ReRoll: Wenn selbst "groß" zu klein wird

Die ganze Welt als Schauplatz eines Survival-Spiels.

Vielleicht fehlt mir der Drang nach frischer Start-up-Luft oder einfach die Vorstellungskraft, wieso zwei nicht gerade unterbezahlte Ubisoft-Leute ihre guten Jobs aufgeben würden, um zusammen etwas zu wagen, bei dem man zunächst kichernd abwinken möchte. Louis-Pierre Pharand war Producer von Far Cry 2, Julien Cuny das, was im heutigen Fancyspeak großer Spielkonzerne "Head of Content" heißt. Sein Gebiet: die Marke Assassin's Creed und alles, was um sie herum passiert.

Großartige, sichere Posten, der eine wie der andere, beide Reihen wird es noch ewig geben. Pharand und Cuny gründeten den Ubisoft Workshop, einen Unternehmenszweig, der "so Sachen am Rande" macht: Kurzfilme, Artbooks, Comics, alles auf Grundlage von Ubisoft-Marken. Und doch packte sie die Lust nach Neuem, vielleicht auch der Größenwahn - das kann man höchstens rückblickend beurteilen, sobald ihr erstes Projekt irgendwann einmal das Laufen erlernt haben wird. Ihr Studio heißt Pixyul, ihr Spiel ReRoll (cool mit Großbuchstabe mittendrin und zusammengeschrieben, weil man das heute so macht).

Ganz im Zeitgeist soll ihr Spiel nicht nur Monster haben, sondern auch eins werden. Ein gewolltes Wortmonster auf den ersten Blick, im Deutschen mit vielen Bindestrichen dazwischen, ein Kind der Generation "Open-World-Survival-Exploration-Sandbox-RPG" oder so etwas. Auf ihrer eigenen Seite scherzen die beiden. "Crowdfunded Persistent Online Open World Survival Action RPG, das ergäbe ein CPOOWSARPG". Auf den zweiten Blick ist ReRoll ein Monster überschäumender Ambitionen. Angekündigt als das Spiel, das die komplette Landmasse des Planeten mit Drohnen erfassen und in eine riesige Sandbox zum Fressen und Gefressenwerden verwandeln will. Die Veröffentlichung soll stückweise erfolgen, mit ihrer Heimatstadt Montreal als erstem Paket Mitte 2015.

"Ich sagte: Lass es uns versuchen und daraus ein Spiel machen", lacht Pharand, als wir vor einigen Wochen telefonieren, und in seiner Stimme liegt keine Überheblichkeit. Er und seine Kollegen begreifen das Mappen der Landmassen als eine Art Vorbereitung, ein Template für jede erdenkliche Art von Computerspiel. "Man könnte ein Rennspiel darauf aufsetzen oder etwas wie die Sims." Davor steht eine Sisyphusarbeit, die es so im Spielbereich noch nie gab und wohl auch nie mehr geben wird.

"Lass es uns versuchen und ein Spiel daraus machen."

"Als Google Earth startete, schauten Julien und ich uns an", erzählt er, "Wir dachten: Wenn Google hochqualitative Bilder liefert, wäre das ein perfektes Fundament, um verschiedene Arten von Spielen zu erschaffen". Von hier kam die Inspiration. Ein Hirngespinst. Eine fixe Stammtischidee oberhalb der Vier-Bier-Marke, danach klingt es zumindest. Keine Grundlage zum ernsthaften Arbeiten, sondern ein Traum, und damit beginnen viele. "Später schickte mir Julien ein Video über diese Drohnen bei Sensefly und so nahm das Konzept Gestalt an." Pharand wird etwas vage, wenn er über die folgenden Tests spricht und das In-Dialog-Treten mit Unternehmen, die es möglich machten, mit einem Ziel vor Augen durch die Ära nach Ubisoft zu marschieren. Aber eines, so bekräftigt er, wurde den beiden klar: Dieses Spiel ist machbar!

Start: Montreal. Dort fliegen die ersten Exkremente in den Ventilator und die Weltordnung, wie wir sie kennen, beginnt zu zerfasern. Elf Seemänner kommen ins Krankenhaus, alle mit denselben klischeehaften Symptomen: Fieber, Anfälle, Übelkeit. Ab hier breitet sich die Epidemie aus. Die Menschheit wird schleichend zerfressen von einem Problem jenseits ihrer Macht, dagegen helfen auch Quarantänezonen nicht. Rund 25 Quadratkilometer des Stadtkerns möchte Pixuyl zu Beginn öffnen, darunter den alten Hafen, das Finanzviertel, Chinatown und Parks. Hier beginnt der Lernprozess für das kleine Studio. Es wird viele Fehler machen. Und wenn es nur 25 Quadratkilometer sind, um diese ins Reine zu bringen - warum nicht? Er klingt unglaublich, dieser Plan. Man will ihnen fest die Daumen drücken und glaubt doch nicht so recht daran.

Gestützt wird das Spielgerüst von einem Gefühl der Dringlichkeit, in der Welt von ReRoll überleben zu müssen. Und ab hier hört es sich ohne konkrete Spielszenen vor Augen alles ein bisschen an wie auswendig gelernt aus dem Lehrbuch "Survival-Spiele der neuen Generation". Drei Schlagworte natürlich, das sind ReRolls Pfeiler, und es überrascht niemanden, dass sie Einkerbungen tragen mit den Worten "Erkundung", "Kampf" und "Crafting". Grenzen gebe es keine, Geschichten allerhand persönliche, je nachdem, welchem Pfad man folgt. Wer ein Nomade sein und seine Suche wonach auch immer endlos lange führen möchte, kann das tun. Wird eine Weile dauern, vor allem zu Fuß, aber wofür gibt es all die Fahrzeuge?

Ist der räumliche Fortschritt erst einmal gemacht zu einer Stelle, die man mag, wechselt die Erkundung von der großen globalen Perspektive in die unmittelbare Umgebung. Baut Nützliches zusammen oder einen Schutz versprechenden Unterschlupf. Macht, was ein Nomade halt so tut: in den Wald gehen und jagen. Dinge sammeln. Im Angesicht des Untergangs ein Ziel verfolgen und sich über den eigenen Horizont hinaus entwickeln, wie es seinem persönlichem Verhalten dient.

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Viel mehr Bildmaterial als diese Artworks gibt es bislang nicht.

Andere Leute tun anderes. Das ist OK und so gewollt in diesem losen Sammelsurium gesetzter Spielideen, das sich Sandbox nennt. Der Kampf beginnt dort, wo George A. Romero einst das Zombie-Genre definierte: Nicht die Untoten sind die Gefahr, sondern die Menschen. ReRoll hat nicht einmal Zombies und trotzdem weckt es ähnliche Empfindungen. Es gibt Mutanten, "aber stell dir vor, dein eigener Nachbar ist dein ärgster Feind", sagt Pharand. Ein Huhn ist hier der größte Schatz, denn es liefert Nahrung für mehrere Tage - eine Ewigkeit in einer chaotischen Welt ohne Recht und Ordnung. "Jeder wird hinter deinem verdammten Huhn her sein", lacht er.

"Jeder wird hinter deinem verdammten Huhn her sein."

Pixyul nähert sich damit dem Grundentwurf einer Endzeitgeschichte. Man kann eine Seuche oder das, was auch immer wütet, ersetzen durch eine Flutwelle oder andere Naturkatastrophen. Man denke an den Hurrikan Katrina im August 2005. Angst trieb Menschen mit Schrotflinten durch die Straßen von New Orleans, plündernd und dem puren Überlebenswillen gebeugt. Woanders sah man, wie sich Fremde zusammenrotteten und das Beste aus ihrer Situation machten. Der Mensch ist, wie er ist, und eine Katastrophe bringt dies aus dem tiefsten Inneren zum Vorschein. ReRoll soll in gewisser Weise ein Abbild davon werden, ein Spiel über Emotionen, darüber, wie man in Extremsituationen in sich selbst hineinblickt.

Das Crafting: Laben an den Eingeweiden einer vor die Hunde gegangenen Zivilisation. Man hat alles vor der Tür, kann sich bedienen, wo es möglich ist und wie es die Fertigkeiten zulassen. Ein Auto ist für den Laien nicht mehr als ein Motor mit ganz viel Metall drumherum. Wenn man damit etwas anzufangen weiß, dann super. Keiner wird euch belehren wollen, es sei denn, Plünderer kommen des Weges und halten das Ausweiden genau dieser alten Karre ebenfalls für eine prima Idee. Mit den richtig entwickelten Fertigkeiten sieht man neben dem Motor auch eine Batterie, also eine potenzielle Stromquelle, und kann in Richtungen weiterforschen, wo andere wie ein Schwein ins Uhrwerk blicken.

Über das Wie lässt sich Pharand nicht vollständig in die Karten schauen. Man habe die richtigen Partnerschaften, Zugriff auf Daten vieler Städte, die sich bereits in sämtlichen Details dreidimensional mappen lassen. Natürlich gibt es keinen Grund, die Ozeane zu scannen, die immerhin 70 Prozent des Planeten ausmachen. Wasser, Wälder, Wüsten, Arktis, alles sehr abstrahiert und gesetzt, ohne dass man jeden Baum einzeln erfassen müsste. "Die Spieler wollen die korrekten Städte, Dörfer, Gebäude". Als wenn das ein solches Unterfangen einfacher machen würde...

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Fahrzeuge jeglicher Art lassen sich benutzen.

Es gibt hier so viele Fragezeichen, so viel Kopfkratzen, dass es sich schon deswegen lohnt, das Projekt im Auge zu behalten. Ich bin mir sicher, dass diese Leute in ihrem Fach schlauer sind, als wir es je sein werden. Hoffentlich können sie ihr Versprechen halten. Allein rechtlich sind die Sensefly-Drohnen mit kommerziellen Hintergedanken nicht in jedem Land gestattet, unter anderem in Teilen der USA. Die Federal Aviation Administration wird erst nächstes Jahr ein Urteil darüber fällen, doch es sieht so schlecht nicht aus. Vor der eigenen Tür kann man super kehren und ist ja auch gleich um die Ecke, aber was ist mit den japanischen Inseln, Helgoland, den entlegensten Winkeln der Erde? Wer soll die Drohnen steuern, wer die wahnsinnige Unternehmung bezahlen?

"Die Spieler wollen die korrekten Städte, Dörfer, Gebäude."

Kanada hat diverse Förderungen für Medienschaffende, etwa den Canadian Media Fund. Es gibt öffentliche und private Finanzierungen, Investoren, Möglichkeiten hier und da. Und euch! Wer mag, kann auf der offiziellen Seite bereits jetzt Charakterpakete mit Zugang zu sämtlichen geplanten Updates kaufen. Man spreche mit "verschiedenen Leuten". Wird schon klappen, so hört es sich an, und man kommt nicht umhin, hier Naivität zu vermuten. Pharand ist ein smarter Kerl, das steht außer Zweifel. Aber es klingt alles noch sehr wackelig und lose.

Trotz der zerstückelten Veröffentlichung über Jahre hinweg und bis es etwas Spielbares gibt, fällt es schwer, zum einen die schieren Dimensionen dieses Projektes zu begreifen, zum anderen daran zu glauben und zum Dritten nicht zu lachen. Als ReRoll angekündigt wurde, gab es bei unseren englischen Kollegen viele Kommentare à la "Peter Molyneux, bist du das?" oder "Die Typen sind total verrückt". In jedem Fall ist "ambitioniert" eine Untertreibung hierfür. Jeder, mit dem ich über Pixyuls Auffassung einer Spielwelt sprach, zeigte ebenfalls einen ReRoll - der Augen. Danach ein Räuspern.

In der geplanten Form wird das Teil so unfassbar riesengroß, dass der Gedanke daran kaum in ein einzelnes Hirn passt. Der Flugsimulator X-Plane 10 zum Beispiel erschien auf acht Dual-Layer-DVDs und hatte Nachbildungen real existierender Landschaften. Wie groß soll dann ReRoll erst werden? Wahnsinn ist das. Ein endloser Aprilscherz, würde man sich nicht immer wieder ins Gedächtnis rufen, welche großartigen Jobs dafür aufgegeben wurden.

"Julien und ich sind Unternehmer aus ganzem Herzen." Nehmen's leicht, auch wenn es schwer wird. "Man weiß nie, was passieren kann", sagt Pharand zum Schluss. Derzeit arbeiten er und sein Partner sieben Tage die Woche. Die Belastung ist eine der positiven Art. "Momentan ist es stressiger für mich, meine Kinder von der Schule abzuholen." Vermutlich braucht man eine solche Leichtfüßigkeit und einen Schuss Irrsinn, um ein Projekt wie dieses zu stemmen. Viel Glück dabei.

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Über den Autor:

Sebastian Thor

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Freier Redakteur - Eurogamer.de

Steht auf Bier und Bloodsport. Mag weiche Sofas und verliert sich gern in Gedanken an dies und das. Seit 2014 bei Eurogamer dabei, aktuell als freier Redakteur.

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