Technik-Analyse: Watch Dogs (PS4)

Digital Foundry schaut sich an, ob das Spiel seiner imposanten Vorstellung auf der E3 2012 gerecht wird.

Die Vorstellung von Watch Dogs auf der E3 2012 geht einem aus zwei Gründen nur schwer wieder aus dem Kopf. Einerseits bekamen wir dadurch erste Einblicke in einen echten Next-Gen-Konsolen-Titel, der mit seiner Beleuchtung, der Physik und den Effekten in dieser Sandbox-Welt alles übertrumpfte, was in diesem Jahr für PlayStation 3 und Xbox 360 vorgestellt wurde. Andererseits wurde es damals für kein spezielles System angekündigt, da Sony und Microsoft noch immer über die Pläne für ihre neue Hardware schwiegen. Vor zwei Jahren entfachte das Spiel jedenfalls die Next-Gen-Diskussionen, aber kann das fertige Produkt die Erwartungen auch erfüllen? Wir haben das fertige Spiel auf der PlayStation 4 gespielt, um das herauszufinden.

Zuerst einmal jedoch ein paar ernüchternde Fakten. Es gibt eine Bestätigung dafür, dass das Spiel auf der E3 2012 auf einem PC lief, obwohl Watch Dogs' Creative Director Jonathan Morin angibt, dass die Grafik auf den Next-Gen-Konsolen den hohen Einstellungen des PCs entspricht, also eine Stufe unter dem maximal möglichen „Ultra“. Bis jetzt hatten wir keinen Zugriff auf eine Xbox-One-Versionen oder die Versionen für die Last-Gen-Konsolen, unsere vollständige Analyse folgt daher erst in den kommenden Tagen. Aufgrund der umfangreichen Tests auf Sonys Konsole wird aber klar, welche Elemente der Disrupt-Engine von Ubisoft Montreal mit der ersten Präsentation mithalten können.

Wir fangen mit einer 14-minütigen Performance-Analyse an, die ihr unter dem folgenden Abschnitt seht und die Eröffnungsmissionen des Spiels zeigt. Ausgehend vom Baseballstadion bekommen wir einen ersten Eindruck von der Beleuchtung, als die Stromversorgung von Chicago wiederhergestellt wird und die nassen Straßen allerlei Lichter reflektieren. Ein großer Pluspunkt der Disrupt-Engine ist ihre Präsentation dieser regnerischen Szenen bei Nacht, in denen hunderte Lichtquellen und ein überzeugender Wasser-Shader-Effekt zum Einsatz kommen. Auf der PS4 sieht das superb aus.

Allerdings wird uns auch schnell klar, warum man diese spezielle Tageszeit im Zusammenspiel mit den Wetterbedingungen für die ursprüngliche Präsentation gewählt hat: Es ist visuell das Eindrucksvollste, was das Spiel zu bieten hat. Am Tag ist die Beleuchtung weniger Ehrfurcht einflößend. Das übersättigte Sonnenlicht sorgt dafür, dass die Welt zu rau ausgeleuchtet wird. Auch die Schatten können da aufgrund des verwaschenen, zittrigen Looks nicht wirklich überzeugen, der sich beim dynamischen Schattenwurf von Gebäuden zeigt. Es gibt ein paar nette visuelle Tricks, etwa das durch Bäume schimmernde Sonnenlicht sowie Lens-flare- und Bloom-Effekte. Stimmungsmäßig sieht das Spiel aber bei Nacht am besten aus, wo der Neo-Noir-Look am besten zur Geltung kommt.

"Zu Beginn zeigen sich tadellos ausgeleuchtete Nachtszenen, aber am Tag kommen die Unreinheiten in Watch Dogs' technischer Präsentation zum Vorschein."

Eine 14-minütige Performance-Analyse von Watch Dogs' Eröffnungsszenen zeigt stabile 30 FPS. Wenn viele Fahrzeuge zu sehen sind, gibt es kurze Momente mit Tearing, aber davon abgesehen gibt es wenig, was die PS4 strapaziert. Scrollt weiter nach unten, um die Performance in actionreicheren Szenen zu sehen.

Das Spielen bei Tag bringt auch andere Probleme zum Vorschein. Während die Engine die Sandbox-Welt effektiv streamt, während man zu Fuß unterwegs ist, sorgt das Fahren bei hohen Geschwindigkeiten für einige offensichtliche Pop-ins. Die Frontscheinwerfer von Wagen tauchen oftmals schon auf, bevor das Chassis des Fahrzeugs zu sehen ist und auch Objekte auf dem Bürgersteig tauchen aus dem Nichts auf. Die Level-of-Detail-Einstellungen lassen zu wünschen übrig und bei schnellen Verfolgungsjagden können die Pop-ins zu einer echten Ablenkung werden.

Was die Präsentation des Bildes anbelangt, steht man auf einer Stufe mit anderen großen Titeln dieser Generation. Durch das Zählen der Pixel können wir bestätigen, dass die PS4-Version wie zuvor versprochen in einer internen Auflösung von 1600x900 läuft. Das Post-Process Anti-Aliasing - vermutlich ähnelt es dem temporalen SMAA, das Assassin's Creed 4 via Patch bekommen hat - leistet gute arbeitet dabei, die hochskalierten Kanten zu kaschieren, ohne das Bild zu sehr zu verwässern, obwohl das Spiel letzten Endes natürlich in puncto Bildqualität nicht über eine Klarheit verfügt, wie das etwa bei inFamous: Second Son der Fall ist.

Was die Geometrie betrifft, haben wir es auf der PS4 mit einer wunderschön erschaffenen Welt zu tun. NPCs und Fahrzeuge bewegen sich selbstständig durch die Stadt und über den Köpfen dreht die Metro ihre Runden. Leider schwankt die Texturqualität in der Stadt sehr stark, von scharfen, Bump-Mapping nutzenden suburbanen Gärten bis hin zu unscharfen, niedrig aufgelösten Texturen an wenig genutzten Ecken der Welt. Es ist ein Look, der sich manchmal nicht allzu sehr von anderen aktuellen Spielen unterscheidet. Der größte Dämpfer ist jedoch die Nutzung eines Textur-Filterings von niedriger Qualität, wodurch Oberflächen ein paar Schritte vor euch verschwommen erscheinen. Wir hatten eigentlich gehofft, dass man das neben den Problemen mit dem Asset-Streaming auf der PS4 besser handhaben kann.

In seinen besten Momenten erfüllt Watch Dogs unsere Erwartungen an ein Next-Gen-Spiel. Die Physik ist durch die Bank herausragend, wobei ihr der Havok-Engine die Bewegungen des Mantels von Aiden Pearce, die Wind-Simulation und auch einige der besten Wasser-Physik-Effekte zu verdanken habt, die wir bislang in einem Sandbox-Spiel gesehen haben. Es ist ein wichtiger Teil des versprochenen Spielerlebnisses. Durch die zerstörbaren Fahrzeuge und Ragdoll-Effekte wird zum Beispiel das Hacken von Verkehrsampeln deutlich anschaulicher. So erzeugt man die Impression einer Sandbox, in der alles möglich ist - so, wie es sein sollte.

"Letzten Endes scheint sich die Verschiebung gelohnt zu haben - die finale Version läuft besser als alles, was wir zuvor vom Spiel gesehen haben."

Kamera-Effekte wie Objekt-basiertes Motion Blur sind ebenfalls mit von der Partie, während die Tiefenschärfe für einen filmreifen Effekt sorgt, wenn man schnell in das Visier einer Waffe blick. Leider kann die Qualität der Alphaeffekte für Rauch, Feuer und Wasser nicht mit den hohen Standards eines inFamous: Second Son mithalten - aber das schaffen auch nur wenige. Am Ende hat man jedoch überzeugende Arbeit abgeliefert, denn auf den Current-Gen-Konsolen würden wir normalerweise erwarten, dass die Alpha-Auflösung eingeschränkt wird, um die Performance aufrechtzuerhalten.

Was die geskripteten Sequenzen angeht, verlässt sich Watch Dogs auf einen Mix aus Szenen in Spiel-Engine und vorberechneten Videos, um die Geschichte voranzutreiben. Dabei ist es häufig schwierig, beide Ansätze auseinanderzuhalten. Charaktermodelle und Motion Capture decken sich mit dem, was wir auf Basis früherer E3-Demos erwarten durften. Keine wirkliche Veränderung, aber wir hatten anfangs doch etwas mehr erwartet. Wie auch bei Assassin's Creed wirken die handgearbeiteten Gesichtsanimationen schon jetzt etwas veraltet, wenn man sie mit Naughty Dogs, Sucker Punchs oder Quantic Dreams Werken vergleicht.

Wenn ihr euch in unserem ausgedehnten 14-Minuten-Video die Performance anschaut, seht ihr durch dick und dünn eine annähernd monotone 30-FPS-Linie, wenn auch mit einem adaptiven V-Sync, wenn das Tearing einsetzt, sobald die Performance unterhalb der angepeilten Bildrate fällt. Zugegebenermaßen lotsen einen die anfänglichen Kapitel durch wenig anspruchsvolle, Tutorial-artige Gebiete. Aber unsere erste Chance auf eine Autoverfolgungsjagd enthüllt direkt das leichte Flackern eines Screen-Tears. Es ist nicht leicht zu bemerken, weil wir von Polizeiautos gejagt werden und die Bildrate die 30 FPS trotzdem brav einhält - aber eine gewisse Anfälligkeit der Engine ist definitiv auszumachen.

Um Watch Dogs auf die Probe zu stellen, forcieren wir eine Reihe aufregenderer Stresstests. Dies geht von Bootsfahrten um die Docks herum bis zu einem geradezu wahnsinnigen Amoklauf inmitten des Stadtzentrums. Der Einsatz des Granatwerfers führt zu Tearing, ebenso die Feuerhydranten, deren Überfahren eine Fontäne aus Alphaeffekten nach sich zieht. Um die Bildrate wirklich in die Knie zu zwingen - der niedrigste Punkt waren konstante 24 FPS - müssen wir durch Straßen voller Fahrzeugwracks und bewaffneter Polizisten rasen und durch jedes Objekt auf dem Gehsteig krachen. Das Einknicken von 30 FPS auf 24 ist anhaltend, aber auch hart verdient. Er beweist, dass es die Physik-Engine ist, die die Performance am meisten herunterzieht.

"Die PS4-Performance liegt generell bei stabilen 30 FPS, allerdings setzt ab und an Tearing ein, wenn die Engine schwer zu arbeiten hat."

Eine Auswahl optischer Highlights aus unserem Durchlauf durch das Spiel zeigt, dass die Disrupt-Engine nicht nur für Tearing anfällig ist. Sind viele Polizeiautos und NPCs im Spiel, läuft das Spiel mit langsamen 24 FPS.

Mit allgemein stabil eingehaltenen 30 FPS ist die Disrupt-Engine für offenes Online-Gameplay gut geeignet. Anstatt wie etwa in GTA 5 einen separaten Mehrspielermodus anzuwählen, sind die Online-Systeme von Beginn an in den Solomodus von Watch Dogs eingewoben, wodurch ihr die Welt zusammen mit sieben weiteren Spielern bereisen könnt. Auch Dark-Souls-artige Invasionen durch andere Hacker sind möglich, die euch dann um Informationen erleichtern oder sogar umbringen müssen. Dadurch kann natürlich an gewissen Punkten alles mögliche Chaos ausbrechen, wodurch die Performance einbricht. Die verhältnismäßig robuste Performance des Einzelspielermodus zeigt aber, dass es gerade genug Reserven gibt, damit auch das spielbar bleibt.

Watch Dogs imponiert auch insofern, als dass sein stabilster Performance-Level sich von der Qualität der Umgebungssimulation nicht beeindrucken lässt. Beim Vergleich unseres Zeitraffervideos mit dem von GTA 5 entdecken wir viele Gemeinsamkeiten. Ein kompletter Tag-Nacht-Zyklus und eine korrekte Atmosphärensimulation anstatt vorgerenderter, sich verschiebender Skyboxen. Wie auch im Rockstar-Spiel haben NPCs variierende, kontextabhängige Verhaltensweisen und wir stellten sogar fest, dass etwas Speicher dafür aufgebracht wurde, sie noch etwas realistischer zu machen. Restaurants haben zum Beispiel Gäste und auch Kellner.

"Abgesehen von den vorgerenderten Sequenzen liefert das fertige PS4-Spiel ein Erlebnis, das die Enthüllung auf der E3 2012 verwirklicht."

Eine Erinnerung daran, wie Watch Dogs bei seiner Enthüllung zur E3 2012 aussah. Der Trailer spielte den Stärken der Engine in die Karten, indem er mit einer nächtlichen Schießerei in strömendem Regen schloss. Was er nicht zeigt, ist das fade Erscheinungsbild der Tagmissionen.

Watch Dogs: Digital Foundrys Urteil

Watch Dogs erfüllt die meisten Erwartungen an einen Next-Gen-Titel, bleibt hinter anderen jedoch etwas zurück. Zweifellos hat die sechsmonatige Verschiebung zu einem deutlich besser polierten Titel geführt, aber einige optische Elemente übertreffen andere noch immer deutlich. Die Beleuchtung bei Nacht ist zum Beispiel einer der Höhepunkte, der die frühen Versprechen des regennassen Enthüllungsvideos von der E3 2012 auch einlöst. Zusammen mit der Havok-Physik für Stoffsimulation, Ragdoll-Trefferanimationen und Wasser sieht die Welt nicht nur so aus, wie wir es uns für zukünftige Titel wünschen, sie reagiert auch so.

Oft jedoch umweht das Spiel der Hauch des geplanten 2013er Release als Titel für das Launch-Zeitfenster der neuen Konsolen. Technische Aspekte wie das schwache Texture-Filtering, Pop-ins und durch Dithering verunzierte Schatten stechen im ansonsten beeindruckenden Chicago hervor. Nahtlose Online-Integration fügt dem Sandbox-Spiel ebenfalls eine aufregende Dimension hinzu, auch wenn es nicht unbedingt eine neue Idee ist. Spieler überfallen einander, spielen Missionen im Koop oder treten in Rennen gegeneinander an. Die verbesserte Hardware hilft allerdings bei der Umsetzung dieser Idee, denn um die Bildrate unterhalb die 30 FPS absacken zu lassen, muss man schon einen harten Stresstest provozieren - zumindest auf der von uns getesteten PS4-Version.

Realisiert Watch Dogs also wirklich das Versprechen seiner Enthüllung zur E3 2012? Die kurze Antwort lautet "ja". Blendet man die offensichtlich vorgerenderten CG-Abschnitte von der Präsentation auf der E3 2012 aus, bleibt Gameplay übrig, das sich tatsächlich sehr nah am finalen Spiel bewegt. Tatsächlich schneidet das fertige Produkt im Vergleich sogar sehr gut ab, denn die ursprüngliche Demo bot nur einen winzigen Teil des Gesamterlebnisses. Das nun ausgelieferte Watch Dogs ist ein ambitioniertes Projekt mit einer massiv großen Stadt zur freien Erkundung und einer erschlagenden Breite an Aufgaben für den Spieler. Der einzige Nachteil ist, dass es sich immer noch der gleichen GTA-Blaupause der letzten Generation bedient und sie lediglich verschönert - stellenweise in zugegebenermaßen dramatisch -, anstatt das Genre so weiterzuentwickeln, wie es viele zweifellos gehofft hatten. Ob es eure Hoffnungen an die nächste Generation der Konsolenspiele erfüllt, das bestimmt natürlich eure Erwartungshaltung im Vorfeld. Auf technischer Ebene fühlen wir uns durch die ursprüngliche Enthüllung des Titels aber in keiner Weise hinters Licht geführt.

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Über den Autor:

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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