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Hearthstone: Heroes of Warcraft - Test

Magic: the Gathering war gestern, Hearthstone erobert den Sammelkarten-Thron.

Man kam, sah und siegte. Hearthstone nimmt das Beste aus allen Sammelkartenspielen und verziert es mit optischer Brillanz.

Als eingefleischter WoW'ler und gelegentlicher Kartenspieler müsste Blizzards Trading-Card-Game eigentlich wie für mich gemacht sein. Und doch schreckte mich der befürchtet hohe Zeitaufwand, den ein solches TCG nun mal mit sich bringt (sofern man es ernsthaft betreibt), mangels knapper Freizeit bislang ab. Meine Einstellung hielt sich bis zur letzten Redaktionskonferenz. Da tauchte plötzlich die Frage auf, wer mit dem Warcraft-Universum am meisten am Hut hätte und Hearthstone testen möchte. So kam es, dass sich meine Befürchtungen bewahrheiteten - nur, dass mir das mittlerweile vollkommen egal ist, da ich mich an Hearthstone festgesaugt habe.

Seit mehr als 10 Stunden tüftle ich nun schon im Kartenwahn an meinem Deck herum. Am Tag zuvor waren es auch nicht viel weniger Stunden. Der Teufel steckt wie so oft im Detail, was man dem wenig beworbenen Hearthstone auf den ersten Blick und in diesem Umfang vielleicht gar nicht zugetraut hätte, und es gerade deshalb ignoriert. Das ist allerdings ein großer Fehler, denn sowohl für Einsteiger als auch für Kartenathleten hat Hearthstone großartigen Spielspaß zu bieten. Spieler, die bereits auf Erfahrungen aus anderen Kartenspielen wie etwa Magic: The Gathering zurückblicken können, finden sich in Hearthstone im Grunde sofort zurecht und können von ihrem Wissen um die Kniffe der TCG's voll profitieren. Einsteiger, die mit Begriffen wie „Card advantage", „Tempo" oder „Boardcontrol" nichts anfangen können, werden hingegen langsam an das Basiswissen herangeführt. Die Fangemeinde hilft im Anschluss mit reichlich Tipps weiter.

„Ihr wisst nicht was euch erwartet!" oder doch?

Bevor es an die richtigen PvP-Spiele oder zumindest die schwereren Computergegner geht, steht das Tutorial als Einstand an. Selbiges besteht aus sechs Trainingskämpfen gegen WoW-Berühmtheiten wie Hogger, Millhaus Manasturm oder Hemet Nesingwary. Die ersten fünf Runden verlaufen dank der Spielerhilfe problemlos und man hat genügend Zeit und Unterstützung, um sich mit der Umgebung vertraut zu machen. Der erste Blick auf den Spieltisch verrät mir, dass es beim Spielaufbau und -Ablauf keine großen Unterschiede zu anderen TCG's gibt: Ein Spieltisch - check, ein Gegner (Computer oder Mensch) - check, und ein Kartendeck mit unzähligen Diener-, Zauber- und Waffenkarten (etwa 500), für die es wohl Wochen braucht, um sie alle auswendig zu kennen - check.

Im Gegensatz zu WoW ist Hogger in Hearthstone nicht der erste Elitegegner, dem man begegnet.

Das Spielkonzept ist ebenfalls direkt einleuchtend. Alle Karten verfügen über unterschiedliche Angriffs- und Lebenspunkte. Um sei auszuspielen, ist eine gewisse Anzahl an Ressourcenpunkten erforderlich. Richtig eingesetzt sollen sie den eigenen Helden beziehungsweise dessen Lebenspunkte schützen und die des Gegners dezimieren. Es wird rundenweise gezogen, wobei der Zufall entscheidet, wer das Spiel beginnen darf und wer zwei Extrakarten erhält. Hier setzt sich Hearthstone gleich positiv von vielen anderen TCG's ab. Oft hat derjenige Spieler, der beginnt, nämlich einen kleinen Vorteil gegenüber seinem Gegner. Dem wiederum dienen hier die Extrakarten als kleiner Ausgleich. Eine dieser zwei Extrakarten ist stets eine zufällige Karte aus dem eigenen Deck, wohingegen es sich bei der Zweiten immer um die sogenannte „Münze" handelt. Selbige spendiert dem Besitzer einmalig einen zusätzlichen Manakristall für das Ressourcensystem (dazu gleich mehr).

Dieser Kampf ist wirklich total unfair. Schieb die Schuld einfach auf die fürchterlichen Spieldesigner!

Genug gefachsimpelt, ran an die Gegner. Es vergehen etwa 15 Minuten, in denen ich mich durch die ersten fünf Runden des Tutorials kämpfe, und schließlich dem sechsten und letzten Gegner gegenüberstehe - Illidan Sturmgrimm. Spontan erinnere ich mich mit verzerrtem Gesicht an meine erste Begegnung mit ihm im Schwarzen Tempel (Illidans Residenz in World of Warcraft) zurück... die lief ja nicht so überragend, hoffentlich versteht der Kerl mehr von Gleven als von Karten. Den Ladescreen vor dem Kampf mit der Meldung „dieser Kampf ist wirklich total unfair. Schieb die Schuld einfach auf die fürchterlichen Spieldesigner!" ignoriere ich einfach - hab' den verräterischen Nachtelfen schließlich schon vor Jahren plattgemacht. Mehrmals! Was kann der zweitklassige Kartenmischer schon groß auf dem Kasten haben?

Immerhin hat man gleich die richtige Ausrede parat.

Keine zwei Minuten später verbuche ich den letzten Satz in der Kategorie „berühmte letzte Worte" und überarbeite meine „ich klatsch' einfach nur Karten auf den Tisch, lasst mich endlich zu den echten Kämpfen durch"-Taktik, während sich meine Gedankenfaust schwingend gegen die Entwickler richtet. Im zweiten Versuch achte ich mehr auf mein Ressourcenmanagement, das wohl den größten und angenehmsten Unterschied von Hearthstone zu vielen anderen Sammelkartenspielen ausmacht.

Ressourcenkarten? Nein danke!

Wer bereits einige TCG's bestritten hat, sollte das oftmals anzutreffende Ressourcenproblem und die mühevolle Arbeit, sie durch die Zusammenstellung des Decks auszubalancieren, bereits kennen. Für alle, denen das nichts sagt: Viele Kartenspiele weisen eine sehr große Anzahl an Karten auf, die dem Spieler erst die nötigen Ressourcen verschaffen, damit er seine starken aber ressourcenhungrigen Karten überhaupt ausspielen kann. Das erschwert nicht nur die Zusammenstellung des Kartendecks, sondern sorgt auch schnell während des Spiels für Frust. Nämlich immer dann, wenn man zu viele oder zu wenige Ressourcenkarten zieht, und mit den übrigen Karten nichts anfangen kann.

Um diesen häufigen Kritikpunkt zu umgehen, hat sich das Team von Blizzard von den vielen Ressourcenkarten gelöst und stattdessen die regenerativen Manakristalle eingeführt. Jeder Spieler startet grundsätzlich mit einem gefüllten Manakristall in eine neue Partie. Beginnt eine neue Runde, erhält der man stets einen weiteren gefüllten Manakristall zu seinen bisherigen dazu, bis man schließlich das Maximum von zehn Kristallen erreicht. Will man eine Karte ausspielen, benötigt man dafür eine definierte Menge an aufgeladenen Manakristallen - je höherwertiger eine Karte, umso mehr Kristalle entleert sie beim Ausspielen. Die maximale Anzahl an Manakristallen nimmt also mit fortlaufendem Spielfortschritt immer weiter zu, wodurch man immer höherwertige oder mehrere geringwertigere Karten ausspielen kann.

Die Ressourcengewinnung wird also nicht komplett marginalisiert, sie spielt bei Hearthstone nur nicht mehr die Hauptrolle. An dessen Stelle steht nun das Boardcontolling.

Eine der wenigen Karten in Hearthstone, mit der man für eine Runde seinen Vorrat an Manakristallen aufstocken kann.

Da sich bei Hearthstone die Ressource stetig von selbst regeneriert, muss der Spieler sein auf 30 Karten begrenztes Deck nicht mit unnötig vielen Ressourcenkarten vollstopfen und kann sich mehr auf seine Taktik konzentrieren. Natürlich gibt es auch in Hearthstone einige wenige Karten, die die Ressourcen beeinflussen. Die zuvor erwähnte „Münze" des Spielers, der als zweiter ziehen darf, ist solch eine Karte und gewährt einmalig einen zusätzlichen Manakristall. Die Ressourcengewinnung wird also nicht komplett marginalisiert, sie spielt bei Hearthstone nur nicht mehr die Hauptrolle. An dessen Stelle steht nun das Boardcontolling. Sprich: die Präsenz auf dem Spielbrett. Wer mehr Diener auf dem Feld hat, ist seinem Gegner in der Regel auch überlegen. Diesem Konzept folgend, konnte mir Illidan nicht mehr viel entgegensetzen.

Üben, üben, üben, etwas Gold und ein paar Euros

Nach den Trainingskämpfen lande ich im kurzgehaltenen Hauptmenü von Hearthstone, welches mir direkt zwei tägliche Quests vorstellt. Die Quests sind in der Regel nicht sehr schwer und werden mit der Spielwährung „Gold" vergütet, das wiederum für Booster-Kartenpacks im Shop oder den Eintritt in die Arena gelöhnt wird.

Als Neuling entscheide ich mich fürs Erste für ein paar Übungsrunden gegen die KI, um auf schnellstem Wege alle Helden freizuschalten. Helden gibt es insgesamt neun Stück, die sich allesamt nach berühmten Klassenvertretern aus dem Warcraft-Universum richten. Jeder Held verfügt über eine einzigartige Klassenfähigkeit und bis zu 20 mächtige klasseneigene Karten, die in Hearthstone als Basiskarten bezeichnet werden. Das kann beispielsweise ein Wasserelementar beim Magier, Machtwort: Schild beim Priester oder Windzorn beim Schamanen sein. Auch das richtet sich nach den Vorlagen von Warcraft. Zehn der Basiskarten besitzt jeder Held von vornherein. Der Rest wird auf dem Weg von Heldenstufe null bis zehn erspielt. Die dafür benötigten Erfahrungspunkte gewinnt der Held sowohl aus Siegen als auch aus Niederlagen - wobei erstere natürlich mehr einbringen.

Nachdem ich mir als Angehöriger des Cenariuszirkels den entsprechenden Druiden-Helden „Malfurion Sturmgrimm" in den Trainingsrunden freigespielt und den Kartenpool etwas angekratzt habe, will ich gegen andere Spieler antreten. Zuvor muss ich aber mein Deck etwas aufstocken. Das geht - wie bei allen anderen Kartenspielen - über Karten-Boosterpacks, die es im spielinternen Laden zu kaufen gibt. Diese als „Packung" bezeichneten Boosterpacks sind einzeln für 100 Gold Spielgeld oder für bis zu maximal 44,99€ für 40 Packungen erhältlich. Darüber hinaus werfen Siege in der Arena und einige besondere Quests Packungen ab. Jede Packung beinhaltet fünf Profikarten, wobei mindestens eine von seltener, besserer, epischer oder mit Glück sogar legendärer Qualität ist.

Der Shop bietet für jeden Geschmack und Geldbeutel entsprechende Kartenpackungen an.

Wer kein Geld für Boosterpacks ausgeben will, kann sich das benötigte Gold über die täglichen Quests und Siege gegen andere Spieler beschaffen. Das dauert natürlich dementsprechend länger, weshalb ich mal mit 15 Packungen für knapp 18€ anfange. Mit einer legendären, vier epischen und einigen seltenen Karten hatte ich wohl richtig viel Glück mit meinen Packungen. Darunter sind auch allerdings auch viele gewöhnliche und doppelte Karten, die nicht viel hermachen. In Hearthstone sind solche Nieten allerdings nicht wertlos, sie können im Herstellermodus entzaubert werden, um mit den daraus gewonnen Arkanstaub neue Karten herzustellen.

Episch oder legendär schmerzt den Helden sehr

Epische und legendäre Karten sind nicht nur schön anzusehen, sie stanzen auch große Löcher in die Heldenkarten. Ohne sie ist ein Deck häufig nicht viel mehr wert als Klopapier.

Mit aufgepepptem Deck fühle ich mich fit für ein paar Runden gegen andere Spieler. Ich schnappe mir meinen Druiden samt Deck und lasse es auf den ersten Kampf ankommen. Mein Gegenspieler begrüßt mich direkt mit ein paar Emotes, die der Held nach einem Rechtsklick zur Auswahl anbietet, und die bei den Spielern sehr gut ankommen. Nach erwiderter Begrüßung geht's ans Eingemachte. Mein mir per Zufallsgenerator zugewürfelter Gegenspieler ist wohl ebenfalls neu in Hearthstone, denn unsere Partie verläuft recht ausgeglichen - auch wenn ich am Ende eine Niederlage einstecken muss. Die darauffolgenden Runden halten sich die Waage, sofern mir ein „ebenbürtiger Gegner" zugewürfelt wird: mal ein Sieg, mal eine Niederlage, einmal sogar eine kurze Gewinnserie, die mit einem sang und klanglosen Untergang gegen ein Deck mit mehreren legendären Karten beendet wurde.

Anders verlaufen hingegen gezielte Spiele gegen Freunde aus meiner Freundesliste. Hier ist für mich kein Land in Sicht, da sie allesamt Hearthstone seit den ersten Tagen der Betaphase zocken und mit mehr Erfahrung, allen voran aber mit erheblich mehr epischen und legendären Karten auftrumpfen können. Identisch läuft es bei Begegnungen mit starken Gegnern. Auch hier werde ich von zahlreichen legendären Karten in zehn bis 20 Zügen in Grund und Boden gestampft. Epische und legendäre Karten sind nicht nur schön anzusehen, sie stanzen auch große Löcher in die Heldenkarten -ohne sie ist ein Deck häufig nicht viel mehr wert als Klopapier.

In der Regel sucht der Zufallsgenerator aka das Rad des Schicksals einen würdigen Gegner mit ähnlichen Fähigkeiten aus.

Um gegen solche starken Decks anzukommen, helfen nur mehr epische und legendäre Karten im eigenen Deck, die in einem kurzen Zeitraum aber nur mit einer großen Geldinvestition zu erreichen sind. Wer hingegen nur wenig Geld ausgeben will oder kann, muss mit mehreren Wochen und Monaten rechnen, um die Packungen mittels Gold zu finanzieren. Das kann den Spielspaß doch erheblich ausbremsen oder sogar in Frust umschlagen und stellt den einzigen Punkt dar, an dem man den glänzenden Lack von Hearthstone einen Kratzer verpassen kann.

Während mich meine „Freunde" nacheinander mit ihren überirdischen Kartendecks abfarmen, entdecke ich per Zufall einen mir bislang ungeahnten Spaßfaktor am Spieltisch: die Objekte und Gebäude in den vier Ecken des Kartentisches. Die hielt ich zunächst nur für statische Verzierungen - ein leerer Kartentisch macht schließlich nicht besonders viel her, also muss da auch irgendwas Schickes aus dem Warcraft-Universum hin. Erst nach zufälligem Draufklicken bemerke ich, dass man mit den Objekten interagieren kann, um sich die Wartezeit auf den gegnerischen Zug zu verkürzen.

Während mich meine „Freunde“ nacheinander mit ihren überirdischen Kartendecks abfarmen, entdecke ich per Zufall einen mir bislang ungeahnten Spaßfaktor am Spieltisch.

Ups, schon wieder den Kartenzug vergessen. Dafür hat dieses Katapultgeschoss einen Gnoll getroffen - zumindest hat es sich danach angehört.

Ich mache mich also daran, die Melonen und anderes Obst und Gemüse neben der Pandarenhütte in der rechten unteren Bildschirmecke zu zermatschen und wieder nachwachsen zu lassen, die Fenster des Untotenhauses oben links einzuschlagen oder das Horde-Katapult mit den danebenliegenden Steinen immer wieder neu zu beladen und abzufeuern. Das hat zwar keinen Einfluss auf die laufende Partie, übt aber eine ganz eigene Anziehungskraft aus. So konnte mich häufig erst die Zündschnur - die auf das baldige Ende meiner Runde hinweist - dazu ermahnen, endlich meine Karte zu legen.

Gleiche Voraussetzungen für alle

Nach einem knappen Dutzend Niederlagen am Stück hab ich von episch und legendär vollgespickten Kartendecks erst mal die Nase gestrichen voll. Daher will ich mich zum Schluss noch in der „Arena" versuchen. Die Arena ist ein Mehrrunden-Modus gegen andere Spieler und wird von den meisten Spielern als Kernstück von Hearthstone angesehen. Die Arena kann nur einmal pro Tag besucht werden und kostet - abgesehen vom ersten Besuch - entweder 150 Gold oder 1,79€ eintritt. Wer kein echtes Geld hinblättern will, kann die Eintrittsgebühr leicht mit den Belohnungen der täglichen Quests und dem Gewinn aus der Arena finanzieren. Das, und die Tatsache, dass alle Spieler dieselben Grundvoraussetzungen haben, macht die Arena aus. Es wird nämlich nicht mit den eigenen hochgezüchteten Powerdecks gespielt, sondern mit einem frischen Deck, dass jeder Spieler zuvor aus einer Reihe zufälliger Karten zusammenstellen muss.

Zunächst wähle ich also einen von drei zufällig präsentierten Helden und stelle anschließend mein Deck zusammen, in dem ich 30 Mal nacheinander eine aus drei zufällig vorgelegten Karten nominiere. Da ich mit meinem Deck gegen mehrere verschiedene Gegner antreten muss und es nachträglich nicht mehr ändern kann, dauert die Deckzusammenstellung schon mal zehn bis 15 Minuten. Danach geht alles recht schnell. Ich melde mich bereit und bekomme den ersten Gegner zugelost. Wer Glück oder Pech beim Auslosen hat, kann auch auf einen sehr leichten oder sehr schwierigen Spieler treffen. In der Regel spielt man aber gegen ebenbürtige Gegner, was dem Spielspaß sehr zugutekommt. Nach fünf von maximal neun Siegen muss ich mich schließlich zum dritten Mal geschlagen geben und darf meine Belohnung in Form von Gold und Boosterpacks einkassieren. Selbst bei drei Niederlagen am Stück - dem Ende der Arena - gibt es diese Belohnungen. Sie fällt nur umso höher aus, je weiter man es schafft.

Nur eine der drei präsentierten Karten darf ins Deck. Die Statistik unter den Karten hilft dabei, den Überblick über die bisher ausgewählten Karten und ihre Ränge zu behalen.

Nach einer ungewöhnlich großen Runde durch alle Spielmodi lässt sich eines leicht sagen: Das Team von Blizzard hat mit Hearthstone offensichtlich alles richtig gemacht. Es pickt sich die besten und bewährtesten Stücke aus anderen Trading-Card-Games heraus, bügelt die Frustpunkte und Schwachstellen durch ausgeklügelte Mechaniken aus und liefert am Ende einen starken, kostenlos spielbaren Sammelkartenkracher mit Suchtpotenzial ab.

Einsteigern wird das Grundwissen schnell vermittelt und die bereits etablierte Fangemeinde rund um das Spiel bietet reichlich Hilfe an, um sich schnell zu verbessern. Profis, die bereits Erfahrung aus anderen TCG's mitbringen, finden sich sofort zurecht und können schnell in der Oberliga mitmischen. Sparfüchse dürfen sich zudem über die Möglichkeit freuen, die Kartenpackungen via Spielwährung zu erwerben, während sich echte Enthusiasten auch nicht groß an den Preisen für die Boosterpacks stören werden, die bei manch anderen Genrevertretern mitunter schon deutlich höher ausfallen. Einzig wer sehr schnell ganz nach oben, dabei aber kein Geld ausgeben will, wird bei Hearthstone schnell an seine Grenzen und auf Frust stoßen.

9 / 10

In unserer Test-Philosophie findest du mehr darüber, wie wir testen.

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Markus Hensel

Redakteur

Seit 2011 bei Eurogamer.de dabei. Zockt alles aus dem Hause Blizzard, insbesondere D3, Overwatch, Starcraft 2 und WoW-Raids (auch nach 10 Jahren noch). Hört Rock und Metal, hat einen Drachen-Fetisch, kann mit Fußball nichts anfangen, ist stolzer Besitzer eines Monstergrills und mag Kuchen und Kekse (viel zu sehr).

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