Evolutions Paul Rustchynsky spricht über die Mikrotransaktionen in Driveclub

1080p und 30 FPS waren 'die richtige Entscheidung'.

Nachdem bekannt wurde, dass Sonys und Evolutions Rennspiel Driveclub Mikrotransaktionen enthalten wird, gab es erwartungsgemäß Diskussionen rund um dieses Thema.

In Driveclub könnt ihr mit eurem Fahrer 50 Level im Rang aufsteigen, mit jedem neuen Level bekommt ihr ein neues Fahrzeug - oder ihr zahlt dafür, um sie vorab freizuschalten. Die Spieler argumentieren natürlich, dass Mikrotransaktionen in einem Vollpreistitel nichts verloren haben, für Game Director Paul Rustchynsky ist das alles jedoch kein großes Thema.

Im Gespräch mit Eurogamer wollte Rustchynsky zwar keine genauen Preise nennen, allerdings soll jedes Fahrzeug nur „ein paar Cent" kosten. Er vergleicht es mit dem System aus MotorStorm RC, bei dem es „keine Beschwerden gab". Dort kann man sich Fahrzeuge für umgerechnet knapp 25 Cent freischalten.

„Wenn Mikrotransaktionen jemals das Game-Design oder den Fortschritt beeinflussen, dann kann das negative Auswirkungen haben", sagt er. „Aber das auf keinen Fall das, was wir bei Driveclub gemacht haben. Der Fortschritt geht schnell, ihr schaltet recht flott neue Wagen frei. Wenn ihr Teil eines Clubs seid, bekommt ihr wirklich sehr schnell Zugriff darauf."

Rustchynsky versichert, dass es keinesfalls Fahrzeuge gibt, deren Freischaltung 40 oder 50 Euro kostet, wie es bei manch anderem Rennspiel der Fall ist: „Wir wollen nicht, dass die Spieler das Gefühl haben, wir würden ihnen das Geld aus der Tasche ziehen. Das ist nicht unsere Absicht. Wir wollen, dass die Spieler das Spiel ganz normal spielen."

„Tatsächlich wollen wir gar nicht, dass sie sie [die Mikrotransaktionen] nutzen", erklärt er. „Wir wollen, dass sie die Tour spielen und sich die Fahrzeuge auf normale Art und Weise freischalten."

Dennoch gibt man ihnen die Möglichkeit, wenn es jemand will, obwohl er Bedenken hat, wenn sich jemand etwas vorab freischaltet: „Sie haben vielleicht nicht die nötigen Skills. Man kann es tun, aber wir würden es bevorzugen, wenn sie mit den Autos in der vorgesehenen Reihenfolge spielen. Man wird es sehen, wenn die Leute Driveclub spielen. Es wird kein großes Thema sein, wenn sie anfangen es zu spielen. Es ist nicht aufdringlich, fast unsichtbar. Tatsächlich haben wir es sogar ein wenig versteckt."

Weiterhin sprach er auch über Evolutions Entscheidung, auf 1080p und 30 FPS zu setzen. Für manch einen waren allen voran die 30 FPS eine Enttäuschung, da sie eher auf 60 Frames pro Sekunde gehofft hatten.

„Die Fahrzeuge zählen zu den detailliertesten Autos, die ihr jemals in einem Rennspiel gesehen habt - von innen wie von außen", so Rustchynsky. „Wir stellen auch sicher, dass die Landschaften gut gefüllt sind. Die Aussichten, nun, man sieht es ja selbst. Wir nutzen keine Tricks wie 2D-Publikum oder vorberechnete Schatten. Alles ist dynamisch, von der Beleuchtung bis hin zu den Reflexionen und der Anti-Aliasing-Technologie - wir nutzen eine Technologie, die dem 'temporal portal Anti-Aliasing' ähnelt und ebenso FX Anti-Aliasing. Wir verwenden Radiosität und dynamische, volumetrische Wolken, auch Strahlenbüschel wird man sehen können. Und nachts sind die Scheinwerfer der Wagen an, die wiederum Schatten auf andere Fahrzeuge vor euch werfen."

„Das sind alles Dinge, die in der letzten Generation nicht möglich waren. Wir gehen visuell wirklich an die Grenzen."

Der Sound in Driveclub ist Rustchynsky zufolge mit dem Physik-System des Spiels verknüpft, wofür einiges an Leistung benötigt werde.

„Es ist kein Arcade-Rennspiel", sagt er. „Es bewegt sich irgendwo zwischen Simulation und Arcade-Rennspiel. Unter der Haube ist es sehr tief gehend. Wir nehmen all die Referenzdaten der Hersteller und stecken sie in unsere dynamische Engine, damit wir das echte Feeling der Fahrzeuge bekommen. Dann fügen wir noch Elemente für eine bessere Zugänglichkeit hinzu, die den Unterschied für die Leute ausmachen, die das Spiel mal eben einfach so mitnehmen."

„Viel von der Leistung fließt in die Physik und es gibt auch dynamische Herausforderungen, die vom Server übernommen werden, während ihr fahrt. Es kommt einfach alles zusammen."

Man hat auch daran gearbeitet, die Reaktionszeit der Steuerung zu reduzieren, sie „so kurz wie möglich zu halten. Das Handling ist letzten Endes das Wichtigste bei jedem Rennspiel. Wir wollten sicherstellen, dass die 30 Frames pro Sekunde das Spielerlebnis nicht negativ beeinflussen."

„Schlussendlich muss man sich immer die Frage stellen, worin man die zur Verfügung stehende Leistung investieren will. In welchem Bereich möchte man mehr erreichen? Ihr werdet Spiele in 900p und 60 Frames pro Sekunde oder was auch immer sehen. Wir glauben, dass 1080p und 30 Frames pro Sekunde für Driveclub die richtige Entscheidung waren. Wenn die Spieler es sehen und spielen, werden sie mit dieser Entscheidung zufrieden sein".

Zur Verschiebung des Spiels, das eigentlich ein Launch-Titel für die PlayStation 4 werden sollte, sagte Rustchynsky, dass es natürlich „demoralisierend" war, insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass man schon so hart am Spiel gearbeitet hatte. Man hatte aber einfach das Gefühl, noch nicht das erreicht zu haben, was man sich vorgenommen hatte.

Driveclub erscheint am 8. Oktober 2014 für die PlayStation 4.

Driveclub - Trailer

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Über den Autor:

Benjamin Jakobs

Benjamin Jakobs

Leitender Redakteur News  |  f1r3storm

Seit 2006 bei Eurogamer.de und spielt hauptsächlich auf Konsolen. Mag Sci-Fi, Star Wars UND Star Trek. @f1r3storm auf Twitter.

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