Performance-Analyse: The Amazing Spider-Man 2

Digital Foundry wirft einen kurzen Blick auf die Xbox-One- und PS4-Versionen.

The Amazing Spider-Man 2 ist so etwas wie ein kleines Mysterium geworden. Testmuster sind dünn gesät (obwohl das bei Activisions Lizenzspielen nicht unüblich ist), während die rätselhafte Verschiebung der Xbox-One-Version auf „unbestimmte Zeit“ für einige verrückte Verschwörungstheorien sorgte. Die plötzliche digitale Veröffentlichung des Spiels auf Xbox Live in dieser Woche sorgte dann für ein gesteigertes Interesse rund um ein ansonsten eher durchschnittliches Spiel. Was war der eigentliche Grund für die Verschiebung und wie wurde die Situation gelöst? Derzeit spricht niemand darüber.

Was wir bestätigen können, ist, dass die eigentliche Verschiebung des Spiels nichts mit der Qualität der Xbox-One-Version zu tun hat (als ob das für Publisher jemals ein Grund gewesen wäre, eine unterdurchschnittliche Portierung nicht zu veröffentlichen). Die Xbox-One-Version hat gegenüber der PS4-Fassung klare Nachteile, auf die wir gleich näher eingehen, aber sie lassen sich auch am besten als Ärgerlichkeiten beschreiben und ruinieren nicht das Spielerlebnis.

Tatsächlich sieht unser erster Eindruck nach einer Stunde Spielzeit mit beiden Versionen so aus, dass The Amazing Spider-Man 2 auf viel größerer Ebene eine große, verpasste Chance darstellt. Was wir hier sehen, ist eindeutig ein Last-Gen-Spiel, das ein 1080p-Bild und etwas detailliertere Post-Processing-Effekte bekommen hat, aber sonst nicht viel mehr. Die Details der Stadtlandschaft sind annehmbar, lassen auf kurze Distanz aber zu wünschen übrig, während die Geometrie-Details alles in allem - mal abgesehen von Spider-Mans Modell - verwirrend detailarm sind. Die Ladezeiten zwischen den Missionen sind auf beiden Plattformen sehr ausufernd, sogar noch mehr auf der Xbox One.

Beenox hat zumindest eine native 1080p-Präsentation auf Xbox One und PS4 erreicht, wie man es zuvor versprochen hatte. Unterstützt wird das durch scheinbares Post-Processing Anti-Aliasing, das in beiden Versionen offenbar identisch ist. Der einfache Look des Spiels und der Überfluss an Kanten mit hohem Kontrast sollten dem Post-Process-Algorithmus einiges zu tun geben, aber tatsächlich sieht man noch immer einige Treppeneffekte.

PlayStation 4Xbox One
Der größte offensichtliche Unterschied, den wir gesehen haben, war die Gamma-Konfiguration. Auf der Xbox One sind die Farben tiefer und reichhaltiger, aber dunkle Szenen - und alles, was bei Nacht spielt - verlieren dadurch eine signifikante Menge an Details.
PlayStation 4Xbox One
Wie man anhand der Pflastersteine unten links sieht, scheint es auf der Xbox One hier und da ein paar Probleme mit Texturen zu geben, wodurch diese falsch dargestellt werden. Es scheint nicht oft zu passieren, aber auch andere Texturen erscheinen manchmal ein wenig versetzt.
PlayStation 4Xbox One
Die Xbox One nutzt im Vergleich mit der PS4-Version einen unschärferen (leistungsstärker? Einfacher zu rendern?) Depth-of-field-Effekt.
PlayStation 4Xbox One
Bei den meisten Geometrie- und Effekt-Details - etwa das Motion Blur, das ihr hier seht - sind beide Plattformen gleichauf.
PlayStation 4Xbox One
Bei identischen Details gibt es je nach Plattform Unterschiede. Schaut euch die Oberseite des Gebäudes auf der rechten Seite und die Strukturen direkt voraus an. Die Draw Distance scheint identisch zu sein, aber es werden verschiedene Elemente gerendert.
PlayStation 4Xbox One
Ein weiteres Beispiel dafür, wie identische Details auf beiden Plattformen anders aussehen. Unsere ursprüngliche Vermutung war, dass zusätzliche Details vielleicht prozedural generiert werden - oder in bestimmtem Maße zufällig.
PlayStation 4: Playthrough 1PlayStation 4: Playthrough 2
Während unser Performance-Video gerendert wurde, spielten wir die PS4-Version erneut von Beginn an, um zu sehen, ob sich Umgebungsdetails zwischen beiden Durchgängen unterscheiden. In manchen Fällen gab es keine Unterschiede, in anderen Bereichen, wie hier, allerdings schon.

Der auffälligste Unterschied zwischen beiden Plattformen ist der Gamma-Level - er scheint auf der Xbox One exzessiv verzerrt zu sein, was zu einem klaren „black crush“ führt, was man besonders bei Nacht bemerkt. Die PS4 löst Details in deutlich angenehmerer Form auf. Andere Unterschiede sind eher rar gesät. Es gibt einige Beispiele für versetzt dargestellte Texturen auf der Xbox One und wir sehen auf Microsofts Plattform auch einen stärkeren Depth-of-field-Effekt, aber solche Dinge fallen einem nicht direkt ins Auge und beeinflussen nicht den Spielspaß.

Das größte Mysterium sind vermutlich die nebensächlichen Details, die sich auf den einzelnen Plattformen oftmals sehr unterscheiden. Umgebungsobjekte wie Mülltonnen oder Bäume unterscheiden sich zu jedem beliebigen Zeitpunkt - selbst die Verteilung von Klimaanlagen auf den Dächern von Gebäuden kann sich verändern. Wir haben spezifische Abschnitte auf der PS4 zweimal gespielt und bemerkt, dass sich Details entsprechend verändern können, was vermuten lässt, dass hier ein Zufallselement im Spiel ist.

Interessanter ist da die Performance der beiden Versionen. Während 1080p30 das Ziel sind, macht die PS4 den besten Job dabei, dies auch zu erreichen. Hier und da geht mal ein Frame verloren, aber praktisch nichts stört den Spielfluss. Auf der Xbox One sieht die Geschichte von anders aus, denn hier wird adaptives V-Sync genutzt. Das Spiel begrenzt die Framerate wie auf der PS4 auf 30 FPS, aber im Gegensatz zur Sony-Plattform schießt das Frame-Rendering oftmals über das Ziel hinaus. Dadurch wird der Framebuffer ausgetauscht, sobald das nächste Bild bereit ist, was wiederum zu Tearing führt.

"Nach dem Drama rund um die Veröffentlichung sieht die Realität so aus, dass keine Version des Spiels sonderlich beeindruckend ist, obwohl unsere Wahl auf die PS4-Fassung fällt."

Die Performance-Analyse beider Spiele zeigt 1080p30 als Ziel für beide, wobei auf der PS4 ein volles V-Sync ohne Tearing zum Einsatz kommt, während die Xbox One oftmals Probleme damit hat, dieses Ziel zu erreichen - manchmal sogar in relativ simplen Szenen. Tearing ist eine Ablenkung, aber vermutlich auch eines der geringsten Probleme dieses alles in allem ziemlich durchschnittlichen Spiels.

Abseits der Probleme mit der Farbskala ist das Tearing der wichtigste Faktor zur Unterscheidung beider Versionen. Es ist ein wenig nervig und zeigt sich hauptsächlich als ablenkendes Schwabbeln auf dem Bildschirm, wodurch das Spielerlebnis weniger stabil erscheint als auf Sonys Konsole.

Letzten Endes haben wir hier ein technisch enttäuschendes (aber dennoch unterhaltsames) Spiel, das auf der PS4 nicht mehr als das Nötigste tut, aber auf der Xbox One sogar Probleme hat, selbst das zu erreichen, was anhand der minimalistischen Grafik doch überraschend ist.

Wenn man den Wert der Lizenz sowie den reichhaltigen Hintergrund der Charaktere und Geschichten berücksichtigt, ist aber der schiere Mangel an Ambitionen sicher die größte Überraschung. The Amazing Spider-Man 2 ist nicht einfach nur kein guter Next-Gen-Titel, sondern fühlt sich auch im Vergleich mit den besten Open-World-Spielen der 360- und PS3-Ära unterdurchschnittlich an. Selbst im Vergleich zu den bereits vorhandenen Batman-Arkham-Spielen, die es nachzuahmen versucht, ist unser erster Eindruck, dass The Amazing Spider-Man 2 deutlich hinter den Erwartungen zurückbleibt. Hoffen wir, dass es in Zukunft besser wird.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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