Erstkontakt: John Romero's Daikatana

Aus dem Sumpf, für den Sumpf. Sumpf, Sumpf, Sumpf.

Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick Tick! Wer auch immer vor über 14 Jahren auf die Idee kam, die allgegenwärtigen Ladebalken in Daikatana mit diesem Geräusch zu unterlegen - ich hoffe, dass ihn dieses Ticken jeden Abend bis zum Ende seines Lebens vom Einschlafen abhält! Wenn es John Romeros Einfall war, umso besser! Alle paar Minuten, nach jedem Ableben, bei jedem Levelübergang, dieses Geigerzählergeräusch. Hat was von chinesischer Wasserfolter.

John Romeros Machwerk (und ein solches ist Daikatana nach heutigen Maßstäben) handelt vom Schwertmeister Hiro Miyamoto, der im Jahr 2455 auf Luftkissenstiefeln (vermute ich) durch giftgrüne Sümpfe rutscht und mit einer Plasmakanone Roboterfrösche, Roboterkrokodile, Robotermoskitos und Roboterratten zu Klump ballert. Ziel des Spiels ist es, über zwei glitschige Steine in eine winzige Röhre zu springen. Auf dem Weg dorthin segne ich ein paar Zilliarden Mal das Zeitliche und muss nach jedem Bildschirmtod den letzten Abschnitt von vorn beginnen. Außer ich finde einen dieser total seltenen Kristalle, mit denen ich einmalig speichern darf. Brillantes Gamedesign, Romero. Stößchen!

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Glitschige Steine, stockdunkle (!) Sümpfe und ein Abwasserrohr, durch das keine Baby-Wumpratte passen würde. Meine persönliche Hasspassage des ersten Kapitels.

Was? Daikatana spielt nicht bloß im Sumpf? Und das mit dem Rohr stimmt auch nicht? Na schön. Da habt ihr mich erwischt. Aber was soll ich sagen? Das erste Kapitel dieses Shooters scheint kein Ende nehmen zu wollen und besagte Sprungpassage war der Gipfel der Nervenzusammenbrüche. Saudämlich platziert, nervig und einfach ARGH! Wann hat dieses Leiden ein Ende?!

Schon die Einleitungssequenz in Spielgrafik dauerte geschlagene zehn Minuten und war in etwa so spannend, wie Reis beim Kochen zu beobachten. Held Hiro soll ein Schwert finden, mit dem man durch die Zeit reisen kann. Gebongt. Ach ja, und ein Mädchen retten. Von mir aus. Und die Zeitlinie in Ordnung bringen. Ach so. Und irgendeine Seuche verhindern. Super. Darf ich jetzt endlich spielen? Danke. Kurz darauf präzisiere ich die letzte Frage: "Darf ich jetzt endlich wieder aufhören zu spielen?" Nein. Halt. Was bin ich? Mann oder Maus? Zähne zusammenbeißen und durch. Das wird schon. Zur Auflockerung und für die Allgemeinbildung ein Exkurs über die Geschichte des Spiels und meine nicht vorhandene Vergangenheit damit.

2000 erschien Daikatana. Das muss man sich vor Augen halten: Klassiker wie Half-Life oder Unreal kamen zwei Jahre früher heraus. Quake III Arena erschien Ende 1999. Bei seinem Release im Mai 2000 stand Daikatana neben Titeln wie Deus Ex, Thief II, Star Trek: Voyager Elite Force oder American McGee's Alice im Regal. Optisch konnte das Spiel mit seiner Quake-II-Engine schon damals nicht mehr mithalten. Von den Kritikern verrissen wurde Daikatana trotzdem nicht, war aber alles andere als ein Kassenschlager. Es gab auch noch eine technisch stark abgespeckte Version für Nintendo 64 und sogar eine Fassung für den Game Boy Color, trotzdem hielt ich es wie viele Zeitgenossen und steckte mein Geld lieber in die echten Blockbuster, zumal ich nicht John Romeros "Bitch" werden wollte (siehe legendäres Werbeplakat). Die ganze traurige Entwicklungsgeschichte um Verschiebungen, missglücktes Marketing, enttäuschende Demos, Enginewechsel und schließlich den Verkauf des Entwicklerstudios Ion Storm an Eidos findet ihr in der englischen Wikipedia.

Die vielen Blockbuster aus dieser Zeit waren wohl der Grund, weshalb ich Daikatana all die Jahre links liegen ließ. Während ich Half-Life und Konsorten auch heute noch während akuter Nostalgie-Anfälle auf die Platte lade, habe ich Daikatana irgendwann einmal im Sonderverkauf für zwei Euro aus der Grabbelkiste gezogen, danach aber nie wieder angerührt. Im Nachhinein betrachtet hätte ich diese Bildungslücke lieber offen gelassen und mir für die zwei Euro ein Eis kaufen sollen.

Kartendesigns von Meh bis Bäh

Als Shooter der alten Schule verzeiht Daikatana nur wenig. Die Plasmabälle eurer Einstiegsknarre prallen zum Beispiel von Wänden ab und können euch töten, wenn ihr das Ziel verfehlt. Fallschaden? Check. Schaden durch schließende Türen? Check. Gift, Fallen und Stürze? Check. Strunzdumme aber extrem zielsichere Feinde, die einen Floh auf hundert Meilen erspähen? Check. Immerhin gibt es Rüstungen und Heilung unterwegs, in Form von Erdbeeren, die sogar im Abwasser gedeihen. Hmm, bestimmt so aromatisch wie die Mülltonnenschinken aus Double Dragon.

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Die Zwischensequenzen sind lang, in Spielgrafik, voll vertont und... lang. Sehr lang.

Wie erwähnt rutscht Hiro durch die Gegend wie ein Hovercraft mit kaputter Lenkung. Das ist unheimlich sinnvoll, weil er dadurch viel öfter in diesen lustigen Abgründen zu Tode stürzt, die den Leveldesignern offenbar richtig viel Freude bereitet haben. Es gibt zumindest reichlich davon. Und versteckte Durchgänge, die man finden muss, um weiterzukommen. Ganz zu schweigen von diesen superkniffeligen Sprungpassagen.

Kurz: Was andere Designer als Versteck für optionale Schätze verwenden, ist in Daikatana der einzige Lösungsweg. Dieses Spiel wurde einst von und für Tastaturakrobaten mit Quake-II-Erfahrung geschrieben, nicht aber für Otto-Normalzocker. Das haben die Macher teuer bezahlt, weil die Spieler sich weigerten, für so etwas zu bezahlen.

Während die Architektur in anderen Shootern dieser Epoche auch heute noch als "passabel" oder gar "zeitlos" durchgeht, schwankt die Qualität in Daikatana deutlich. Manche Passagen sind einfach nur eine Frechheit, schlecht ausbalanciert und darüber hinaus hässlich. Andere Gebiete wurden wenigstens ein bisschen auf unfaire Stellen abgeklopft und machen einen durchdachten Eindruck, aber schön ist was anderes. Ärgerlich ist außerdem, dass sich viele Schalter und interaktive Objekte in der Spielwelt überhaupt nicht von der restlichen Deko unterscheiden und immer wieder anders aussehen. Welche der zwei Dutzend Konsolen in einem Abschnitt tatsächlich eine Funktion hat, muss man also ausprobieren.

Das Design des ersten Kapitels wirkt, als hätten farbenblinde Aliens zu viel Minecraft gespielt. Das zweite Kapitel in der griechischen Antike und das folgende im mittelalterlichen Norwegen sind überraschend ausgewogen und ansehnlich geraten. Im Alcatraz des Jahres 2030 dominiert dann wieder erdfarbene Tristesse. Positiv zu vermerken ist, dass jeder Zeitabschnitt eigene Waffen spendiert bekam und sich sogar das Sounddesign an den Epochen orientiert. Allerdings bekommen solche Dinge vermutlich nur Shooter-Fanatiker mit einer masochistischen Ader und zu viel Freizeit zu sehen. Freiwillig hätte ich das jedenfalls nicht so lange durchgehalten.

Dabei hätte Daikatana mit den KI-Begleitern ein Feature an der Hand, das für seine Zeit durchaus revolutionär anmutet. Die beiden (merkwürdig uniform texturierten) Recken Superfly Johnson und Lara-Croft-Verschnitt Mikiko begleiten euch während eurer Reise und können mittels Tastaturkommandos dirigiert werden. Sie sammeln Waffen auf, bekämpfen eigenständig Feinde - zwei Knarren zusätzlich an meiner Seite? Tolle Sache, oder?

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Superfly und supernervig. Die KI-Begleiter sind meist eher lästig als nützlich.

Falsch! Zwar zielen die "Sidekicks" passabel, dafür bleiben sie liebend gerne im Level hängen, werden von schließenden Türen zerquetscht, ballern auch auf Feinde, wenn ihr im Weg steht, oder stellen sich in den Weg, wenn ihr auf Feinde ballert. Und nun ratet einmal, warum das zum Problem wird. Tja. Erstens haben die Begleiter nur begrenztes Leben und Munition, zweitens können sie euch Schaden zufügen und umgekehrt, drittens müssen sie das Ende eines Abschnitts erreichen, damit ihr fortfahren könnt, und viertens heißt es sofort "Game over", wenn sie sterben. Brillantes Gamedesign, Romero. Noch ein Stößchen!

Was also lerne ich aus der Erfahrung mit Daikatana? Dass Zwischensequenzen in Spielgrafik unglaublich langweilig sein können. Dass es nur ein schmaler Grat ist zwischen einer Herausforderung, die ein Designer so konzipiert hat, und einer Herausforderung, die durch die Unfähigkeit des Designers entsteht. Dass namhafte Entwickler schon lange vor Kickstarter mit großen Ankündigungen die Spieler wuschig machten, um sie hinterher mit dem Ergebnis bitter zu enttäuschen. Und dass manche Titel einfach nur schlechter werden, je älter sie sind, und nicht einmal eine satte Dosis Nostalgiegefühl daran etwas ändert.

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Über den Autor:

Frank Erik Walter

Frank Erik Walter

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Tagsüber arbeitet Frank als freier Journalist. Nachts jagt er seit 2010 flüchtige MMOs für Eurogamer.de und die MMO PRO. Skittles und Tetris sind sein Kryptonit.

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