Wenn du auf einen Link klickst und etwas kaufst, können wir eine kleine Provision erhalten. Zu unseren Richtlinien.

The Mighty Quest For Epic Loot mordet meinen Schlaf

Diablo werden ist nicht schwer, Diablo sein dagegen sehr!

Manchmal richtet ein kleiner, unschuldiger Klick immensen Schaden an. Und ich meine jetzt nicht jene Bildschirmgemetzel, während der DPS-optimierte Killermaschinen mit ihren legendären Waffen die Artenvielfalt eines Hack-&-Slay dezimieren. Ich spreche vom Klick auf eine etwas verwaiste Verknüpfung meines Desktops. Wegen dieser sitze ich nun total übermüdet am Rechner und hab drei bis sieben Kaffee intus. Ich habe gespielt, statt zu schreiben. So klein. So unschuldig. Denkste!

"Ist es echt fast ein Jahr her, dass ich zum ersten Mal The Mighty Quest for Epic Loot ausprobiert habe? Hm. Ich frage mich, wie sich das Spiel wohl seitdem... Open Beta? Neue Klasse? Ausreißerin?! Haustiere, die Beute einsammeln?! Will ich haben! Alles! Sofort! Was? Die haben das Balancing komplett überarbeitet? Minen kann man jetzt auch plündern? Es gibt einen globalen Chat? Trap Generator? Kreaturen-Tickets? Was zum Henker sind Kreaturen-Tickets? Und warum geht jetzt die Sonne schon wieder auf?"

Nimm das, Monster! Das Gameplay erinnert an Diablo, ist aber auf die Essenz heruntergedampft. Dank des einfachen Interface kann man sich vollständig auf die fiesen Fallen seiner Gegner konzentrieren.

Ubisoft war nicht untätig in den letzten Monaten. Mittlerweile könnt ihr TMQFEL (welch' Abkürzung) in der offenen Beta ausprobieren. Gleich geblieben ist das Spielprinzip: Einerseits klickt ihr euren Helden durch Burgen voller Monster, legt eventuell einen Endboss und sackt unterwegs reichlich Schätze ein, bevor ihr den fetten Kristall am Ende des Dungeons erreicht und euch mit einer Verbeugung aus dem Staub macht. Das ist der Angriffspart, der sich ein bisschen wie Diablo Light spielt. Vier Fertigkeiten, ein Heiltrank-Button (vier Stück pro Lauf), fertig ist der Held. Vier Klassen gibt es zur Auswahl: Ritter, Schütze, Magier und die nagelneue Ausreißerin. Letztere ist eine Heavy-Metal-Göre mit langstieligen Hiebwaffen, die auf mittlere Distanz ordentlich Rundumschaden austeilt.

Wer austeilt, muss auch einstecken können.

Doch das ist nur die eine Hälfte von TMQFEL. Im Verteidigungspart puzzelt ihr euch ein Schloss zusammen. Komplett mit Monstern und Fallen, auf dass sich möglichst viele Helden die Zähne dran ausbeißen. Dungeon Keeper lässt grüßen. Der Modus war damals wahnsinnig intuitiv zu bedienen und ich saß hämisch grinsend wie ein Bond-Schurke im Bürosessel, während ich mir die Replays all jener Helden anguckte, die an meinen ausgeklügelten Räumen des Todes scheiterten. Einmal habe ich mir tatsächlich Popcorn zubereitet, bevor ich mir das angesehen habe! Großartig und unterhaltsam! Besser als das abendliche Fernsehprogramm. Ha! Stirb, Ritter!

Gerade das war und ist für mich das Highlight von TMQFEL: Durch jedes Replay schaut man sich neue Tricks und Strategien ab; nach jedem Angriff auf eine besonders heimtückische Burg verbessert man die eigenen Räume entsprechend. Man lernt, man optimiert, man testet und justiert nach. Allerdings darf man im Aufrüstwahn nie vergessen, dass man selbst sein Schloss einmal meistern muss, bevor es für die Allgemeinheit freigeschaltet wird. Hinterher wartet man dann neugierig, ob der erste Besucher das Leben aushaucht oder triumphiert und die Burg vielleicht sogar schneller schafft als man selbst. So oder so - der Unterhaltungs- und Lernfaktor ist immens.

Offenbar waren die Mechaniken beim Burgenbau den Entwicklern aber dann doch ein wenig zu simpel. Oder sie machten sich Sorgen um das Balancing. Jedenfalls gehört zu den gravierendsten Neuerungen seit meinem letzten Bericht, dass Ubisoft das Aggro-Verhalten der Monster komplett über den Haufen geworfen hat. Früher durfte man innerhalb eines Kreises, der den Aggro-Radius der Monster markierte, eine vorgegebene Anzahl Fiesewichte gruppieren, die dann gemeinsam angriffen. Ein ungeschickter Held, der doof drauflos stürmte, konnte sämtliche Monster einer Burg gegen sich aufbringen. Tödlich und lustig anzuschauen. Einfach zu kapieren obendrein.

Eines Mannes Burg ist... ähm... seine Burg. Der Editor ist noch immer vorbildlich simpel zu bedienen, nur an das Monster-Ticket-System muss man sich gewöhnen.

Doch das geht nun nicht mehr. Jetzt bekommt jedes Monster hinter den Kulissen ein sogenanntes 'Kreaturen-Ticket' zugeteilt, basierend darauf, ob es der Held angegriffen hat, wie viele Monster bereits hinter ihm her sind und wie hoch die Stufe der Burg ist. Auf diese Weise muss sich der Held nie mit mehr als einer Handvoll Monstern prügeln - der Rest rennt einfach davon! Wie in diesen Hongkong-Kung-Fu-Streifen, in denen die Bösewichte immer nur einzeln angreifen, während die übrigen Schurken warten. Als ich das groteske Schauspiel zum ersten Mal beobachtete, hätte ich mich fast am Kaffee verschluckt. Stellt euch mal Diablo vor, nur dass die Hälfte der Monsterrotte scheinbar grundlos davonrennt! Arbeitsverweigerung!

Also muss man die Monstergruppen optimieren. Beeinflussen lässt sich die Anzahl der provozierbaren Monster über deren Aggressionsradius, den ihr für jedes Biest per gedrückter Alt-Taste verschieben könnt. Dieser besagt also nicht, in welchem Radius das jeweilige Monster den Helden anspringt (das tut schon der Sichtradius), sondern mit welchen Monsterkollegen es gemeinsam angreift. Aber nur bis zu einem gewissen Soft-Cap. Oder Hard-Cap. So genau weiß ich es nicht mehr. Jedenfalls ergreift alles überzählige Getier wieder die Flucht, weil... schnarch. Furchtbar kompliziert. Keine Sorge, falls ihr diesen Abschnitt nicht kapiert habt. Mir geht es ganz genauso. Ich habe noch immer nicht alle Feinheiten dieses Systems durchstiegen - und bin damit nicht allein, wie ein Blick in die Foren offenbart. Ubisoft hat dem Balancing ein Stück weit jene Einfachheit geopfert, für die ich mich damals so begeistert habe. Positiv anzumerken ist jedoch, dass man nun weitaus größere Chancen hat, in einer gut gesicherten Burg zu überleben. Das freut den Helden in mir. Aber der Burgherr in mir grummelt verbittert.

Ab in die Falle, du Monster!

Die allseits beliebten Fallen wurden ebenfalls überarbeitet. Sie müssen jetzt über einen 'Trap Generator' mit Strom versorgt werden. Dieser nimmt selbst eine große Fläche ein, was die Platzierung der tödlichen Überraschungen noch schwieriger macht. Zum Glück ist die Mechanik dahinter einfach und logisch, somit gewöhnt man sich schnell daran. Etwas merkwürdig erscheint mir, wie nah aufeinander man die Fallen neuerdings platzieren darf. Gerade Killer-Kombinationen wie Sprungfederkatapulte in engen Durchgängen mit einem Explosionsminenfeld dahinter werden dadurch noch tödlicher. Vielleicht will Ubisoft damit die flüchtenden Ungeheuer ausgleichen?

Ein echter Fauxpas ist in meinen Augen, dass eure Monster jetzt ebenfalls von Fallen in Mitleidenschaft gezogen werden. Die KI der Viecher versucht zwar, die Fallen zu umgehen, oft tappen sie im Eifer des Gefechts trotzdem rein oder lassen sich sogar hineinlocken. Die Biester bevorzugen in diesem Spiel die übliche Kamikaze-Taktik, weshalb ich Ubisofts Designentscheidung noch weniger nachvollziehen kann. Klar erhöht es theoretisch die taktische Tiefe, wenn Monster durch Fallen Schaden nehmen, aber dann sollte die KI zumindest fähig sein, diese Fallen wirkungsvoll zu umgehen. Aktuell ist das einfach nur ärgerlich.

Eine erfreuliche Neuerung der offenen Beta ist hingegen das überarbeitete Bezahlmodell. Das Spiel ist immer noch free-to-play, das System wurde aber zugunsten der Spieler neu justiert. Früher musstet ihr eine vorgegebene Zeit warten, bis Burgmodule hochgelevelt oder neu gebaut wurden. Wer nicht so lange warten wollte, zahlte dafür mit der Echtgeldwährung 'Bling'. Nun die Überraschung: Die Zwangspausen wurden gestrichen. Jetzt könnt ihr für Geld im Cashshop zusätzliche Helden zu eurem Start-Heroen kaufen, stockt eure Inventarplätze auf, kauft Boosts auf Beute, Erfahrungspunkte, Gold und Lebenskraft-Kistallen, schaltet neue Schlossstile frei, peppt euren Helden mit Verkleidungen auf oder verpasst ihm einen der neuen praktischen Begleiter.

The Mighty Quest for Epic Loot - Begleiter- und Gameplay-Trailer

Diese Haustiere sind niedlich anzuschauen und sammeln unterwegs Beute ein. Wirkt auf den ersten Blick unspektakulär, kann euch aber das Leben ungemein erleichtern. Manchmal liegt Beute zwischen Monstern, die man nicht gleich auf sich aufmerksam machen will, oder auf tödlichen Fallen. Euer Begleiter rennt dann unbehelligt zu den Gegenständen und sackt sie für euch ein. Das kann euch jene Lebenspunkte erhalten, die später über Sieg oder Niederlage entscheiden. Ansonsten verhalten sich die Haustiere aber passiv und greifen nicht in den Kampf ein.

Auch wenn mich nicht alle Änderungen seit meinem letzten Besuch auf Anhieb begeisterten, bin ich nach einer kurzen Umgewöhnungsphase wieder richtig viel (nächtliche) Freizeit mit TMQFEL losgeworden. Der Titel hat an Reife gewonnen, ein Blick in die offene Beta ist auf jeden Fall lohnend. Über Ostern sind die Helden übrigens allesamt kostenlos spielbar. Allerdings könnte euch das die Feiertage kosten, denn man gerät schnell in diesen gewissen Sog. "Nur noch kurz! Noch ein paar Schlösser mehr ausräumen! Dann meine eigene Burg hochstufen und diesen Endboss kaufen. Hey, ich hab ein episches Schwert gefunden! Jetzt sollte ich mich so langsam an den NPC-Obermotz meiner aktuellen Region wagen. Wie steht denn gerade mein Rang in der Liga? Mal schauen, ob ich im Chat neue Herausforderer finde. Wie? Der hat meine Schätze geplündert?! Replay! Revanche!" Meine Nachtruhe liegt tot darnieder. Alles bloß, weil ich auf diese olle Verknüpfung geklickt habe.

In diesem artikel
Verwandte Themen
PC
Über den Autor
Frank Erik Walter Avatar

Frank Erik Walter

Freier Redakteur

Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

Kommentare