Godus 2.01 - langsame, kleine Schritte Richtung Spielbarkeit

Nach langer Wartezeit tut sich bei Molyneux' Gottspiel endlich was. Aber reicht das?

So haben sich die Kickstarter- Unterstützer von Peter Molyneux' neuem Gottspiel das wohl nicht vorgestellt. Die Entwicklung des über Early Access spielbaren Planiersimulators geht offensichtlich nur schleppend voran, nachdem 22Cans dessen Systeme gründlich auf links ziehen musste. Wir erinnern uns: Viel mehr als das mühe- und klickvolle Einebnen der zufällig generierten Landschaft hatte der Titel bis einschließlich Version 1.3 im Oktober vergangenen Jahres nicht zu bieten. Und dann passierte bis vor Kurzem inhaltlich nichts mehr.

Es war ein anstrengendes und fast vollends spaßbefreites Erlebnis, bei dem man sich nicht sicher war, ob die Verantwortlichen sich wirklich ein klares Ziel gesetzt hatten - oder wussten, wie es zu erreichen war. In Steams Top-100-Verkaufscharts ist der Titel schon seit Ewigkeiten nicht mehr vertreten. Man wird das Gefühl nicht los, hier das Musterbeispiel vor sich zu haben, wie Early Access auf keinen Fall funktioniert. Das lange überfällige Update richtet nun einiges in Sachen Spielbarkeit, aber die Frage nach der Sinnhaftigkeit des kartengetriebenen Progressionssystems und grundlegende Bedienungsprobleme bleiben.

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Das Ziehen von Straßen ist eine sehr fummelige Angelegenheit.

Es geht schon damit los, dass 22Cans es weiterhin für eine gute Idee hält, wenn der Spieler zentrale Bedienungsfeatures erst auf dem Tech-Baum freispielen muss. Die Möglichkeit, die weiterhin erschreckend teilnahmslosen Untertanen durch Halten der Maustaste und anschließendes Markieren zu Gruppen zusammenzufassen, um sie etwa zu Baustellen zu schicken, ist eine schöne Neuerung. Sie funktioniert aber nun mal nicht von Beginn an. Das Gleiche gilt für das Schaffen von Tälern. Warum kann ich nicht von Anfang an Bergmassive durch einen Doppelklick abtragen, sondern muss in mühevoller Klick- und Zieharbeit - immerhin: kein Klickmarathon mehr! - jede Lage einzeln abtragen?

Für das Zerstören bereits errichteter Gebäude muss man ebenfalls erst einmal die Bronzezeit erreichen und dann die entsprechende Fähigkeitenkarte mit vielen, vielen Stickern der richtigen Sorte versehen. Die wiederum sind immer noch in Schatztruhen der Landschaft verschüttet und müssen erst ressourcenintensiv freigelegt werden. Es bleibt ein Suchspiel, und zudem eines, das von einer explosionsartigen Expansion lebt, die aktiv gegen den gezielten, maßvollen Aufbau der Siedlungen ankämpft. Wer mehr Kisten finden will, muss grenzerweiternde Totems finden und rekonstruieren. Dafür muss zunächst häufig ebenfalls wildes Gelände abgeholzt und anschließend geglättet werden (teuer!). Dass man sich weiterhin die zentrale Währung - Glauben - Hütte für Hütte erst bei seinen Jüngern abholen muss, anstatt sie automatisch zu erhalten, tut sein Übriges. Man fühlt sich nicht wie ein Gott, sondern wie ein niederer Handlanger, der mit dem Klingelbeutel herumzieht, und ist nach einer Sitzung Godus regelrecht am Ende.

Die überarbeitete Steuerung ist unterdessen deutlich besser gelungen und die Erdschichten lassen sich schneller und gezielter durch die Gegend schleifen. Es ist aber noch weit davon entfernt, wie Molyneux behauptet, "entzückend" oder "köstlich" von der Hand zu gehen. Viel zu oft sind Hügel klaffenden Löchern direkt dahinter im Weg, was wieder zu entnervter Klickerei führt, während man versucht, blind den richtigen Bodenzipfel zu packen zu bekommen. Bei vielen Bauvorhaben greift man die falsche Schicht und häufig lässt sich eine Lage doch nicht wie erwartet ziehen. Wenn in den höheren Sphären jeder irrtümlich planierte Meter hart aufs Glaubenskonto schlägt, ist das zwar zu verschmerzen, aber immer noch ärgerlich. Schlimmer wird es, wenn es auf Tempo und Genauigkeit ankommt, was in dem neuen Modus "Voyage of Discovery" leider der Fall ist.

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Wenn ihr eine neue Technologieebene erreicht, müsst ihr die alten Häuser einreißen und neue bauen lassen.

Auf der Karte findet sich neuerdings nämlich ein Tor, an dem sich ein Boot voller Untertanen auf eine 21 Level lange Entdeckungsreise macht. Hier spielt ihr im Grunde Lemmings, wenn eure Leutchen automatisch losmarschieren und binnen eines Zeitlimits unbeschadet einen Zieltempel erreichen sollen. Einzelne Steilwände klickgenau in Treppen zu verwandeln ist schon knifflig genug. Wenn dann aber noch hammerschwingende Riesen euren Computermännchen nach dem Leben trachten, wird es richtig haarig. Nicht nur seid ihr der willkürlichen Wegfindung der Männchen ausgeliefert, die sich eine Route durch eine stufenlos und prozedural veränderliche Landschaft bahnen - schon auf dem Papier eine Horrorvorstellung für jeden Spieledesigner. Ihr müsst euch auch darauf verlassen, dass jeder Handgriff sitzt und die Engine eure Ziehbewegung richtig interpretiert, was oft genug nicht der Fall ist.

Gehen zu viele Pilger vor die Hunde, wird Nachschub richtig teuer, und wenn man bei den Riesen oft meint, die Eigenheiten der Engine auf unfaire Weise auszunutzen, fragt man sich ernsthaft, ob man hier nur einen Glitch gefunden hat oder die Designer wirklich diese Lösung im Sinn hatten. So zieht ihr gleich mehreren Riesen auf einmal den Boden unter den Füßen weg, wartet auf die Sturzanimation und zieht die Erde dann wieder an die angestammte Stelle, bis der Koloss die "Ich-stecke-fest"-Bewegung durchführt. Das klappt oft genug, aber manchmal auch nicht, weil die Riesen längst nicht immer auf den veränderten Untergrund reagieren. Fast so wie die Untertanen, die dieses Gezuckel in der Regel überhaupt nicht tangiert. Einen KI- und Animationsexploit zum zentralen Spielelement zu machen - elegant ist das nicht und sorgt nicht selten für voll ausgewachsene Wutausbrüche.

Man muss es Molyneux und seinen Leuten lassen: Das alles ist trotzdem schon deutlich mehr Spiel als zuvor, hat mehr Richtung und Fokus und die Bedienung ist tatsächlich um Welten entspannter. Aber Godus bleibt bis auf Weiteres ein erstaunlich lebloses Gottspiel: Leergefegte Siedlungen, tatenlos herumstehende Menschlein und die andauernde Tendenz, dass man sich die Welt optisch regelrecht versaut, eben weil auf planen Ebenen die besten Siedlungen entstehen - der "SimCity-2014-Effekt" - werfen immer wieder die Frage auf, wozu man das alles macht. Hoffentlich müssen wir nicht wieder ein knappes halbes Jahr warten, bis der nächste Patch zumindest in Ansätzen eine hoffentlich befriedigende Antwort darauf hat. Der Hype-Train ist jedenfalls schon lange abgefahren. Und so sehr 22Cans auch strampelt, einzuholen ist er wohl nie mehr.

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur  |  derbohn

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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