, vor dem im Online-Spiel Nachrichten wie "Bloß nicht!" oder "Rückzug!" liegen. Wieso? Nun, weil ihr damit den mysteriösen Fremden hinter dem Nebel befreit. Die Folgen dieses Handelns sind noch nicht abzuschätzen und er wird sich ein neues Ziel suchen, sagt er. Natürlich seid ihr dieses Ziel. Kann man erst mal nur abwarten. Lauft dann die Stufen nach oben und ihr kommt zwischen den Rippenbögen des Drachen zu einem versteinerten Zyklopen, den man wie üblich mit einem Duftzweig erlösen kann.

Ihr könnt aber auch links der schmalen Treppe folgen und kommt ins Obergeschoss. Geht ihr rechts in den Bereich hinter der Treppe, kommt ihr zu einigen Wandspiegeln. Aus dreien brechen Gegner aus, wie man es vom Spiegelritter-Boss kennt. Am Ende des gegenüberliegenden Gangs nehmt ihr aus der massiven Truhe das Wunder Verstärkte Zauberbarriere. Säubert dann vorsichtig den Bereich mit den Spiegeln. Wenn von drinnen jemand gegen das Glas schlägt, bricht er gleich aus. Nehmt euch hier einen Gegner nach dem anderen vor und erleichtert die an der Säule lehnende Leiche um das Ritualband des Nordens +2 und einen versteinerten Drachenknochen.

Begebt euch dann ins Obergeschoss, egal ob am Zyklopen vorbei oder über die freiliegende Treppe. In jedem Fall kommt ihr zu einem in einen Käfig gepferchten Riesenfrosch. Ihn von draußen mit dem Schwert zu piesacken ist sicher verlockend, aber lasst das besser. Er drischt dann seinen Käfig entzwei und steht euch direkt gegenüber. Ihr müst ihn dann endgültig töten. Beim Skelett vor ihm findet ihr rotes Wasser und im rechten Gang noch eine Truhe mit zwei Asketenleuchtfeuern.

Hinter dem Froschkäfig geht es weiter, indem ihr an der Kette einer Drachenstatue zieht. Vor euch ein langgezogener Korridor mit Dutzenden Käfigen an der Decke. In einigen sind Zyklopen eingesperrt. Könnte noch unangenehm werden. Setzt ihr rechts in die Einbuchtung einen Pharros-Wahrheitsverk. ein, entflammen oberhalb einige Fackeln und spenden Licht beim Gang durch diesen sehr mulmig wirkenden Korridor. Linkerhand seht ihr ein stückweise von der Wand abgelöstes, verdächtiges Gemälde. Schlagt mit dem Schwert darauf und nehmt euch den Gegner in der Nische dahinter vor. Es sind sogenannte Aldia-Akolythen, und die lassen öfter mal ihre Ausrüstung fallen.

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Im linken Raum findet ihr bei der Treppe zum verseuchten Hundezwinger ein geheimes Leuchtfeuer, darin den Aldia-Schlüssel, der das Labor rechts aufsperrt - so könnt ihr euch wenigstens einen Zyklopen sparen.

Weiter dem Gang folgend, findet ihr unter einem Holztisch eine Leiche mit einem schimmernden Lebensstein. Gegenüber der Tür auf der linken Seite versteckt sich ein weiterer Drachenakolyth hinter einem Bild. Öffnet dann links die Tür und ihr kommt in ein kleines Labor mit vielen grünlich glühenden Utensilien auf den Tischen. Zerschlagt ihr rechts die Schränke, findet ihr dahinter einen Pharros-Wahrheitsverk. Die angrenzende Treppe führt in einen abgetrennten Zwinger mit zwei Hundegegnern, die in einem Säurebecken umhertappen. Die darin liegenden Items sind die große Seele eines namenlosen Soldaten, vier Rosturnen, ein versteinerter Drachenknochen, die Zauberei Seelengeysir und der Aldia-Schlüssel.

Letzterer ist sehr nützlich und öffnet euch eine angenehme Abkürzung zum nächsten Boss. Setzt ruhig einmal eure Ausrüstung aufs Spiel (oder lauft nackt hinein) und sammelt alle Gegenstände ein. Vor allem der Schlüssel ist eine ordentliche Erleichterung für euch. Wichtig: Die linke Wand bei der hier runterführenden Treppe ist eine Fake-Wand und gibt dahinter ein verstecktes Leuchtfeuer (Ritualstätte) frei. So müsst ihr nicht immer den ganzen Weg aus dem Innenhof laufen.

Folgt oben weiter dem langen Korridor und ihr erreicht eine verschlossene Tür zu eurer Rechten, in die der Schlüssel passt. Im nächsten Käfig harrt eine der missgestalteten Mutanten, die man bereits aus dem Sünderhügel kennt. Im Gegensatz zu seinem Froschkollegen im Bereich davor hat er nicht die Kraft, seine Gitterstäbe zu zerschlagen, also könnt ihr ihn auf die billige Art besiegen, etwa mit Pfeil und Bogen. Und das solltet ihr auch tun. Denn der einzige weiterführende Weg ist direkt dahinter (die mit Eisenketten versehene Tür links ist verschlossen, ihr könnt aber den Zyklopen - siehe nächster Absatz - hierher locken und sie einschlagen lassen).

Ihr kommt zu einem eingesperrten Zyklopen, der so richtig sauer wird, wenn sich jemand nähert. Er boxt einmal kräftig durch die Tür und steht euch dann in dem Korridor gegenüber. Habt ihr vorher nicht das Monster im Käfig besiegt, befreit er es mit einem kräftigen Hieb und ihr steht zwei Ungetümen gegenüber. Das ist in diesem engen Gang sehr unangenehm. Vorsicht außerdem, da der Zyklop die hin und her schaukelnden Holzwagen an den Seiten öffnet und Basilisken befreit. Die könnt ihr nicht auch noch gebrauchen.

Auf der linken Seite ist ein Durchgang in die Mauer gehauen. Dahinter ein Berg Riesenleichen vor einem Loch. Hier kann man sich in den Hundekäfig mit der korrodierenden Säure fallen lassen. Im Gang, den der Zyklop bewachte, habt ihr zwei Möglichkeiten: rechts durch die kleine Tür in einen weiteren Labortrakt oder geradeaus. Geht erst rechts in den Raum, in dem ein riesiger Pilz in einem Käfig gefangen ist. Mit einem guten Bogen sorgt ihr dafür, dass der korrodierende orangene Rauch verstummt, dann nehmt euch die Drachenakolythen vor.

Im linken Teil des Raumes findet ihr die große Seele eines tapferen Kriegers, rechts auf einem Tisch die Seele eines stolzen Ritters. Die Tür ist dieselbe verschlossene, die man auch aus dem Korridor erreicht. Mit dem Aldia-Schlüssel habt ihr eine prima Abkürzung und müsst nicht jedes Mal an dem rabiaten Zyklopen vorbei. Aber freut euch nicht zu früh. Einer kommt selten allein.

Hinter der massiven Doppeltür, die er bewachte, haut noch einer durchs Tor und lässt euch keine Ruhe. Zieht euch in den seitlichen Labortrakt zurück und lockt ihn hinterher. Er passt nicht durch die Tür und schlägt auch nicht die Wand ein. So könnt ihr ihn ganz bequem mit Pfeilen spicken. Kurz dahinter merkt ihr dann, was passiert, wenn ihr den Mann mit dem Hebel aus seiner Zelle befreit habt. Er dringt als Finstergeist Königszauberer Navlaan in euer Spiel ein.

Es ist wahnsinnig wichtig, dass ihr erst den Zyklopen erledigt, bevor ihr weitergeht - sonst habt ihr zwei lästige Gegner am Hacken, und das wäre bockschwer. Navlaan alleine geht. Er hat brutale Zauber, die euch einen Großteil der Energie abzapfen, wenn ihr ihn lasst. Haut ihm so schnell wie möglich eure Waffe um die Ohren und lasst ihn nicht zu Zug kommen. Im Nahkampf ist er nicht gerade sehr rüstig. Nehmt dann dem Skelett in der Ecke ein Einfaltspinsel-Gewürz und ein Dämmerungskraut ab. Die nächste Nebelwand wartet. Keine schönen Aussichten.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

Sebastian Thor

Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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