Mit dem US-Launch von Titanfall auf der Xbox 360 werden einige der am besten gehüteten Geheimnisse der Spielegeschichte endlich enthüllt. Wenn man bedenkt, wie sehr das Spiel ansonsten beworben wurde, war der komplette Media-Blackout im Hinblick auf die Xbox-360-Version doch eher rätselhaft und sorgte für so einige Theorien. Einige Spieler waren der Meinung, das Spiel könne nicht besonders gut sein, wenn man es nicht zeigt. Andere deuteten aufgrund der Beteiligung des respektierten Entwicklers Bluepoint Games jedoch das Gegenteil an: Das Spiel sei so gut, dass es vom Xbox-One-Launch des Spiels ablenken könnte. Nun kennen wir aber endlich die Antworten.

Fangen wir mit der Auflösung an. Die Xbox-One-Version läuft in 1408x792 mit 2x Multi-Sampling-Anti-Aliasing - eine sub-native Präsentation auf einer Konsole in der Ära der 1080p-Auflösungen. Bei der Xbox-360-Version gibt es wenig Überraschungen. Man setzt auf eine Strategie, die der der Call-of-Duty-Titel auf der älteren Microsoft-Hardware ähnelt. Die native Auflösung des Spiels liegt bei 1040x600, unterstützt von 2x MSAA. Es ist ein Setup, das es Bluepoint ermöglicht, den Framebuffer in die 10 MB eDRAM der Xbox 360 zu quetschen und so effektiv das Hardware-Anti-Aliasing ohne Performance-Einbußen zu nutzen.

Anfängliche Impressionen lassen vermuten, dass Bluepoint gute Arbeit dabei geleistet hat, die Mehrheit der Geometrie-Details aus der Xbox-One-Version zu übertragen. Es gibt eine notwendige Reduzierung der Texturdetails im Vergleich zu den anderen Versionen, aber das ist nichts, was den Look des Spiels übermäßig verschlechtert.

Interessanterweise gibt es keine Option zur Installation von Titanfall auf der Xbox 360 und das Spiel scheint sowohl DVD- als auch Festplatten-Bandbreite gemeinsam für eine Textur-Streaming-Lösung zu nutzen (alle Daten auf Xbox One und PC befinden sich im RAM, es gibt dort überhaupt kein Streaming). Bei unseren anfänglichen Tests poppten hier und da mal ein paar Texturen ins Bild, aber größtenteils bemerkt man das nicht beim Spielen.

Xbox 360Xbox OnePC
Ein Dreifach-Vergleich, der die Xbox-360-Version von Titanfall - in 1040x600 mit 2x MSAA - sowie die Xbox-One-Version in 1408x792 und die PC-Fassung in nativem 108p zeigt.
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Ein Dreifach-Vergleich, der die Xbox-360-Version von Titanfall - in 1040x600 mit 2x MSAA - sowie die Xbox-One-Version in 1408x792 und die PC-Fassung in nativem 108p zeigt.
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Ein Dreifach-Vergleich, der die Xbox-360-Version von Titanfall - in 1040x600 mit 2x MSAA - sowie die Xbox-One-Version in 1408x792 und die PC-Fassung in nativem 108p zeigt.
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Ein Dreifach-Vergleich, der die Xbox-360-Version von Titanfall - in 1040x600 mit 2x MSAA - sowie die Xbox-One-Version in 1408x792 und die PC-Fassung in nativem 108p zeigt.

Die Performance ist das nächste heiße Thema - und hier musste Bluepoint gezwungenermaßen Kompromisse eingehen. Die Aussage von letzter Woche, in der von „mehr als 30 FPS“ die Rede war, geht nicht wirklich ins Detail. Das Studio bietet jedenfalls tatsächlich zwei verschiedene Performance-Profile, die jeden glücklich machen sollten - sofern ihr nicht feste 60 FPS erwartet habt.

Standardmäßig läuft Titanfall mit einer Framerate, die nicht über 60 FPS hinaus geht. Das hat zur Folge, dass es konstant Tearing gibt, außer es passiert nicht viel, denn dann erreicht es die 60 FPS - das passiert etwa so ziemlich während des gesamten Trainings, im späteren Spiel hängt es von der jeweiligen Situation ab. Für die Entwickler ist das klar die bevorzugte Methode, da es so bei der Steuerung die schnellstmöglichen Reaktionen gibt, aber eben auf Kosten der Konsitenz - sowohl beim Input-Lag als auch bei der Framerate.

Wenn euch das Tearing, die inkonsistente Framerate und variierendes Input-Lag beim Controller zu viel sind, bietet Bluepoint eine Alternative: Ihr könnt die Framerate auf 30 FPS begrenzen. Dadurch verschwindet das Tearing und das Controller-Feedback ist konsistenter, der Nachteil ist eben die begrenzte Framerate. Jeder Modus hat seine Vor- und Nachteile, aber es ist gut, dass die Spieler selbst entscheiden können, was besser zu ihnen passt.

"Uns wurden 'mehr als 30 FPS' versprochen und mit einer Reihe von Clips konnten wir durchschnittlich 46,5 FPS messen. Für diejenigen, die kein Tearing wollen, gibt es auch einen 30-Hz-Modus."

Auf der Xbox 360 gibt es ähnlich verrücktes Tearing wie in der Xbox-One-Version (sofern man die Framerate nicht auf 30 FPS begrenzt), aber die uneingeschränkte Framerate bietet zumindest schnellere Eingabereaktionen, die für ein Spiel dieser Art natürlich besonders wichtig sind.

In unserer Technik-Analyse gibt es noch weit mehr abzudecken, aber Auflösung, Anti-Aliasing-Support und Performance scheinen die heißen Themen in Bezug auf die Xbox-360-Version zu sein und wir wollten euch diese Informationen so schnell wie möglich zur Verfügung stellen. Die ersten Impressionen deuten auf eine gute Portierung mit einigen geschickt gewählten Kompromissen hin, damit man die PC- und Xbox-One-Versionen auf die Microsoft-Hardware aus dem Jahr 2005 übertragen konnte, wobei alle wichtigen Features und das grundlegende Spielgefühl erhalten blieben.

Es gibt Momente, in denen das Spiel der Xbox-One-Version unheimlich nah kommt (besonders im wenig anspruchsvollen Trainingsabschnitt) und mit all unseren Clips konnten wir eine durchschnittliche Framerate von 46,5 FPS messen - was alles andere als schlecht ist. Unterschiede gibt es je nach Level und wie ihr anhand der Analyse sehen könnt, schwankt die Performance, was vermutlich die Marketingaussage von „mehr als 30 FPS“ erklärt. Hier und da fällt die Framerate auch mal unter diese Marke (wie auch auf der Xbox One, wo wir mitunter den ein oder anderen duplizierten Frame sehen), aber nichts davon stört großartig den Spielfluss.

Zusammengefasst lässt sich nach einem Tag mit der Xbox-360-Version sagen: Das hier ist Titanfall und es scheint auch auf der älteren Konsole alle Features zu bieten. In Anbetracht dessen, dass hier nur ein Zehntel so viel Arbeitsspeicher und deutlich weniger Silizium-Leistung zur Verfügung stehen, kann man auf jeden Fall sagen, dass Bluepoint Games die Erwartungen mehr als übertroffen hat.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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