Performance-Analyse: Wolfenstein: The New Order

1080p60 auf allen Plattformen?

Wir bei Digital Foundry stehen mit Wolfenstein: The New Order noch am Anfang. Während die PC-Version bereits zu Beginn der Woche eintraf, erhielten wir die Versionen für PlayStation 4 und Xbox One erst gestern. Was folgt, sind also unsere vorläufigen Eindrücke basierend auf den Anfängen des Spiels. Aber schon jetzt ist klar, dass MachineGames den ersten Cross-Plattform-First-Person-Shooter mit 60 FPS für die neue Konsolengeneration abgeliefert hat, wobei es nur wenig Unterscheidungsmerkmale zwischen den beiden Versionen gibt.

Obwohl dieses Wolfenstein primär für die neue Hardware designt wurde, bleiben einige der zentralen Elemente aus der Reihe doch unberührt. Wie alle Vorgänger basiert das neue Spiel auf vorhandener Technologie von id Software - in diesem Fall ist es die auf Megatexturen fixierte id Tech 5, die zuletzt in RAGE zum Einsatz kam. Bethesda setzt zugleich eine weitere Tradition fort und hat ein hochkarätiges unabhängiges Studio mit der Entwicklung des Spiels betraut: MachineGames, ein neues Studio, das aus ehemaligen Starbreeze-Mitarbeitern besteht. Das Resultat ist ein visuell abwechslungsreicher und reaktionsschneller Shooter, der auf beiden Systemen immensen Spaß macht.

Entscheidend dafür ist das 60-FPS-Update. Unsere Analyse zeigt, dass Wolfenstein: The New Order auf beiden Konsolen eine perfekte Framerate erreicht - und das ist etwas, was laut MachineGames einfach in der Natur der id-Tech-5-Engine liegt.

“Es geht um die Erschaffung einer Engine, die von Grund auf für das Skalieren entworfen wurde. Ich denke, wir haben schon zu Beginn realisiert, dass id Tech eine Engine ist, die sehr gut zwischen verschiedenen Plattformen skaliert“, erklärt MachineGames' Andreas Ojerfors im Gespräch mit Tech Radar. „Und die Techniker hier bei MachineGames haben mit tatkräftiger Unterstützung von id Software dafür gesorgt, dass es eine Engine ist, die auch auf den neuen Konsolen-Plattformen gut skaliert.“

"Unsere ersten Impressionen zeigen ein Spiel, das auf PS4 und Xbox One bemerkenswert identisch aussieht - mit einem festen 60-FPS-Update auf beiden neuen Systemen."

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In der Vergangenheit hatte Creative Director Jens Matthies bereits erklärt, dass 60 FPS ein gemeinsamer Faktor auf allen Plattformen ist und dass die Engine einfach darauf ausgerichtet ist, „daher können wir gar nicht anders.“

Eine Sache, die uns aufgefallen ist, war ein kurzer Ruckler auf der Xbox One. Ein Augenblick, in dem Tearing zu sehen war, gefolgt von mehreren duplizierten Frames. Dabei scheint es sich aber um einen isolierten Bug zu handeln: Bei mehreren Durchgängen des gleichen Abschnitts tauchte das Problem nicht erneut auf und im normalen Spielverlauf sehen wir weder auf Xbox One noch auf der PlayStation 4 Tearing.

Dass wir es hier mit einer „skalierbaren“ Engine zu tun haben, könnte womöglich andeuten, dass auf der Xbox One Features gestrichen wurden, um die Framerate von 60 FPS aufrechtzuerhalten. Auf Basis unserer bisherigen Erfahrungen sieht die Realität aber so aus, dass beide Versionen von The New Order sich bemerkenswert ähnlich sind. Das aufdringlichste Element der Präsentation ist vermutlich das übliche Megatexture-Problem mit Verzögerungen beim Laden der Texturen. Es ist ein Problem, das auf allen Plattformen vorhanden ist - selbst auf dem PC - und von eurer verwendeten Festplatte abhängig ist. Und auch davon, wie voll diese ist - Festplatten tendieren dazu, langsamer zu werden, wenn viele Daten auf ihnen gespeichert sind.

Wir werden nochmal darauf zurückkommen, wenn es größere Unterschiede beim Streaming der Texturen zwischen beiden Versionen gibt, aber nichts von dem, was wir bislang gesehen haben, sollte eure Kaufentscheidung entscheidend beeinflussen - unsere ersten Impressionen lassen eher vermuten, dass jede Version in jedem beliebigen Moment ihre ganz eigenen Probleme hat. Der alte RAGE-Stresstest - man dreht sich auf der Stelle, um die Textur-Buffer schnell zu leeren und wieder zu füllen - verursacht in Wolfenstein keine Probleme. Vermutlich aus dem Grund, weil das optische Laufwerk hier nicht für das Textur-Streaming genutzt wird. Obendrein steht natürlich sehr viel mehr Arbeitsspeicher zur Verfügung (auf dem PC ist die Menge konfigurierbar).

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  • In einer Zwischensequenz, die direkt ins Gameplay übergeht, scheint die Xbox One in 1440x1080 und die anderen Plattformen in nativem 1080p zu rendern. Es ist aber wohl ein Sonderfall - alles andere, was wir bislang gesehen haben, lief in 1080p.
  • The New Order nutzt die gleichen Rendering-Techniken wie RAGE, was zu einigen spürbaren Textur-Pop-ins führt. Zu jedem beliebigen Zeitpunkt hat jede Plattform ihr ganz eigenes Problem - so kann es zum Beispiel vorkommen, dass Texturen in einer Szene auf der PS4 schneller laden als auf PC und Xbox One. PC-Spieler mit einer SSD haben vermutlich das beste Spielerlebnis (für diese Tests nutzten wir eine Standard-Festplatte).
  • Sobald die Texturen komplett geladen wurden, sieht das Spiel in allen Versionen gleich aus. Auf dem PC bemerkten wir aber hier und da ein geringeres Maß an Anisotropic Filtering.
  • Die Auflösung von Partikeln und anderen transparenten Effekten wird auf den Konsolen oftmals reduziert, um Bandbreite zu sparen. Nicht so bei Wolfenstein: The New Order, das scheinbar auf allen Plattformen in voller Auflösung läuft.

Alles in allem ist die Bildqualität auf beiden Konsolen ziemlich identisch: Die Auflösung liegt bei nativen 1080p (wobei das Anti-Aliasing leider etwas zu kurz kommt), Beleuchtung und Texturen sind identisch und auch beim Spielen fühlt es sich gleich an. Es gibt jedoch einen interessanten Unterschied. Wie eben schon kurz erwähnt, gibt es einen kurzen Abschnitt, der auf der Xbox One in 1440x1080 läuft, auf der PS4 und dem PC jedoch weiter in nativem 1080p.

Andere Xbox-One-Aufnahmen zeigen überhaupt kein Upscaling, was womöglich eine Art begrenzte dynamische Auflösung andeutet - oder es ist vielleicht nur ein Bug in diesem speziellen Teil des Spiels, einer Zwischensequenz, die schnell wieder in normales Gameplay übergeht. Merkwürdig ist vor allem angesichts der Tatsache, dass es hier relativ ruhig zugeht, während in anderen Bereichen des Spiels wirklich viel los ist. Dass es einen dynamischen Framebuffer gibt, der die Pixelzahl auf Basis der Engine-Auslastung festlegt (was in RAGE häufig der Fall war), erscheint daher eher unwahrscheinlich. Wir werden weiterspielen und schauen, ob sich weitere solche Unterschiede zeigen.

Wir arbeiten weiter an unserer vollständigen Analyse von Wolfenstein: The New Order, inklusive eines genaueren Blicks auf die PC-Version. Im Hier und Jetzt deuten unsere ersten Impressionen aber darauf hin, dass wir es mit nahezu identischen Konsolen-Versionen zu tun haben, bei denen es nur geringfügige Unterschiede gibt.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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