Destiny angespielt: Besser als Halo?

Die Zeit des Redens ist vorbei.

Ein Shooter ist nur so gut wie sein Scharfschützengewehr. In Halo donnert das UNSC Sniper Rifle System 99 jedes Mal, wenn man den Abzug drückt, als ob Zeus selbst einen Blitz aus dem Himmel und in den Schädel eures Gegners schlägt. Zoom. Donnerschlag. Kopfschuss. Nachladen.

In Destiny donnert das Scharfschützengewehr ebenfalls - unabhängig von Level, Seltenheit oder Name. Zoom. Donnerschlag. Kopfschuss. Nachladen. Mit dem Unterschied, dass hier das Wörtchen „Critical“ aufpoppt, wenn ihr diesen Kopfschuss vollführt. Und ihr seht, wie die Lebensenergie in der entsprechenden Leiste schwindet. Und ihr bekommt Erfahrungspunkte. Und vielleicht sehr ihr eine Nachricht, die euch mitteilt, dass ihr ein Upgrade für euer Scharfschützengewehr freigeschaltet habt, also geht ihr zur Charakterübersicht, riskiert einen Blick auf das Upgrade und kauft es mit Ingame-Geld.

Aber das Feeling ist identisch. Destinys Scharfschützengewehr fühlt sich so gut an, wie es das SRS99 für lange Zeit tat. Es ist das Gefühl, dass die Kugel wirklich über die Map fliegt und dort einschlägt, wo und wann sie es soll. Die Geräusche der Schusswaffen, deren Echo man in einer Schlucht hört und ein dumpfer, virtueller Einschlag mit echten Auswirkungen. Es ist ein vertrautes und beruhigendes Gefühl. Und auf den Konsolen ist das einfach durch und durch Bungie.

Durch und durch Bungie: Genau das ist es, was Destiny am besten beschreibt.

Aber eigentlich sollte ich nicht wirklich überrascht sein, dass sich Destiny wie Halo spielt. Immerhin ist es ein weiterer SciFi-First-Person-Shooter von dem Team, das dieses Genre auf den Konsolen definiert hat. Es gibt noch immer das Fadenkreuz in der Mitte des Bildschirms. Nach wie vor bewegt die Konsole automatisch das Fadenkreuz in Richtung des Kopfes eines Gegners, wenn man heranzoomt. Ihr habt eine rote Leiste für die Lebensenergie und einen Schild, der sich wieder auflädt, daher ist es weiterhin eine gute Idee, einen Stein, eine Kiste oder einfach irgendwas zu finden, um sich für ein paar Sekunden dahinter verstecken zu können, falls es nötig sein sollte. Es gibt noch immer ein Radar, auf dem Feinde rot und Freunde blau dargestellt werden. Und die futuristischen Granaten, bei denen man eine Sekunde vor der Explosion einen schrillen Ton hört. Nicht zu vergessen euren Nahkampfangriff. Und die massiven Level mit ihren Fahrzeugen. Oder den gewohnt hohen Sprung (die Hunter-Klasse kann sogar Doppelsprünge ausführen). Und, was am wichtigsten ist, ihr habt noch immer diese 30 Sekunden Spaß. Ja, ich sollte nicht überrascht sein, dass sich Destiny wie Halo spielt und anfühlt. Und dennoch bin ich irgendwie erleichtert.

Ich bin erleichtert, weil ich mir Sorgen gemacht habe. Und das lag zum Teil an mir, zum Teil aber auch an Bungie, denke ich. Vor 14 Monaten reiste ich zu dem in Bellevue ansässigen Studio, voller Begeisterung, dass sie endlich ihr neues Spiel vorstellen werden. Am Ende war ich aber enttäuscht, denn gezeigt wurde nicht wirklich viel. Seitdem wurde viel geredet. Ich habe Activision-Publishing-Chef Eric Hirshberg dabei zugehört, wie er diesen „Shared World Shooter“ anpreist. Es wurde über den Fortschritt im Spiel, always-online, nahtloses kooperatives Gameplay, magisches Matchmaking und das Versprechen eines kompetitiven Multiplayers sowie einer Singleplayer-Kampagne mit dem Besten, was Halo zu bieten hatte, gemunkelt.

Das eigentliche Geheimnis war jedoch, wie sich das alles zusammenfügen würde. Die Begeisterung resultierte auch aus den Gedanken darüber, wie Destiny euch dazu bringen will, selbst nach zahlreichen Stunden immer wieder zurückzukehren - und zwar in einer Art und Weise, wie es andere Shooter zuvor nicht getan haben. Ein Jahr lang sich Bungie eher vage dazu geäußert, was ich mehr als ausweichendes Verhalten, als Problem interpretiert habe. Wie sich herausgestellt hat, war Bungie einfach nur Bungie, es war das übliche geheimnisvolle Vorgehen. Inmitten dieser Sorgen verlor ich aber das eigentlich Wichtige aus den Augen. Ich vergaß das, worum es grundsätzlich gehen sollte: Wie spielt sich Destiny? Wie sich herausgestellt hat, spielt sich Destiny wie Halo. Und das ist großartig.

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Critical.

Mit dem „Director“, einer Art 2D-Galaxiekarte, wählt ihr einen der vielen Spielmodi von Destiny aus. Und hier begann auch meine anderthalbstündige Hands-on-Zeit mit der PlayStation-4-Version. Wir überspringen also den Tower, was schade ist, denn ich mag die Vorstellung von Destinys Social-Hub-Areal. Hier treffen sich die Spieler, führen ihre neue Ausrüstung vor, kaufen und verkaufen Items, führen Reparaturen durch, streiten über Charakter-Builds und verfeinern ihre Loadouts. Aber was noch wichtiger ist: Hier werden Gruppen gebildet. Hier versammeln sich die Spieler, bevor sie in die Welt aufbrechen, an der Bungie die letzten vier Jahre gearbeitet hat.

Für unser Hands-on wurde all das bereits vorab organisiert, ganz wie bei einem gut geplanten Schulausflug. Anstatt bei Null anzufangen, bekomme ich einen Level-8-Hunter. Ich hätte einen Titan oder auch einen Warlock nehmen können, aber meine schwäche für Scharfschützengewehre sorgte dafür, dass der Hunter, der über Doppelsprünge auch höhergelegene Aussichtspunkte erreichen kann, die offensichtliche Wahl war. Ich befinde mich bereits in einem dreiköpfigen Fireteam und bin bereit, mit meinem Raumschiff ins Sonnensystem vorzustoßen.

Destiny hat einen Spielmodus für jede Gefühlslage, so hofft es zumindest Bungie. Die Optionen in dieser Pre-Alpha-Version sind jedoch begrenzt. Das fertige Spiel soll viele Varianten bieten, abhängig von eurem Spielfortschritt. Wählt „Skirmish“ für kompetitiven Multiplayer, „Campaign“ für die Story, „Patrol“ für ein Spielerlebnis ohne Vorgaben - perfekt für die Erkundung, das Entdecken von Easter Eggs oder öffentliche Events - und „Raid“ für die Hardcore-Koop-Herausforderung. Im finalen Spiel sind sie alle miteinander verknüpft, aber heute begnügen wir uns mit einem „Strike“.

Ein „Strike“ ist dazu gedacht, einem Fireteam rund 30 Minuten lang Shooter-Action im Arcade-Stil zu bieten - inklusive ein oder zwei Mini-Bossen und einem kniffligeren Bosskampf zum Abschluss. Unserer spielt in Russland - oder zumindest in dem Russland, das es mal war, bevor eine vierarmige Spinnen-Piraten-Alienrasse namens The Fallen es sich hier bequem gemacht hat. Wir reisen zu den Ruinen des Kosmodroms, einem postapokalyptischen Mix aus verbogenem Metall, ausgebrannten Fahrzeugen, verfallenen Gebäuden und Kolonieschiffen, deren Start vor langer Zeit misslungen ist. Am Boden erwarten euch Schnee, Dreck und Rost. Die Sonne steht hoch am Himmel und wirft Echtzeit-Schatten auf das totenstille Land. Später, als mein Fireteam zu diesem Ort für einen weiteren Anlauf zurückkehrt, ist es Nacht. Für meine beiden Guardian-Begleiter und mich ist das alte Russland der Ort, an dem unsere Gegenoffensive und unsere Suche nach epischem Loot beginnt.

"Inmitten dieser Sorgen verlor ich aber das eigentlich Wichtige aus den Augen. Ich vergaß das, worum es grundsätzlich gehen sollte: Wie spielt sich Destiny? Wie sich herausgestellt hat, spielt sich Destiny wie Halo. Und das ist großartig."

Nach einem kurzen Ladebildschirm mitsamt eines gesprochenen Missionsbriefings (töte den The-Fallen-Boss) geht es los. Das Erste, was mir, als jemandem, der sich mit Halo auskennt, auffällt, ist, wie leicht es sich für mich steuert. Ich halte einen DualShock 4, aber dank meines in Hunderten Stunden gestählten Muskelgedächtnisses ist keinerlei Anpassung vonnöten. Während wir die zerrütteten Überbleibsel des Kosmodroms erkunden und die erste kleine Gruppe der Fallen angreifen, kommen direkt wieder die erprobten Techniken ins Spiel: eine Granate werfen, um die Schilde zu knacken, zoomen, schießen, Nahkampf falls nötig (oder, im Falle meines Hunters, ein Messer werfen). Magazin entleeren, Waffe wechseln, Rückzug, wiederholen.

Ich spiele Destiny also wie Halo und die Fallen verteidigen sich mit lupenreinen Covenant-Methoden. Es gibt Fallen Grunts - leichte Beute für Kopfschüsse - und stärkere Fallen, etwa Hauptmänner, die Schilde nutzen. Letztere nutzen häufiger den Samstagnacht-Seitwärtsschritt, den auch die Covenant Elites draufhatten, doch wie auch ihre Halo-Gegenstücke gehen auch auch sie unter meinem gespannten Abzugsfinger zugrunde.

Zu diesem Zeitpunkt laufen wir immer noch mehr oder weniger ungezwungen durch die Gegend, Destinys Gegenstück zum Jammen einer Band. Noch hat der eigentliche Strike nicht begonnen, die echte Arbeit kommt also erst noch auf uns zu. Wenn wir das Spiel spielen würden, wie es im September genossen wird, würden wir zu diesem Zeitpunkt wahrscheinlich auf andere Spieler treffen. Ein mächtigerer Fallen erscheint - eine Art Zwischengegner mit sehr viel Lebenskraft, sein Name erscheint in gelber Schrift. Greift man ihn an, löst man damit ein öffentliches Event aus, bei dem man auferlegt bekommt, ihn zu töten, bevor die Zeit abläuft. Andere Spieler könnten dann sehen, wenn ihr Probleme habt und euch helfen. Oder auch nicht. Dies ist die Essenz von Destinys Prinzip des "Shared World Shooters". Andere Leute spielen jederzeit zugleich mit und ohne euch.

Tötet den Fallen - oder auch nicht - und euer Ghost, eine Art schwebender Begleiter, wie schon 343 Guilty Spark, gesprochen von Peter Dinklage (Tyrion Lannister in Game of Thrones), kommentiert euer Handeln. Dinklages erfreuliches Organ während des Abenteuers zu erleben ist nicht nur unglaublich cool, sondern auch nützlich. Immer dran denken: Ein Lannister begleicht stets seine Schuld!

Bevor wir die Anlage betreten, können wir uns noch ein wenig umsehen. Und das tun wir auch, als wir uns in entgegengesetzte Richtung von unserem Strike-Ziel entfernen (auf der PS4 kann man das Touchpad des Controllers drücken, um einen Impuls auszusenden, der mit einer Zielmarkierung die Orientierung erleichtert). In einem Gebäude stolpern wir über ein Rudel Level-20-Fallen. Von unseren Schüssen zeigen sie sich wenig beeindruckt, also nehmen wir Reißaus, nicht allerdings, ohne uns nach versteckten Loot-Kisten umzusehen. Tollkühne Sprints in Orte, an denen man nichts zu suchen hat, zahlen sich aus. Manchmal.

"Tatsächlich sind die Loot-Ströme individualisiert wie in Diablo 3. Also könnt nur ihr eure Kriegsbeute sehen und aufheben."

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Jede Guardian-Klasse hat zwei Spezialfertigkeiten, aus denen man wählt. Einige gehen eher in den Nahkampf als andere.

Wieder auf dem Weg Richtung Mission erreichen wir die Zielmarkierung und starten damit den Strike. Zu diesem Zeitpunkt erstellt Destinys Programmcode uns eine Instanz - unsere eigene Version der Spielumgebung - nur für unser Fireteam. Von hier an ist dies unser Strike. Wir können weder dem Griefing anderer Spieler erliegen, noch kann jemand unser Loot stehlen. Tatsächlich sind die Loot-Ströme individualisiert wie in Diablo 3. Also könnt nur ihr eure Kriegsbeute sehen und aufheben.

In der Anlage nehme ich mir die Zeit, das Wasser zu bewundern, das aus einem Leck in einer Rohrleitung schießt, ein Graffiti, ein Skelett, das auf einer Bank sitzt. Zeichen, dass dieser Ort vor langer Zeit einmal Menschen beherbergte. Das war mal. Obwohl Destiny vielleicht nicht ganz an die grafische Brillanz eines Killzone: Shadow Fall heranreicht, ist es bis zum Rand gefüllt mit liebevollen Details, glorreichen Firmamenten und einem Stil zum Niederknien. Bungie zielt nicht auf Fotorealismus ab, sondern auf Charakter und zog mir mit seinem Charme die Schuhe aus.

Die Kämpfe im Innern sind eine beengte Angelegenheit. Als Hunter ließ ich mich meist etwas zurückfallen und gab aus der Ferne den Scharfschützen. Gelegentlich wechselte ich für Kugelhagel auf mittlere Distanzen zu meinem Pulse Rifle. Hier und da nutzte ich meine Spezialfähigkeit, die Golden Gun. Diese Fertigkeit ist das Prachtstück des Gunslinger Kodex', eines Pfades des Tech-Trees des Hunters. Mit Golden Gun habe ich zwei unmittelbar tödliche Treffer zur Verfügung, bestens geeignet, wenn man etwas wirklich Mächtiges besser jetzt als gleich am Boden haben muss. Nach ein paar Minuten die Nachricht "Super Ready", was mich zum Lachen bringt. Ja, mein "Super" ist jetzt "ready", aber ich fühle mich ebenso "super ready" für die Action. Bungie sagte mir direkt, dass an Interface-Seltsamkeiten wie dieser noch gearbeitet würde, aber ehrlich gesagt hoffe ich, dass sie das hier im so lassen, wie es ist.

Um die nächste Ecke schleichen wir uns an eine Gruppe Fallen an, die gerade gegen einige Hive-Aliens kämpfen, eine weitere von Destinys Alienrassen. Die Hive, die ich fortan die "besser gekleideten Flood" nenne, haben Magiereinheiten: mächtige ,schwebende Feinde, die offenkundig aus einer schützenden Blase heraus Elektroschaden anrichten, beinahe wie Magneto. Schließlich erreichen wir eine geschlossene Tür, die aus einem großen Raum voller Deckung, Kisten und Zugängen herausführt. Tyrion - pardon! - Ghost sagt, das Schloss zu knacken sei recht schwierig, er benötige etwas Zeit. Oh, und natürlich sind einige Wellen Fallen auf dem Weg zu uns.

Es ist also an der Zeit, dass sich mein Fireteam bereit macht: Ich mache einen Doppelsprung auf eine Kiste und ziehe mein Präzisionsgewehr. Meine Teamkollegen bewachen das Gebiet unter mir, bereit, auf nahe und kurze Distanz Schaden auszuteilen. Sie stürmen, wir schießen, landen Kopftreffer. Kritische Treffer! Ghost sagt, er beeile sich, während die zweite Gegnerwelle auf uns niederbrandet. Diesmal geht es gegen kleine Flugmaschinen, die an die Sentinels aus Halos erinnern. Kurz darauf kommen getarnte Feinde mit einer Art Laserklinge hinzu. Oh, und ein Magier, der in der Luft schwebt. Es ist alles recht chaotisch und die Musik weiß ziemlich genau, in was für einer Gefahr wir uns befinden, schwingt sich in klassischer Halo-Manier zu heldenhaften Klängen auf. Mir geht die Scharfschützenmunition aus, also greife ich in meiner Verzweiflung zu meiner schweren Waffe und verwandele den Raum in eine Kugelhölle. Dann, um den Magier auszuschalten, nutze ich Golden Gun. Unsere Feinde sind erledigt und Ghost öffnet die Tür. Zeit zu looten.

"Destiny ist wirklich ein Shooter, in dem man richtig Spaß haben kann, wenn man mit seinen Freunden ein paar Aliens wegholzt."

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The Den of Devils.

Diese Begegnung erinnert mich an den Halo-Koop: darauf zu warten, wie 343 Guilty Spark eine Tür öffnet, um die Flut auf den Master Chief niederstürmen zu lassen. Der Unterschied ist jedoch, dass Ghost kein verrücktes, mörderisches Roboterauge ist. Ghost scheint wirklich in Ordnung zu sein und ich habe nicht den Eindruck, dass er alles Leben in der Galaxis auslöschen möchte.

Einen Augenblick später stehen wir vor der Anlage und in einem großen, offenen Bereich. In der Ferne steht der Devil-Walker-Panzer, der als Miniboss einer öffentlichen Quest während der E3 letztes Jahr gezeigt wurde. Hier, in unserem Strike, ist es unser eigener Mini-Boss, nur für uns. Er wird von Truppen der Fallen und noch weiteren dieser Flugrobotern beschützt. Ich springe auf eine Kiste, um aus der Entfernung das Feuer zu eröffnen, während ich den Schüssen der großen Kanonen des Panzers ausweiche und meine Guardian-Freunde aus kürzerer Distanz an die Arbeit gehen. Es dauert eine Weile, bis wir die Lebensenergie des Devil Walkers endlich dezimiert haben und von Zeit zu Zeit stirbt auch einer von uns. Es bleibt aber immer genug Zeit vor dem Respawn und so wird das Wiederbeleben von Freunden schnell zu einem Teil des normalen Kampfablaufs. Wir haben es schließlich geschafft: Der Panzer explodiert, wir erledigen die Reste der feindlichen Truppen und dann flitzen wir natürlich zu dem ganzen auf dem Feld verteilten Glitzerkrams. Munition, Glimmer und andere Materialien, die wir später im Turm benutzen können, wandern in das Inventar.

Wir sind nun zurück in der Anlage. Von einer Art Umgebung direkt in die nächste innerhalb eines Levels zu wechseln, war ein Markenzeichen von Halo und es sieht so aus, als würde Destiny dem folgen. Selbst nach all den Jahren ist es ein beeindruckender Effekt: Eben noch warf man Granaten in eine Ebene, die nur so von Feinden wimmelte, schon ist man in einem unheimlichen Gang, die Waffe gespannt im Anschlag. Das Licht unter den Treppen zeichnet fremdartige Schatten. Einer der Räume, spärlich ausgeleuchtet, beherbergt Berge von Knochen und seltsame Zeichen an der Wand. Dieser Ort heißt The Den of Devils, die Höhle der Teufel. Oben schwebt eine riesige, robotische Kugel, die aus betenden (hilflosen?) Fallen das Leben heraussaugt, alles aus so unbekannten wie sicher bösartigen Gründen. Ich schieße auf die Kugel und der Strom der Energie wird unterbrochen. Es scheint so, als hätten wir jetzt die Aufmerksamkeit der Kugel ganz für uns. Es ist, wie wir feststellen, ein riesiges Auge, Sepiks Ten und der Endboss des Strikes. Es ist ein harter Brocken, aber wir denken, dass wir es packen können. Leider dürfen wir nicht. Bungie hebt sich das für die E3 auf - ohne Zweifel dann auf der Bühne während der Sony-Pressekonferenz.

Der Strike war eine in sich geschlossene Geschichte, die entworfen wurde, um eines zu zeigen: Destiny ist wirklich ein Shooter, in dem man richtig Spaß haben kann, wenn man mit seinen Freunden ein paar Aliens wegholzt. Dass dieser 30-Sekunden-Loop an unterhaltsamen Gameplay, der Halo so lange so gut diente, noch lange nicht ausgedient hat und dass man in Destiny einfach mal eine Granate in eine Feindhorde schmeißen kann, um sie brennen zu sehen. Beweisführung abgeschlossen. Destiny macht einfach höllischen Spaß.

Aber während die Kugeln um einen herum zischen, kann man leicht vergessen, dass Destiny ein "Shared World Shooter" ist. Wir werden später daran erinnert werden, vielleicht während wir auf einer Patrouille sind, ein paar Gegenstände sammeln, um eine Quest zu erfüllen, in einem Moment auf der riesigen Karte in unserem Sparrow herumflitzen, im nächsten abspringen, ein paar Fallen erledigen, eine Kiste plündern, wieder den Sparrow rufen und wieder in den Sonnenuntergang sausen.

"Destiny ist Halo in weiterentwickelter Form und es ist eine natürliche Evolution."

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Der Sparrow lässt sich mit nur einem Knopfdruck absatteln und ebenso schnell wieder flott machen. Er taucht einfach geradezu magisch auf, ähnlich eurem Ghost.

Die Jagd nach immer besserer Beute wird mich für Monate bei der Stange halten, aber es ist Destinys aufstrebendes, großangelegtes Multiplayer-Spiel, das mich über die Jahre begeistern könnte. Nehmt zum Beispiel einfach eine zufällige Quest an, bei der ihr merkt, dass ihr sie nicht allein bewältigen könnt. Dann jedoch kommt ein anderer Guardian über den Hügel, ein weißer Ritter, der euch vor dem sicheren Tod bewahrt. Ihr seid gerettet. Ihr winkt. Ihr tut euch zusammen, ruft den Sparrow und flitzt in Richtung eines Beute-reichen Abenteuers über den nächsten Hügel, während die Sonne über dem Kosmodrom untergeht. Oder es geht zum Mond. Oder zur Venus. Oder vielleicht zum Mars. Destinys Größe wird am Ende dadurch bestimmt werden, wie gut es ihm gelingt, das Beste aus World of Warcraft mit dem Besten aus Halo zu verweben. Ich warte immer noch darauf zu sehen, ob Bungie es schafft, das Beste aus Blizzards MMO einfließen zu lassen, aber ich bin sicher, dass man das mit dem Halo-Anteil bereits geschafft hat.

Destiny ist Halo in weiterentwickelter Form und es ist eine natürliche Evolution, wenn man sich anschaut, in welche Richtung sich die Spiele seit dem ersten Teil vor 13 Jahren bewegt haben. Wenn man nun Destiny spielt, fällt es leichter, das etwas unterbewerte Halo 3: ODST zu verstehen. Ich sehe Destiny als eine ganze Reihe von New Mombasas, jedes von ihnen ausgearbeitet und mit seiner eigenen Identität. Sie alle zusammen bilden eine mystische Science-Fiction-Welt, in der alle Wege am Ende zurück zum Turm führen.

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Über den Autor:

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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