Wildstar - ein unerwarteter PvP-Rohdiamant

Zwei Burgen, 80 Spieler, Raidbosse als Wachhunde und ich mittendrin

Jedes MMO hat seine Verfechter und Verächter, doch nur bei zwei aktuellen Projekten scheiden sich die Geschmäcker mit maximaler Leidenschaft: The Elder Scrolls Online und Wildstar. Über Ersteres habe ich in letzter Zeit einige positive und kritische Zeilen geschrieben. Jetzt ist wieder der wilde Stern an der Reihe, der seit seiner Enthüllung auf der Gamescom 2011 große Hoffnungen weckt.

Natürlich gibt es einige, die mit dem Sci-Fi-Wildwest im bunten World-of-Warcraft-Schick nicht warm werden. Auch Wildstars Standard-Quests sind nicht das Ei des Kolumbus in Dosen. Zu viele Aufträge geraten in den alten 'Töte-Sammle-Bring-Trott'. Sorry, liebe Hype-Gläubige: Der MMOssias (TM) wird sich vermutlich auch in 2014 nicht blicken lassen.

So. Der Zahn musste raus. Jetzt können wir uns ohne den ganzen ideologischen Ballast unterhalten. Man tut Wildstar schlicht unrecht, wenn man es mit zu großen Erwartungen überfrachtet. Es bietet "nur" Bewährtes. Davon aber mehr als genug und mehr als die meisten Konkurrenten in ihrem ersten Jahr. Darüber hinaus unzählige kompetente Justierungen an den altbekannten Formeln, die vor allem WoW-Jünger neugierig machen dürften.

Ich wiederhole jetzt nicht den ganzen Sermon über das höchst dynamische Kampfsystem mit den 'Telegrafen' getauften Bodenmarkierungen. Das Prinzip kapiert man nach ein, zwei Screenshots. Auch auf die Pfade gehe ich jetzt nicht nochmals ein. Die habe ich in meinen letzten drei Vorschauen schon beschrieben. Dem Quest-Trott begegnen die Entwickler unter anderem mit kleinen Herausforderungen, denen ihr euch spontan in einem Gebiet stellen könnt. Da ploppt plötzlich ein Countdown ins Bild und fordert euch, die nächsten zehn Monster in Rekordzeit zu plätten.

Weiteren Komfort bringen die kürzlich überarbeitete und völlig modbare Benutzeroberfläche, Quests, die man per Funk annehmen und einlösen kann, bewusst kurz gehaltene Missionstexte (die Autoren streben 140 Zeichen an, Textmonster in Romanlänge gibt es im Journal und wenn man dem Wissenschaftspfad folgt), sowie ein flotter Gruppenfinder für Fünfer-Dungeons bis hin zu gigantischen 40-Mann-Raids.

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Nicht auf die roten Telegrafen-Markierungen treten. Gerade in ausufernden PvP-Scharmützeln leichter gesagt als getan.

Sogar bei der Suche nach Rohstoffen könnt ihr über neue Inhalte stolpern. Da bohrt ihr mit eurem Mining-Laser in einen Fels, der sich als Kopffortsatz eines Riesenwurms entpuppt. Schafft ihr es, das Ungetüm zu plätten, entdeckt ihr in seinem Inneren einen Mini-Dungeon, in dem ihr üppig wachsende Mineralien findet. Oder wie wäre es mit einem Verlies unter eurem Spielerhaus, das ihr natürlich nach allen Regeln der Kunst einrichten könnt (der Housing-Editor ist in Sachen Flexibilität übrigens locker auf Augenhöhe mit den Sims)? Kurz: Egal, wo und wie lange ich gerade unterwegs bin - es gibt immer genug zu tun.

80 Aliens und viele bunte Telegrafen

Nicht allzu auskunftsfreudig waren die Entwickler bislang bezüglich der PvP-Inhalte im Eldergame. 'Open-World-PvP' und 'Warplots' waren Stichworte, die immer mal wieder eingeworfen, aber nie so richtig erklärt wurden. Was dahinter steckt, habe ich nun vor Kurzen bei den Entwicklern vor Ort in Los Angeles gesehen und durfte mich zusätzlich in 'Battlegrounds' und 'Arenas' mit Kollegen messen.

Zu meiner Überraschung verspricht Wildstar, ein echter PvP-Geheimtip zu werden. Auf PvE-Servern könnt ihr euch freiwillig für Open-World-PvP registrieren und gleichfalls markierte Spieler in fraktionsüberlappenden PvE-Gebieten attackieren. Auf PvP-Servern seid ihr automatisch fürs PvP markiert. Hier bleibt ihr nur in bestimmten Ruhezonen verschont.

Wer möchte, kann seinen Charakter ab Stufe sechs komplett per PvP hochziehen und das restliche Abenteuer beiseite lassen. Ausrüstung kauft ihr dann mit dem 'Prestige', das ihr mit den Mehrspielermodi verdient. Tretet ihr gegen höherstufige Spieler an, werden euer Level und die Qualität eurer Ausrüstung angepasst, so dass ihr auf gleichem Schadens- und Lebenspunktniveau antretet. Wegen der fehlenden Fertigkeiten solle man sich keine Sorgen machen, erklären in Entwickler: In Wildstar zählen vor allem die Reflexe und gute Beinarbeit. Fähige Spieler sollen daher auch gegen scheinbar überlegene Kontrahenten bestehen können.

Wir starteten mit einer Runde im Battleground 'Walatiki Temple' mit zwei Teams zu je zehn Spielern. Dieser Modus steht euch ab Stufe sechs offen. Auf der Karte ging es darum, Masken einzusammeln, die in der Mitte des Gebiets erscheinen, und diese ins Lager des eigenen Teams zu tragen. Alternativ konnte man die Masken in der feindlichen Basis klauen. Wildstars Kampfsystem bescherte mir hier einige Knoten in den Fingern. Aktiv zu zielen und gleichzeitig auf die Telegrafen am Boden zu achten verlangt sowieso einige Konzentration. Wenn aber erst einmal zwanzig Spieler wie die Berserker ineinander rennen und sich ein Dutzend feindliche (rot) oder freundliche (grün, blau) Markierungen auf dem Boden überlagern, verliert man schnell den Überblick. Spaß machte das Getümmel freilich, aber so richtig taktisch fühlte es sich nicht an. Eher wie die Footballschlacht einer Horde Gorillas mit Laserpistolen.

Zu meiner Überraschung verspricht Wildstar, ein echter PvP-Geheimtip zu werden.

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Die üppige Ausstattung eures Warplots macht sich bezahlt, wenn die Kontrahenten zwischen den Modulen aufgerieben und schließlich von eurem zentral platzierten Raidboss gemeuchelt werden.

Mehr Umsicht verlangen die Arenen, für die man sich ab Stufe 30 anstellen darf. Hier kommen besondere Regeln zum Einsatz. Zum Beispiel teilen sich alle Spieler eines Teams die Anzahl Respawns. Bleibe ich auf der Ersatzbank, damit der Heiler des Teams einmal mehr ins Feld kann? Wer bekommt die letzte Wiederbelebung? Solche Fragen dürften in Matches zwo gegen zwo noch einfach zu beantworten sein. Bei drei gegen drei oder fünf gegen fünf wird es schon schwieriger. Das System stellt die Teams basierend auf ihrer Stufe und Ausrüstung zusammen. Ab Stufe 50 basiert das Matchmaking auf dem Elo-Rating-System, das eure Spielstärke anhand eures Rankings während der Schlachten ermittelt.

Wir bauen eine Burg! Mit toxischem Abfall!

Richtig ausufernd wurde das PvP-Getümmel, als wir mit den Warplots bekannt gemacht wurden. Zwei Teams (Mindeststufe 50) mit jeweils 40 Spielern sind dazu nötig. Interessanterweise müssen die Mitglieder eines Warplot-Teams nicht in derselben Gilde sein, sondern finden sich eigens für diesen Modus in so genannten War-Parties zusammen. Einzelspieler, die als Lückenfüller ohne angestammte War-Party unterwegs sind und von Gruppe zu Gruppe springen, nennt man Mercenaries (Söldner).

Der Teamleiter ist zuständig für die Zusammenstellung der Gruppe und errichtet den Warplot, quasi eine überdimensionale Burg, die mit dem gleichen System wie die Spielerhäuser eingerichtet wird. Sieben Modulplätze für über 120 verfügbare 'Plugs' stehen auf dem Gelände des Warplots zur Verfügung, darüber hinaus dürft ihr 100 frei platzierbare Objekte wie Geschütze oder Fallen darauf verteilen.

Zu Beginn einer Runde landen die beiden Warplots auf den gegenüberliegenden Seiten des riesigen Kampfareals. Zwischen ihnen sind ein Dutzend Generatoren verteilt, die es zu erobern gilt, um dem Gegner die Energie streitig zu machen. Wessen Basis als erstes der Saft ausgeht, der hat verloren. Taktisch kniffelig wird das Ganze durch die Tatsache, dass auch die aktiven Module in eurer Basis Energie ziehen. Um das Ableben des feindlichen Teams zu beschleunigen, könnt ihr deren beide Generatoren zerstören - um das zu verhindern, wird die Basis bis an die Zähne bewaffnet. Stellt es euch wie eine Mischung aus Tower-Defense und einem MOBA vor.

Ihr könnt zum Beispiel eine Brutstätte in euren Warplot packen, die kleine 'Chompacabras' züchten - zähneflätschende Kugelmonster, die nicht nur in der eigenen Basis patrouillieren, sondern auch im Gebiet zwischen den Warplots Gegner attackieren. Oder ihr stellt euren Widersachern ein Labyrinth voller toxischem Abfall in den Weg, in dem sie elendig eingehen, bevor sie auch nur in die Nähe eures Reaktors gelangen. Richtig heftig wird es freilich, wenn ihr ein Bosstoken einsetzt (findet man als Beute und kann man im Auktionshaus verkaufen).

Damit dürft ihr einen zuvor besiegten Raid-Boss in die Mitte eures Warplots teleportieren, der für euch kämpft. Sogar in die feindliche Basis könnt ihr ihn entsenden, um dort Schaden zu verursachen. Macht euch auf spektakuläre Szenen gefasst, wenn dort ein feindlicher Endgegner Wache hält und die beiden Bosse aneinander geraten. Billig ist dieser PvP-Spaß allerdings nicht. Die Module kosten Unterhalt und werden sie im Kampf zerstört, wird reichlich Warplot-Währung fällig (War Coins), die man durch gewonnene Matches verdient.

Mir machte das Warplot-Scharmützel einigen Spaß, obwohl wir natürlich nur ein zufällig zusammengewürfelter Haufen Journalisten waren. Die Kampfgebiete sind wirklich riesig - wohl dem, der da ein Reittier sein Eigen nennt. Das Erobern der Generatoren im zentralen Teil der Karte war für meinen Geschmack etwas dröge, doch im gegnerischen Warplot Unheil zu stiften und die mit Herzblut platzierten Verteidigungsanlagen anzugehen, das war extrem spannend. Wenn zwei eingespielte Teams gegeneinander antreten und die volle Bandbreite der gestalterischen Möglichkeiten ausschöpfen, dürfte das ein sehenswertes Spektakel abgeben. Schade, dass Carbine bislang keine gesonderten Werkzeuge (freie Kameras) für Streaming-Events unterstützt, wenngleich man Twitch integrieren will. Ich behaupte, dass Wildstar durchaus E-Sport-Potenzial besitzt.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

Frank Erik Walter

Autor

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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