Rapture leaked: Die wahre Geschichte hinter der Entwicklung von BioShock

Die qualvolle Entwicklung eines Meisterwerks.

Der 25. Januar 2007 war ein kalter Tag, selbst wenn man die sonst üblichen Winter in Boston berücksichtigt. An diesem Morgen versammelte sich ein Dutzend der leitenden Entwickler aus dem BioShock-Team in einem versteckten Raum in der Stadtmitte hinter einem halbdurchlässigen Spiegel. Als mehrere Fremde den benachbarten Raum betraten - nicht wissend, dass sie beobachtet werden -, schwieg das Team. Nach fünf langen Jahren mühsamer Entwicklung, in denen der Schauplatz von einer verlassenen, von Aliens überrannten Weltraumstation hin zu einem fehlgeschlagenem Utopia-Projekt tief unter der Meeresoberfläche wechselte, war das Team kurz davor zu erfahren, ob all die Mühe, all die langen Nächte und Sieben-Tage-Arbeitswochen es wert gewesen waren.

Ken Levin, Creative-Director des Spiels, hielt ein Notizbrett mit den Namen der Fremden und ihren Berufen (sie waren allesamt in ihren 20er-Jahren) in seiner Hand. Sicherheitsbeamter, Bauarbeiter: Es waren Videospieler und Malocher. Durch das Glas beobachteten Levine und sein Team, wie jede Person an einem der verschiedenen Fernseher im Raum Platz nahm und das Spiel spielte. Sie fingen ganz vorne an: ein Flugzeugabsturz über dem Ozean. Der Hauptcharakter, einziger Überlebender des Ganzen, schwamm zu einem nahen Leuchtturm, wo er einen Aufzug entdeckte, der ihm wiederum die beklemmende Pracht der verwüsteten Stadt Rapture vor Augen führte.

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Die frühen Tage von Irrational, zur Zeit von System Shock 2. Das Foto stammt von irrationalgames.com.

Nach rund einer Stunde legten die Männer ihre Controller beiseite und versammelten sich, um ein paar Fragen dazu zu beantworten, was sie gesehen und gespielt hatten. Die Spieler sprachen geradeheraus, schließlich wussten sie nicht, dass die Entwickler alles sehen und hören konnten. Das Feedback war brutal. Das Spiel war zu dunkel. Sie wussten nicht, wohin sie gehen sollten. Das Sammeln des ganzen Loots langweilte sie. Niemand vertraute Atlas, dieser geisterhaften Stimme, die sowohl als Empfangskomitee wie auch als Führer durch Rapture diente. Ein Teilnehmer beschrieb Atlas, der damals noch à la Morgan Freeman mit einem Südstaatenakzent sprach, als „lüsternen Colonel Sanders“. Ein weiterer Spieler hatte irgendwie nicht mitbekommen, dass Rapture eine Unterwasserstadt war. Der Großteil der Gruppe fand die Story absolut verwirrend.

Das Feedback war direkt. Es schmerzte. Nur wenige Monate vor dem geplanten Veröffentlichungstermin war die Verlockung für die Designer groß, einfach die Spieler zu kritisieren, anstatt zuzuhören. Jemand merkte an, dass einer der Spieler nicht wirklich zu wissen schien, wie man den Controller richtig hält. Ein anderer lästerte über die Bildung der Spieler: Vielleicht fehlte es ihnen an Bildung, um die anspruchsvollen Bezüge des Spiels zu verstehen? Ein weiterer glaubte, man habe vielleicht die falschen Abschnitte des Spiels gezeigt. Jonathan Chey, einer der drei Irrational-Gründer, legte nahe, dass die Art und Weise, wie diese Session organisiert war, genauso sehr ein Problem sei wie das Spiel selbst. Aber trotz allem wussten sie, dass dahinter doch ein Fünkchen Wahrheit steckte.

“Ab einem bestimmten Punkt während dieser Frage-und-Antwort-Session erkannte ich, dass es Schwachsinn war, diese feindliche Haltung anzunehmen“, sagt Jean Paul LeBreton, einer der Level-Designer von BioShock. „Wenn sie etwas nicht verstanden haben, sollte meine erste Reaktion sein, es verständlicher zu machen, ohne es zu verschlimmern. Manchmal ist der Anspruch der Spieler unangenehm, manchmal ist die Kritik nicht spezifisch. Dennoch steckt so gut immer etwas Wahrheit dahinter.“ Levine, mit dem Gewicht einer 25 Millionen Dollar teuren Unterwasserwelt auf seinen Schultern, stimmte zu. „Das Letzte, was wir tun wollten, war, etwas zu veröffentlichen, nur weil wir die Arbeit bereits erledigt hatten“, sagt er. „Rückblickend zählen diese Tage zu den Höhepunkten, denn sie sind die Zutaten, die man braucht, um etwas Besonderes machen zu können. Sie sind der Preis, den man zahlen muss.“

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Paul Hellquist wurde an seinem ersten Tag bei Irrational Games gefeuert. „Es war ein Running-Gag, den Ken Levine damals machte, nur um die neuen Jungs wahnsinnig zu machen“, erinnert er sich. „Es funktionierte.“ Es ist ein unüblicher Weg, ein neues Teammitglied in jedweder Firma zu begrüßen, die Art von leichtem Schikanieren, das man sonst in College-Vereinigungen sieht. Aber vielleicht war es auch ein Indikator für die kleine Größe des Studios und den Mangel an Erfahrung zur damaligen Zeit. Hellquist, der vorher noch keine Erfahrungen in der Industrie gesammelt hatte, schloss sich Irrational im September 1999 an, als das Unternehmen noch in einem Vier-Zimmer-Büro mit riesigen Fenstern und freiliegenden Ziegelsteinen arbeitete, das zuvor eine Schule beherbergt hatte.

“Irrational war so klein und sie hatten damals so wenig Geld, dass sie in einer schwierigen Position waren und nur unerfahrene Grünschnäbel wie mich einstellen konnten“, so Hellquist. „Als ich anfing, bestand das Level-Design-Team aus drei Moddern - wie auch ich selbst einer war - und stand unter der Leitung von Ian Vogel. Ich war nicht qualifiziert, aber wir mussten mit dem damals begrenzten Budget eben Anfänger rekrutieren.“

Levine gründete Irrational Games im Jahr 1997 gemeinsam mit Jonathan Chey und Robert Fermier, als er 31 Jahre alt war. Das Team bestand aus früheren Mitarbeitern von Looking Glass, einem weiteren Entwicklerstudio aus Massachusetts, und anfänglich arbeitete das Irrational-Team im Büro von Looking Glass. „Wir waren ein kleines Unternehmen - es waren nur rund 20 Mitarbeiter“, erinnert sich Dan Kaplan, Gameplay-Programmierer bei BioShock. „Wann immer jemand eine coole Idee hatte, wusste die gesamte Firma schnell darüber Bescheid und es wurde darüber gesprochen - selbst bei den kleinsten kreativen Bemühungen hatte man dadurch ein großes Erfolgsgefühl. Es gab ein richtiges Gemeinschaftsgefühl.“

"Ich denke, dass der Druck, einen erfolgreichen Blockbuster abzuliefern, oft verantwortlich für einige der Unfreundlichkeiten seinerseits dem Team gegenüber war."

JP LeBreton

BioShock bei seiner Präsentation auf Microsofts X06-Event im Jahr 2006.

Irrationals erstes Projekt war System Shock 2, ein Science-Fiction-Horrorspiel, das den Weg für eine Reihe neuer Techniken im interaktiven Storytelling ebnete. Das Spiel entwickelte man gemeinsam mit den früheren Kollegen von Looking Glass. Ein Jahr nach der Veröffentlichung von System Shock 2 schickte Levine eine zwei Seiten umfassende Idee für eine Fortsetzung an Publisher Electronic Arts. Das Dokument war auf ein Minimum reduziert und beschrieb, wie man den Cliffhanger des Vorgängers auflösen wollte. EA lehnte jedoch ab, sehr wahrscheinlich aus dem Grund, weil System Shock 2 zwar bei den Kritikern ein Erfolg war, kommerziell jedoch nicht.

Unterdessen arbeitete Irrational weiter an anderen Projekten. Deep Cover entstand in Zusammenarbeit mit Looking Glass, wurde aber eingestellt, Freedom Force kam auf den Markt und The Lost wurde zwar fertiggestellt, aufgrund rechtlicher Schwierigkeiten aber nie veröffentlicht. Levine wollte schon immer zu einer freien, immersiven Geschichte eines System Shock zurückkehren.

Eine erste Demo dessen, was später einmal BioShock werden sollte, wurde 2002 mithilfe der Unreal-Engine 2 für Microsofts erste Xbox entwickelt. Rapture, BioShocks Unterwasserstadt, die von einem utopischen Projekt zu einer dystopischen Ruine wurde, ist zu einem der beständigsten Schauplätze der Videospiele geworden. Aber diese erste Demo spielte nicht in Rapture, sondern in einer Weltraumstation voller genetischer Mutanten. Designs für die Gegner hatte man direkt aus B-Movie-Science-Fiction-Werken übernommen und verwendete dafür Arbeitstitel wie „eel man“ oder jelly man.“

Zu dieser Zeit drehte sich die Geschichte um einen Protagonisten namens Carlos Cuello, 'cult de-programmer.' "Ich denke, das war einer der Tiefpunkte für uns," so John Abercrombie, ein Programmierer, der später der Verantwortliche für die KI von BioShock und verantwortlicher Programmierer bei BioShock Infinite war. "Wir hatten keinen Erfolg damit, uns zu beweisen, dass das das Spiel ist, das wir machen wollen. Wenn überhaupt, dann bewiesen wir uns genau das Gegenteil."

Während das Team damit kämpfte, was für eine Art Spiel man machen will und wie es aussehen soll, sprach es sich herum, dass das Team an einem Spiel aus der System-Shock-Reihe arbeiten würde. LeBreton, der in Texas aufwuchs, bewarb sich im Studio, nachdem er las, dass es um einen Nachfolger im Geiste von System Shock 2 gehen würde, das Spiel, das ihn inspirierte, in die Spielindustrie zu gehen. LeBretons abschließendes Bewerbungsgespräch führte er mit Levine, aber dieses Treffen war weit weniger auf Konfrontation aus, als es bei Hellquist der Fall war.

"Wir redeten über Civilization 4, das gerade erschienen war," erinnert sich LeBreton. "Ken öffnete die Box des Spiels und breitete voller Freude den Tech-Baum aus." Es war ein bleibender Eindruck, den der junge Programmierer von Levine mitnahm. "Ich fühlte mich wie in der Gegenwart eines Helden", sagt er. "Er war charismatisch, artikuliert und leidenschaftlich in Bezug auf die Dinge, für die auch ich Leidenschaft empfand. Wir würden zusammenarbeiten und den Standard, was Spiele sein können, anheben. Ich war enthusiastisch."

"Da war ich nun, mein erster Tag und schon machte ich die Arbeit andere Leute nieder."

Bill Gardner
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Jelly Man, ein Design aus einer frühen Version von BioShock. Bild von irrationalgames.com.

Levine hatte ein Talent dafür, junge Spielemacher zu finden und zu inspirieren. Er entdeckte Bill Gardner, der später verantwortlicher Level-Designer von BioShock werden sollte, während er in einem örtlichen Videospielladen einkaufte, in dem Gardner arbeitete. "Ken war ein Stammkunde", so Gardner. "Irgendwie kamen wir ins Gespräch und verstanden einander. Er lud mich ein, um mich für einen Job in der Qualitätskontrolle zu bewerben."

An Gardners erstem Tag wurde ihm ein Spiel zur Prüfung zugewiesen. Nach ein paar Stunden kam Hellquist in den Testraum und fragte Gardner, was er denke. "Ich sagte ihm, es wäre großartig", so Gardner. "Dann fragte ich ihn nach einer spezifischen Quest, in der man Spinnen töten sollte. Die Spinnen legten Eier und brachten einen so um den Spielfortschritt, was frustrierend war."

Hellquist schnappte sich Gardner und zog ihn zu dem Meeting des Design-Teams. "Da war ich nun, mein erster Tag und schon machte ich die Arbeit anderer Leute nieder", sagt Gardner. "Ich war völlig unvorbereitet, aber ich trug meine Position vor. Bevor ich wusste, was los war, brüllte jemand 'Die blöden Spinnen-Babys dürfen nicht den Zähler der Kampf-Quest beeinflussen!' Es war die erste von vielen leidenschaftlichen Debatten über das Design. Es sagt eine Menge darüber aus, in was für einer Umgebung wir arbeiteten."

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Ende 2004 kündigte Irrational offiziell BioShock an. Die Reaktionen aus der Presse und der Öffentlichkeit waren durchgehend enthusiastisch, und das beeinflusste auch das Studio positiv. Die Entwicklung ging von der Pre-Production-Phase in die richtige Entwicklung und dazu zog man aus dem kleinen Loft im Süden von Boston in ein größeres Büro in Quincy um. Im ersten Jahr der Entwicklung waren es nur sechs Mitarbeiter im Team. Im Laufe der nächsten zwei Jahre würde diese Zahl dann auf 60 ansteigen, teilweise auch dank des Geldflusses vom Spielepublisher 2K, der das Studio Ende 2005 kaufte (was allerdings erst Anfang 2006 bekanntgegeben wurde.)

Die Expansion verlief zügig, aber im Studio versuchte man die Kultur der direkten Zusammenarbeit aufrechtzuerhalten. "Irrational hatte eine sehr flache Struktur. Ken an der Spitze, dann die Leiter der einzelnen Bereiche und darunter die Gruppen von Künstlern, Programmierern und Designern", berichtet LeBreton. "Das funktionierte gut für ein Studio dieser Größenordnung. Es war die Atmosphäre eines Teams, das bereits eine Reihe von Spielen gestemmt hatte. Ich war der Neue und all die anderen waren schon oft zusammen in den Gräben gewesen. Aber ich fühlte mich trotzdem zugehörig."

Es kamen jedoch Probleme von der Art auf, die drohten, die gesamte Entwicklung von BioShock zu versenken und die während der Entwicklung des Nachfolgers BioShock Infinite erneut auftauchten.

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Während BioShocks Geschichte vorankam (ein "moderner Alptraum in einem erschreckenden Nexus zwischen religiösem Fanatismus und entfesselter Wissenschaft… in einem Unterwasser-Komplex", wie Levine es in seinem ursprünglichen Entwurf formulierte), gelang es dem Kunst-Team nicht, ein passendes Design zu finden. "Das Projekt litt von Anfang an an der schwierigen Suche nach einer visuellen Identität", so Chey, der zu der Zeit Leiter der Produktentwicklung bei Irrational war. "Es gab eine Phase, in der all die Level wie die typischen grauen Industriekorridore wirkten und die Gegner waren die üblichen mutierten Monster, die man schon hunderte Male bekämpfte."

Ein Teil dieser Schwierigkeiten entsprang den kreativen Differenzen zwischen den Abteilungen, die das Design-Team und das Kunst-Team davon abhielten, richtig zusammenzuarbeiten. "Es gab eine Kluft zwischen den Designern und den Künstlern, als ich dazu kam", erinnert sich LeBreton. "Früh im Jahr 2006 stellten wird einen neuen Level-Künstler namens Hoagy de la Plante ein. Er spürte auch diese kulturelle Spannung zwischen den Teams und bat mich um Erlaubnis, eine Woche lang ein experimentelles Level-Bauprojekt durchzuführen, bei dem wir beide auch räumlich eng zusammenarbeiten würden."

"Wir waren beide zu der Zeit noch recht neu dabei und brachten nicht die Historie dieser Spannungen zwischen Designern und Künstlern mit, die einige der Veteranen des Studios beeinflusste", sagte de la Plante. "Wir arbeiteten zusammen an Arcadias frühen Artworks und Design-Vorstellungen und schufen ein paar Räume für einen Level, der später als der "Tee Garten" bekannt wurde." Als Levine die Arbeit der beiden begutachtete, bezeichnete er sie als die erste Umgebung, die er sah und die dem visuellen "Next-Generation"-Standard entspreche. "Ken zeigte unsere Arbeit dem gesamten Studio als ein Beispiel für einen gelungenen BioShock-Raum und was durch die übergreifende Zusammenarbeit verschiedener Disziplinen entstehen kann," so de la Plante. "Für mich war das natürlich großartig, schließlich war Irrational mein erster echter Entwickler-Job."

Die Spannungen verschwanden nicht durch diese Bewegungen in den Abläufen, aber sie wuchsen auch nicht auf die Dimensionen an, die die Grundlage eines solchen Spiels zerstören können. Nichtsdestotrotz, vielleicht auch wegen des Desinteresses der Publisher an System Shock 3, war Levine stets dabei, das Team von dem Cyberpunk-Gedanken wegzubewegen. "Kens Verhältnis zu dem Design wurde mehr und mehr feindselig," so LeBreton. "Ich denke, dass der Druck, einen erfolgreichen Blockbuster abzuliefern, oft verantwortlich für einige der Unfreundlichkeiten seinerseits dem Team gegenüber war."

"Zu der Zeit schien ein Spiel in einem gescheiterten Unterwasser-Utopia, das objektivistische Werte vertritt, nichts zu sein, woran sich ein größeres Publikum erfreuen würde."

Shawn Robertson

Trotz der natürlichen kreativen Reibung, die es in den meisten Teams bei Blockbustern gibt, entstanden viele der erinnerungswürdigsten Ideen BioShocks aus erfolgreicher Zusammenarbeit. LeBreton behauptet, die Idee, Gedankenkontrolle als Mittel einzusetzen, um den Spieler zu steuern, ginge auf ihn zurück. "Ich fand, die 'unterschwelligen Botschaften' der 1950er Ära, wie man sie in Filmen wie The Manchurian Candidate sieht, waren eine frischere Art, den Zugang des Spielers zur Umgebung zu beschränken anstatt auf traditionelle Schlüssel-Schloss-Mechaniken zu setzen. Die Idee war, dass Atlas die Biologie des Spielcharakters so konditioniert hatte, dass er kontrolliert werden konnte."

In der ersten Hälfte 2006 skizzierte Hellquist ein Skript für jeden Bereich des Spiels, mit dem Levine arbeiten konnte, als er begann, den ersten Entwurf der Dialoge zu schrieben. Hellquist hatte die Idee, dass die Spielerkontrolle über eine Wortäußerung ausgelöst werden könnte. Zunächst nutzte er "Excelsior", was später zu "Cedo Maiori" ("Ich beuge mich einer größeren Person") wurde. Doch all diese Phrasen enthüllten Atlas' Verrat zu offensichtlich. Sie brauchten ein umgänglicheres Kommando, das man unauffällig in einem Gespräch fallen lassen konnte.

Als sich das Team darauf vorbereitete, das Spiel auf der E3 2006 zu zeigen, begann Levine, an einem Marketing-Slogan zu arbeiten. Er entschied sich für "Would you kill people, even innocent people, to survive?" („Würdest du Leute töten, selbst unschuldige Leute, um zu überleben?") Die Zeile blieb hängen und tauchte später in diesem Jahr in Levines erstem Skriptentwurf als das berühmte Signalwort "Would you kindly" ("Würdest du bitte!") wieder auf.

Nicht jeder Aspekt des Spiels entwickelte sich so mühelos. Das Team sollte schließlich eine Demo für das amerikanische Spielemagazin Game Informer erstellen, das eine BioShock-Titelgeschichte plante. "Es entstand ein Druck, etwas Beeindruckendes zu erschaffen, und unsere Deadline rückte immer näher," erinnert sich LeBreton. "In einer Besprechung gab es Diskussionen darüber, wie eine KI sich in der kurzen Demo präsentieren sollte. Jemand erwähnte System Shock 2s Cyborg Ninjas als Referenz. Da schmiss Ken seine Brille hin und brüllte, 'ich will nichts mehr von verdammten Cyborg Ninjas hören!'"

Als Paul Hellquist, Lead Level Designer des Projekts, etwas einwerfen wollte, schrie Levine: "Halt die Klappe!" "Dies schockte alle Anwesenden in eine Stille", erinnert sich LeBreton. "Ich war noch nicht lange bei Irrational und ich wusste nicht, was ich davon halten sollte. Andere Leute waren ebenfalls aufgebracht darüber, aber auf eine Art, die andeutete, dass etwas in der Art schon einmal passiert war."

"Eines der zentralen Themen von BioShocks Entwicklung war die Spannung zwischen unserem anfänglichen Ziel, einen spirituellen Nachfolger zu System Shock 2 zu schaffen, und der Notwendigkeit, ein sehr erfolgreiches Massenmarkt-Konsolenspiel zu machen", so Chey. "Kurz nach dem starken Auftritt des Spiels bei der E3 2006 kam Ken von Diskussionen mit dem 2K-Marketing zurück und kündigte dem Team an, dass wir das Spiel als Shooter vermarkten würden. Aber wir sollten uns keine Sorgen machen, denn wir würden noch immer denselben cleveren FPS/RPG-Hybriden machen. Vermutlich würden nur einige kleinere Anpassungen des Designs vonnöten sein, um das Spiel auch der Halo-Kundschaft zugänglich zu machen." Lead Artist Shawn Robertson versteht, warum 2K diese Änderung vornahm. "Zu der Zeit schien es nicht so, als sei ein Spiel in einem gescheiterten Unterwasser-Utopia, das objektivistische Werte propagierte, etwas, dass der breiten Masse gefallen könnte", sagt er.

"Alles, was Ken an die nerdigen Wurzeln BioShocks erinnerte, war furchteinflößend für ihn."

JP LeBreton.
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JP LeBreton, ein Level Designer von BioShock und jetzt Mitarbeiter von Double Fine.

Je weiter das Budget anschwoll, desto größer der Druck, etwas zu erschaffen, das den Massenmarkt ansprach. LeBreton ist der Auffassung, dass Levines Jähzorn nicht nur einem Bedürfnis nach kreativer Stringenz entsprang, sondern auch aus Angst. "Ich glaube, das entstand aus einem wachsenden Mangel an Vertrauen in die Leute, die er angestellt hatte." Levines starke Reaktion auf die "Cyborg Ninjas" könnte auch von den Spannungen herrühren, die zwischen seinen eigenen, prägenden Nerd-Interessen und dem Bestreben, auch außerhalb der videospielenden Öffentlichkeit als Kreativer anerkannt zu werden, entstanden. Während eines BAFTA-Interviews 2013 sprach Levin offenherzig darüber, wie er als einsames Kind alleine Dungeons & Dragons spielte. Videospiele waren "meine einzigen Freunde", sagte er zu der Zeit. " Alles, was Ken an die nerdigen Wurzeln BioShocks erinnerte, war furchteinflößend für ihn," sagt LeBreton.

Er behauptet, dass während der Entwicklung unter großem Druck regelmäßig zu derartigen Zwischenfällen kam. "Es gab immer eine thematische Verbindung", so LeBreton. "Jemand war immer 'der Sand im Getriebe', ein Ausdruck, den Levine ein paar Mal nutzte, um seine Zeit bei Looking Glass zu beschreiben, wo er sich im Kampf mit Designer- und Programmierer-Egos befand. Der Druck lastete auf seinen Schultern und er fand vermutlich, dass die Leute die schwere der Situation nicht begriffen oder das Projekt nicht in seiner Breite erfassten."

Chey, der zu diesem Zeitpunkt abgestellt war, um 2Ks australisches Studio zu leiten, aber weiterhin seine meiste Zeit in Boston verbrachte, stimmt ihm zu. "Ken und ich hatten immer eine grundlegende Idee, was wir zu erschaffen versuchten. Selbst wenn wir dies in der uns vorliegenden Version nicht sehen konnten, war es uns immer wichtig, weiter daran zu glauben und diese Vision den anderen zu vermitteln. Es ist leicht, sich von Negativität überwältigen zu lassen, aber als Director musst du das kontrollieren und dich davon nicht vom Kurs abbringen lassen."

Rückblickend empfindet LeBreton Verständnis für jeden Creative Director eines Videospiel-Blockbusters. "Man erwartet von ihnen, zugleich Gottheit und Pontifex eines gewaltigen kollaborativen Unterfangens zu sein, ebenso wenig von den finanziellen Realitäten isoliert, wie von den täglichen Schwierigkeiten der Spielentwicklung. Sie müssen ihre Entscheidungen erst vor ihrem Team verteidigen, dann vor dem Rest der Welt. Sie bekommen zu viel Anerkennung und gleichzeitig nicht annähernd genug."

Die gewisse Distanz, die ein Director zu bestimmten Aspekten hat, erlaubte Levine, wertvolle Hilfestellungen und Feedback zu geben. "Ich erinnere mich an eine frühe Designfrage, in der es um Fort Frolics Quest-Logistik ging, die uns schon seit einer Weile beschäftigte", sagt LeBreton. "Ken kam in diese Situation ohne die vorgefasste Meinung, die sich über die Zeit in unseren Köpfen formte und hatte die perfekte Lösung parat. Er liebte diese Sorte Sieg. Ich erinnere mich, wie er zu einem frühen Zeitpunkt der Entwicklung sagte, er sähe sich als die Kassandra des Projekts, die griechische Prinzessin mit der Gabe und dem Fluch der Weissagung."

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Ein weiterer Quell für Spannungen für das Team von Irrational und Publisher 2K waren die Little Sisters, jene jungen Mädchen, die in Rapture Stammzellen aus herumliegenden Leichen ernten. Die Little Sisters wurden zunächst als gepanzerte Schnecken entworfen und obwohl sich ihr Design zu kleinen Mädchen veränderte, blieben sie doch verwundbar. Der Spieler sollte sie sich zur Beute machen. Diese mörderische Interaktion reifte zu dem Gedanken, dass der Spieler sie alternativ auch "retten" könnte, indem er eine Art Exorzismus durchführte.

"Eine Weile lang war es als Plasmid implementiert, das man auf sie abfeuern konnte", erinnert sich LeBreton. "Daraufhin krümmten sie sich und begannen, die Schnecke abzustoßen. Ihre Beschützer, die Big Daddys, sahen dies als Zeichen der Aggression, weshalb man natürlich immer noch kämpfen musste. Eine solche 'Rettung' war ein qualvoller Prozess und es war durchaus doppeldeutig, ob man ihnen damit überhaupt einen Gefallen erwies."

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Wie die Little Sisters ursprünglich aussahen. Bild von irrationalgames.com.

Gegen Ende 2006 waren Levine und Chey unglücklich mit dem System. „Es funktionierte nicht alles harmonisch miteinander und wir dachten mehrfach darüber nach, es zu beschneiden“, sagt Levine. Ein Teil des Problems: Falls sich ein Spieler dazu entschließt, eine Little Sister zu retten, statt sie zu töten, bekommt er eine deutlich geringere Belohnung. Ein Teammitglied erinnert sich daran, wie 2K-Chef Greg Gobbi sagte: „Wir werden kein 25-Millionen-Dollar-Produkt ausliefern, das den Spieler dafür bestraft, das Richtige zu tun“.

Zudem war 2K darüber besorgt, die Möglichkeit, Kinder zu töten, könne Probleme mit der Alterseinstufungsbehörde verursachen. „Wir waren uns ziemlich sicher, dass es ein No-Go sein würde“, sagt LeBreton. „Ich erinnere mich daran, wie ich mit dem Team Deus Ex startete, um bestätigen zu können: 'Ja, man kann ganz einfach Kinder in der zweiten Mission töten'... aber das erschien im Jahr 2000, vor Hot Coffee...“

„Die Art, wie der Spieler mit den Little Sisters interagierte, war immer ein verzwicktes Problem“, sagt Cheys. „Nicht wegen dem, was die Führungsebene darüber dachte, sondern wegen dem, was Presse und Öffentlichkeit sagen würden. Wir waren besorgt darüber. Wir wollten keine Kontroverse erzeugen und wir wollten nicht, dass Entrüstung den wahren Kern des Spiels überschattet. Wir mussten eine Lösung finden, die dem Spieler die Härte dieser Entscheidung vermittelt, ohne den Mob mit den Mistgabeln aufzuscheuchen.“

Die Lösung des Teams bestand darin, die Little Sisters unverletzbar zu machen und dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Kind „abzuernten“ oder es zu retten, nachdem der ihr zugeteilte Big Daddy erledigt war. „Wir mussten der Erzählung großen Murks hinzufügen, um das gewährleisten zu können, und ich zucke immer noch zusammen, wenn ich daran denke“, sagt LeBreton, „aber vielleicht war es die einzige Möglichkeit angesichts der Einschränkungen“.

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Als sich BioShock im letzten Jahr der Entwicklung befand, wuchs auch der Druck auf das Team, härter als zuvor arbeiten zu müssen. „Ein Tiefpunkt war der, als erst Sechs- und später Sieben-Tage-Wochen eingeordnet wurden“, sagt LeBreton. Dem Designer zufolge kam die Entscheidung, dem Team die freien Tage zu nehmen, direkt von Levine. Der Produzent, Alyssa Finley (der später zum Studioleiter von 2K Marin wurde), war gegen diesen Schritt. „Ich zweifele daran, dass diese Entscheidung einen Vorteil gebracht hat“, sagt LeBreton, „besonders angesichts der Stimmung“.

Das Team fand unterschiedliche Methoden, mit dem riesigen Arbeitspensum fertig zu werden. „Ich brauchte eine Pause von all den Nachtschichten, aber ich wusste nicht, wie ich abschalten sollte“, sagt Abercrombie. „Ich wollte nicht Pinball oder so etwas spielen, also ersetzte ich die Granaten der KI mit dem 3D-Modell einer Katze, die beim Auftreffen explodiert“. Abercrombie nannte diese Modifikation 'cat-astrophe', aber als dies die Führungsebene herausfand, musste er versprechen, es nicht als Easter-Egg einzubauen. „Ich glaube, sie waren besorgt, dass die ASPCA [American Society for the Prevention of Cruelty to Animals, Anm.] Wind davon bekommen und einen Medienrummel veranstalten könnte. Also erstellte ich ein Video davon und machte dann weiter mit dem Bugfixing”.

Die Überstunden gingen einher mit dem Bruch des Kern-Designteams. “Das Zerwürfnis zwischen Paul und Ken wurde immer größer, als Ken immer mehr direkte Kontrolle über den Designprozess wollte”, sagt LeBreton. Hellquist wurde zunehmend von den entscheidenden Meetings ausgeschlossen. “Der Grund war scheinbar, dass nicht viel Zeit blieb und einige Entscheidungen nur von den kritischsten Leuten getroffen werden konnten. Paul erachtete man entweder als unkritisch oder als Hindernis im Prozess der Entscheidungsfindung.”

Hellquist untermauert LeBretons Bericht, aber ist verständnisvoller darüber, warum er ausgegrenzt wurde. “Die Veränderung verärgerte mich und führte letzten Endes zu meinem Weggang”, sagt er. “Aber mit fünf Jahren Abstand und nachdem ich seitdem selbst im Stuhl des Kreativdirektors saß, habe ich eine komplett andere Sichtweise auf die Situation. Ich war Ken bis zum Ende der Entwicklung ein Dorn im Auge. Ich forderte seine Meinungen und die Richtungen, die er vorgab, standig heraus. Nachdem ich nun selbst in diesem Stuhl gesessen habe, verstehe ich, dass er verärgert war. Rückblickend hätte ich deutlich eher sagen müssen: 'OK, ich mache es'”.

Hellquist erinnert diese Entfremdung an den ersten Tag im Studio. “Ich hatte das Gefühl, dass Ken in mir immer noch wie den Junior-Designer sah, den er an meinem ersten Arbeitstag einstellte”, sagt er. “Ich dachte, er sollte mich als gleichgestellt ansehen. Ich dachte, dass meiner Meinung mehr Gewicht zusteht, als sie bekam”. Das An-den-Rand-Drängen Hellquists kam zu einer Zeit, als er das Medical-Pavilon-Gebiet verbessern sollte. “Ich wurde nicht länger darum geben, an Meetings teilzunehmen. Es tat weh, aber ich kanalisierte diesen Frust, indem ich diesen Teil des Spiels so gut machte, wie ich nur konnte.” Hellquist verließ Irrational Games fast genau zwei Monate, nachdem Bioshock fertiggstellt war.

Trotz der natürlichen Spannung unter Druck gesetzter Egos gab es einige, die diese Arbeitsumgebung unter Hochdruck anregend fanden. Jordan Thomas kam im Januar 2007 als Senior-Level-Designer zu Irrational, acht Monate vor der Veröffentlichung. “Ich erinnere mich an dieses Verlangen”, sagt er. “Ich stieß spät dazu, aber man konnte es riechen, wie ein Tier; jeder dort hatte etwas zu beweisen. Und als wir das Ego außen vor ließen, als der Motor des gemeinsamen Antriebs zu dröhnen begann - das war wundervoll. Vielleicht warst du das Rad, vielleicht das Benzin. An Irrationals besten Tagen war das nicht wichtig.”

Thomas, der mit LeBreton 2K Marin gründen sollte, wo er die Entwicklung von BioShock 2 leitete, erinnert sich an das Hochgefühl, wenn ein Entwurf Gestalt annimmt. Eines Nachts arbeitete er an dem Gebiet, für das er verantwortlich war - Fort Frolic -, in dem ein verrückter Künstler namens Sander Cohen den Spieler gefangen hält. “Chris Kline, zu der Zeit der leitende Programmierer, war um 2 Uhr in der Nacht mit mir im Büro. Ich wollte ihm Cohens große Einstiegsszene zeigen, an der ich seit Tagen herumgebastelt habe, mithilfe des gerissenen JP LeBreton.”

“In dieser Nacht jedoch wurde das von einem Bug verhindert. Chris ging also nach Hause.” Thomas blieb an seinem Schreibtisch und löste das Problem nach einiger Zeit. “In der Szene, als Cohen die Treppen runterkommt - er applaudiert sich selbst. Man hört dort vorgefertigten Jubel und die Musik schwillt an... aber die einzigen Leuten, die seine Arbeit ansehen können, das bist du, der Gefangene, und es sind die Toten. In meinem Stolz stand ich auf, warf die Arme hoch und brüllte 'ES IST VOLLBRACHT!' in ein komplett leeres Gebäude. Als sich Cohen dort hinsetzte und sein Meisterwerk bewunderte, da merkte ich, dass ich auf gewisse Weise er geworden war.”

"Wir mussten eine Lösung finden, die dem Spieler die harte Entscheidung vermittelt, ohne den Mob mit den Mistgabeln aufzuscheuchen."

Jonathan Chey

Als sich BioShock seiner geplanten Fertigstellung näherte und sich der natürliche Druck auf das Team intensivierte, machte der Publisher eine Ankündigung, die das Team aufschreckte: Man gönnte ihnen drei weitere Monate, um das Spiel fertigzustellen. Die Neuigkeiten waren zweischneidig. Auf der einen Seite die Aussicht auf weitere drei Monate körperlich und psychisch ermüdende Sieben-Tage-Wochen, aber auch die Möglichkeit zum Begreifen der riesigen Ambitionen dieses Spiels. “Ich denke, das Team, oder zumindest ich, war glücklich, mehr Zeit fürs Polieren des Spiels zu haben”, sagt Levine.

"Als sich Ken vor das Team gestellt hat und ankündigte, dass wir drei zusätzliche Monate bekämen, um an dem Spiel zu arbeiten, weckte das gemischte Gefühle", erinnert sich Robertson. "Wir hatten uns lange reingehängt und waren bereit, das Spiel rauszubringen. Andererseits sahen wir die drei Monate als Chance, das Ergebnis noch ein bisschen zu polieren und wirklich etwas zu liefern, auf das wir stolz sein konnten."

"Immer wenn sich ein Spiel verzögert, an dem man gerade arbeitet, demoralisiert das ein bisschen", so Keith Shetler, Assistant Producer des Projekts. "Wenn man feststellt, dass sich das Licht am Ende des Tunnels ein Stückchen weiter entfernt hat, tut das weh", stimmt Hellquist zu. "Als wir die zusätzlichen Monate bekamen, fühlte sich das wie Fluch und Segen auf einmal an. Ich war einerseits aufgeregt, weil das genau die Zeit war, die wir brauchten, um etwas wirklich Besonderes zu schaffen. Andererseits war es ein Fluch, denn wir wussten, dass wir dadurch noch mehr Monate ranklotzen mussten, bevor wir endlich zur Ruhe kommen konnten."

Manche Teammitglieder schöpften angesichts der ermüdenden Entwicklung Trost aus dem Gedanken, mit dem Projekt an der Schwelle zu etwas wirklich Großem zu stehen. "Wir wussten um das Potential. Alles was wir brauchten, war dieses eine Projekt, das alles unter einen Hut bringt", so Gardner. "In jeder Hinsicht war BioShock dieses Projekt. Ich stelle mir das wie bei einer Band vor, die ins Studio kommt, um ihr Nummer-Eins-Album aufzunehmen, mit dem sie den Durchbruch schaffen. Das ist diese besondere Art von Energie."

Andere Teammitglieder waren sicher, dass das Spiel floppen würde. "Ich bin der Typ, der immer nach Problemen sucht - natürlich mit dem Ziel, Lösungen dafür zu finden", sagt Chey. "Das bedeutet, dass ich eine ziemlich pessimistische Sicht auf das Ergebnis haben kann." Shetler sagt es sogar noch deutlicher: "Ich hatte nicht gedacht, dass es irgendjemandem gefallen würde."

Der Spieltest hinter einem einseitig durchsichtigen Spiegel im Januar 2007 schien diese Befürchtungen zu bestätigen. Doch nach den ersten negativen Kritiken setzte sich das Team zurück an das Projekt und verdoppelte die Bemühungen. Das Art-Design-Team überarbeitete die Beleuchtung im Spiel, um Rapture etwas von seiner Düsternis zu nehmen. Viel Arbeit floss in die Kontrollen, die Benutzeroberfläche und das Feedback. Das Team baute einen „Questpfeil“ ein, um den Spieler zum nächsten Ziel zu dirigieren (sehr zum Missfallen einiger Designer). Atlas wurde als Ire neu besetzt. Die Einführung wurde überarbeitet und zeigte nun mehrere Unterwasseransichten, um klarzustellen, dass der Handlungsort unter dem Meer gelegen ist. Als der Abgabetermin näher rückte, stieg auch die Zuversicht.

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Gegen Ende einer Videospiel-Produktion wird die Frage der Urheberschaft bedeutsam. Wie jemandes Arbeit an einem Spiel gewürdigt wird, ist nicht nur wichtig, um ein Gefühl der Zugehörigkeit zu vermitteln - es ist ein entscheidender Bestandteil für jeden Lebenslauf. Bei Blockbuster-Produktionen kann die Abgrenzung der einzelnen Verantwortungsbereiche schwierig sein, besonders wenn das Projekt von jemandem mit künstlerischem Anspruch geleitet wird.

"Ken wird regelrecht paranoid, wenn er vermutet, dass andere seine Lorbeeren klauen", so LeBreton. "Er wählte die Titel der Leute im Abspann mit Bedacht und tat dasselbe beim Team von BioShock Infinite. Ich glaube, im Inneren weiß er, wie komplex die Zusammenarbeit bei einer Spieleproduktion ist und er ist unsicher wegen seines Anspruchs, der Genius hinter BioShock zu sein. Ich verstehe das gut. Ich habe viel zu dem Spiel beigetragen, aber wenn ich spiele, rangiert mein Beitrag gefühlt zwischen 'allem' und 'nichts'. Bei Videospielen legen viele Leute Hand an und keine Idee ist identisch in den Köpfen von zwei oder mehr Personen.."

"Ich erinnere mich, wie Levine sagte, dass er sich selbst als die Cassandra des Projekts betrachte. Die griechische Prinzessin, die den Fluch und die Gabe der Prophezeiung trägt."

JP LeBreton

BioShocks Launch-Trailer, 2007.

BioShock erschien am 21. August 2007. Die Kritiken waren einhellig positiv. Irrational hatte sein gestecktes Ziel erreicht: Eine mitreißende, reichhaltig simulierte Spielwelt für die breite Masse zu schaffen. Aber das Team war am Ende.

"Ich erinnere mich nicht mehr, was ich fühlte, als es den Gold-Status erreichte, aber ich erinnere mich sehr genau, dass ich quasi in eine Wochenbettdepression fiel, als das Spiel herauskam", schreibt mir Levine in einer Mail. "Wenn sich dein Leben für so lange Zeit nur um ein und dasselbe dreht und dann wachst du eines Morgens auf und weißt nicht, was genau du als nächstes tun sollst, kann das ziemlich verstörend sein. Ich arbeitete sehr lange an dem Spiel und es war sehr wichtig für mich. Ich war in einer merkwürdigen Lage, weil ich schlicht nicht wusste, was ich danach anfangen sollte."

So erging es vielen im Team. Nach der Veröffentlichung des Spiels verließen viele Mitarbeiter die Gruppe. Entweder - wie im Falle von Jordan Thomas und LeBreton - um 2K Marin zu gründen, oder wie bei Hellquist, um das Studio zu wechseln und aus dem Schatten Levines herauszutreten. "Das kommt häufig vor", sagt Hellquist über die Massenabwanderungen nach einem mehrjährigen Projekt. "Spiele zu erschaffen, ist harte Arbeit. Wir stecken so viel Lebenszeit hinein, weshalb die Leute danach oft das Bedürfnis verspüren, woanders hinzuziehen, um den kreativen Funken neu zu entfachen. Normalerweise ist das auch der richtige Zeitpunkt dafür. Man hat nicht das Gefühl, seine Freunde im Stich zu lassen, als hätte man sich während des Endspurts verabschiedet. Es ist einfach die richtige Zeit, seinen Schwerpunkt neu zu setzen."

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Trotz der Strapazen der letzten Monate während der Entwicklung von BioShock und den kreativen Spannungen, die lange vorher schwelten, sehen viele Teammitglieder wohlwollend auf das Projekt zurück. Die Schmerzen gelindert durch die vergangene Zeit, die räumliche Distanz und die Lobeshymnen, die dem Spiel seitdem zuteil wurden.

"Es ist definitiv eines der Dinge, auf die ich am meisten stolz bin," sagt Levine. "Das war kein Spiel, das wir nach irgendjemandes Vorgaben gemacht haben. Wir schufen genau das, was wir wollten." Grant Chang, einer der drei Animatoren, die an BioShock arbeiteten, stimmt zu: "Ich war so grün hinter den Ohren damals. Vielleicht betrachte ich diese Erfahrung nun mit der rosaroten Brille, aber es war auf jeden Fall eine der befriedigendsten Erfahrungen meines Arbeitslebens." Für Chey, der nun als Indie-Entwickler arbeitet, war es eine stürmische Zeit des Lernens, "Wir lernten tonnenweise Dinge, während wir das Spiel machten. Gleichzeitig schufen wir etwas, das die Leute lieben und das ihnen bis heute Spaß macht. Allerdings, wenn ich etwas anders machen dürfte, wäre es der Bosskampf gegen Atlas. Wir waren damals nicht so gut bei Bosskämpfen."

"Ich empfinde großen Respekt für Ken", so Hellquist. "Er hat mir so viel über Spiele beigebracht, ihr Design, die Erzählung und das Handwerk der Spieleentwicklung, wofür ich ewig in seiner Schuld stehen werden. Manchmal ist es hart, für Ken zu arbeiten, aber sein Ziel ist, seine Spiele großartig zu machen und er treibt sein Team in diese Richtung an. Ich verfolge bei meiner Arbeit das gleiche Ziel und habe das wahrscheinlich von ihm gelernt."

Bei LeBreton, der die Arbeit an BioShock als einen "Wendepunkt" seiner Karriere beschreibt, weckte die Erfahrung "eigenwillige Erwartungen" an seine zukünftige Karriere. "Ich habe die schlechte Angewohnheit angenommen", so Le Breton, "meinen beruflichen Erfolg und mein Selbstbewusstsein derart zu verbinden, dass dadurch mein ganzes Leben mehr oder weniger implodiert ist." Anders als Hellquist, der anschließend als Creative Director bei Gearbox Software an Borderlands 2 mitarbeitete, verließ LeBreton den Pfad, der ihn wohl über kurz oder lang in eine ähnliche Rolle geführt hätte. Trotz seines Ausscheidens hat er viele positive Erinnerungen an seine Zeit bei dem Studio. "Ich vermisse es, mit ihnen zu arbeiten", sagt er. "Die Leute bei Irrational waren großartige Kollegen." LeBretron leitet nun ein "kleines" Team bei Double Fine, das er, in seinen eigenen Worten, mit Feingefühl, Einigkeit und Vertrauen anführt.

"Wir werden sehen, wie es läuft", schließt er. "Spieleentwicklung macht Narren aus uns allen."

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Über den Autor:

Simon Parkin

Simon Parkin

Freier Redakteur

Simon Parkin is an award-winning writer and journalist from England, a regular contributor to The New Yorker, The Guardian and a variety of other publications.

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