The Evil Within - Wenn du weißt, dass du es als Spieler in der Hand hast, ist es dann noch Horror?

Machtlosigkeit ist selten eine Option für ein Videospiel.

Horror hat seine Ecke immer gefunden und seine eigenen Formeln entwickelt, die brav abgelaufen werden. Dass sich diese über die vielen Jahre seit Werken wie den ersten Frankenstein- oder Vampirbüchern geändert haben, könnte daran liegen, dass es immer eine Steigerung geben muss. Horror und Angst basieren auf der wirklich realen, konkreten Gefahr, der man direkt ausgesetzt ist, und diese muss dann auch nicht sonderlich intensiv sein. Wenn dieses Gefühl aber aus einem Medium wie Buch, Film oder Spiel kommen soll, dann gewöhnt man sich relativ schnell an die Formeln. Das erste Mal über Vampire zu lesen, war sicher aufregend und gruselig. Inzwischen haben sie Semi-Porno-Sitcoms.

Bei Spielen sieht es nicht anders aus. Vom ersten Alone in the Dark erzählen mir immer wieder Leute, dass sie genau das erlebt haben, was ich auch bei dem Spiel zunächst durchmachte. Wir probierten es wie ein "normales" Spiel zu spielen, indem wir alle Monster töten wollten. Das war extrem schwierig, aus den gleichen Gründen, wie es das bei Resident Evil war. Nie genug Waffen und die Bastarde haben einen mit zwei Schlägen erledigt, wenn sie einen nur gesehen haben. Wir haben uns vor diesen Spielen gefürchtet, weil sie etwas Neues waren. Sie nahmen uns einen guten Teil der üblichen Kontrolle, die der Spieler hat. Machtlosigkeit ist das wichtigste Gefühl im Horror und sei es Resident Evil oder Amnesia, sie wissen das und spielen damit.

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Noch nicht tot. Kann aber schnell gehen.

Das Problem ist, dass diese Spiele auch sehr populär wurden und die Spieler inzwischen die Tricks kennen. So wie Bücher und Filme das Gefühl der Machtlosigkeit immer wieder zu steigern suchten und von anfänglich oft genug relativ wehrhaften Helden hin zum Folterporn der SAWs wanderte, so kam dann auch Amnesia ziemlich auf dem aktuellen Stand an, an dem der Spieler nichts mehr tun kann, als zu rennen und sich zu verstecken. The Evil Within scheint sich dessen durchaus bewusst und hat noch einen anderen ebenso vertrauten Trick auf Lager. Es versucht, all das mit mehr als nur einem Hauch psychologischem Horror zu verbinden. Was ist echt, was passiert im Kopf des Helden, ist am Ende alles nur ein Traum?

Oft genug erlebt ihr scheinbar Dinge, die ein Polizist in einer normalen Nervenheilanstalt nicht erleben sollte. Gänge drehen sich in sich selbst, ziehen sich auf der Flucht vor einer kindlichen Nemesis endlos in die Länge und ist die Welt eigentlich wirklich zerstört? Wahrscheinlich nicht und die inneren Dämonen sind sicher oft genug genauso mächtig. Wiederum jedoch zeigt sich beim Spielen von zwei umfangreichen Abschnitten das Problem der Vertrautheit mit dieser Art von Horror. Wer dieses Genre mag, hat schon mal Silent Hill oder F.E.A.R. gespielt. Oh, der Gang zieht sich endlos und wenn ich mich umdrehe, ist da was ganz anderes. "Been there, done that", würde der medial üblich gelangweilte Amerikaner sagen und er hätte recht: Alles schon mal gemacht. Nein, ich habe mich leider nicht gefürchtet, nicht für eine Minute.

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Tot.

Allerdings bin ich bei Spielen auch jemand, der schnell anfängt, in Mechaniken zu denken. "Das Spiel ist zu lösen, daher ist es egal, ob dieses Monster zu töten ist oder nicht. Es gibt einen Weg durch diese Stelle." Und schon ist der Horror verflogen, weil mich andere Spiele zuvor genau das gelehrt haben. Dark Souls zeigt mir in jedem Level etwas, das scheinbar nicht zu lösen ist und trotzdem kann man es durchspielen, wenn man es immer durchdenkt - und gut genug ist. Resident Evil hetzte mich durch Gänge, aber hier versagt das ganze Genre für mich in dem Punkt, dass es mir Angst machen will. Das sind Spielmechaniken, manchmal mit einem harten Zeitlimit oder einer schwierigen Kampfszene, aber wenn man ruhig bleibt, nachdenkt und entsprechend handelt, dann lässt sich das lösen. Nicht leicht, es kann ja immer noch ein schweres Spiel sein und The Evil Within schenkt euch hier nicht viel. Aber ein Dutzend Zombies in einem kleinen Raum zu zerlegen, den ich vorher auch noch mit Fallen präparieren kann, das ist kein Horror, das ist spannender Spaß.

Was ist jedoch mit den Stellen, an denen ihr nicht schießen könnt - oder vielmehr, in denen das nur Munitionsverschwendung wäre, gefolgt von einem schnellen Tod? Davon gibt es hier mehr als genug. Eines der seltsamen japanischen Biegefrauenwesen, das verdächtig an einige F.E.A.R.-Momente gemahnt, verfolgt euch durch einen Gang. Ok, einmal draufballern, sehen, dass das nichts bringt, neu laden und noch einmal. Der Unterschied zu einer schweren Stelle in einem Shooter wie Call of Duty ist, dass das Spiel einen treibt und versucht, einen in der Rolle des Reagierenden zu halten. Das ist sicher der einzige Weg und The Evil Within zieht dahingehend alle Register so wie es auch viele gute Horrorspiele vor ihm taten. Nur lässt sich wie bei diesen auch hier der Spieß zu schnell umdrehen. Einen Zombiehinterhalt erlebt ihr nur einmal unvorbereitet. Solltet ihr ihn im ersten Anlauf nicht schaffen, wisst ihr, dass er da ist, und bereitet euch beim nächsten Mal vor. Ihr seid nun der Handelnde. Lasst sie kommen, ich bin bereit.

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Auch tot.

Gleiches galt auch für die Hunde, die in Resident Evil durch die Scheibe sprangen, für kleine, verstörende Geistermädchen, für all diese Schockeffekte, die jedes dieser Spiele irgendwo bereithielt. Ich kann in dem bisher Gezeigten The Evil Within nur gratulieren, dass es sich scheinbar mehr auf Atmosphäre und gefährliche, größer angelegte Situationen verlässt, als dass es den billigen "Jump-Scare", also den schnellen Einweg-Schocker, überstrapaziert. Dafür übertreibt es manchmal ein wenig mit dem eher mäßigen Versuch, euch in dem Herrenhaus-Stage in die Falle zu locken. In mehr oder weniger regelmäßigen Abständen taucht eure zu diesem Zeitpunkt noch unbesiegbare Nemesis auf und verfolgt euch als etwas traniger Geist für eine halbe Minute. Berührt er euch, tötet es euch nicht, zieht aber alle Lebensenergie ab. Das erste Mal seid ihr noch beunruhigt. Ihr werdet schnell flüchten und dann lauft ihr genau in die Falle: Er teleportiert sich euch in den Weg, solltet ihr euch in seiner aktiven Phase zu weit entfernen. Es dauert aber nur ein oder zwei Auftritte bevor die Lösung klar ist. Er ist langsam, also ist der koordinierte Rückzug kein Problem. Lockt ihn ruhig bekannte Korridore hinunter, nur nie zu weit weg von euch und der Spuk ist schnell überstanden. Und schon seid ihr wieder in der aktiven Rolle, der Gegner hat seine Macht, euch zu treiben, verloren. Ihr kontrolliert das Geschehen, der Horror ist so schnell vorbei wie er kam.

Das alles mag bedeuten - und für mich bedeutet es das sicher -, dass das ganze Horrorgenre es nicht nur schwer hat, sondern dass seine Art praktisch längst ausgestorben ist, wenn es sie denn jemals wirklich gab. The Evil Within ist damit für mich ein weiteres schlechtes Horrorspiel. ABER: Ich halte es für ein sehr gutes Videospiel! Großer Widerspruch? Nein, nicht unbedingt. Nur weil ich mich nicht fürchte und nicht glaube, dass die Idee des machtlosen Spielers jemals sinnvoll länger als fünf Minuten funktionieren kann, heißt das nicht, dass ich das für ein schlechtes Survival-Spiel, also Action mit streng begrenzten Ressourcen, halte.

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Sicher tot. Nahkampf ist nichts, auf das ihr euch wirklich einlassen wollt. Aber wenn ihr intelligent spielt, müsst ihr das auch nicht.

Ganz im Gegenteil. Erst einmal halte ich sehr viel von der körnigen, krisseligen und doch sehr stimmungsvollen visuellen Umsetzung. Die bewegt sich vielleicht nicht auf neuestem Next-Gen-Standard, macht das aber mit viel Charme wieder wett. Ich halte es für großartig, dass die paar gezeigten Puzzles sich ein wenig Mühe geben, euch nicht sofort die Lösung zu diktieren. Und obwohl da hoffentlich noch mehr kommt: Inhaltlich wurden sie deutlich stimmiger integriert, als es bei manchem Resident Evil der Fall war (Verschiebe-Puzzle im Rüstungskeller? Ernsthaft?). Ich schätze sein durch Flucht, Kampf und Erkundung gut aufgeteiltes Tempo, vor allem auch, weil der Kampf gut - zu gut für ein Horror-Spiel? Was sagen die Vertreter der reinen Laufen-oder-Schießen-Lehre dazu? - umgesetzt wurde. Die Fallen waren ein paar Mal gut genug gelegt, um mich hineintappen zu lassen und an anderer Stelle zuerst selbst einen Raum vorzubereiten und dann die Untoten zu rufen, hat wirklich Laune gemacht.

Was mich vielleicht nicht ganz überzeugt, ist das bisher erzwungen komplizierte Abfackeln der Untoten. Erschießt ihr sie nur, ohne ihnen gleich den ganzen Kopf zu entfernen - idealerweise per Shotgun - stehen sie nach ein bis zwei Sekunden wieder auf. Um das zu verhindern, könnt ihr bis zu fünf Streichhölzer einsammeln, also fünf Gegner finit aus dem Weg schaffen. Warum fünf? Ich fand immer wieder mehr Hölzer und dass jemand in der Lage ist, mehr als fünf Hölzchen zu tragen, gilt als recht sicher erwiesen. Es ist mir völlig klar, dass es eine Spiel-Balance-Frage ist, aber es wirkt so willkürlich. Nun, zumindest macht es die Kämpfe etwas schwieriger, denn während ihr bei einem der Viecher noch Feuer legt, stehen oft genug schon zwei andere wieder auf. Und der Nahkampf ist wie so oft keine echte Option, auf die ihr zurückgreifen möchtet.

The Evil Within hat mir also Spaß gemacht, das nicht zu wenig und ich freue mich auf das komplette Spiel, um nun zu erfahren, was denn nur im Kopf des etwas grummeligen Polizisten abläuft und was wirklich um ihn herum geschieht. Wer weiß, ob das Spiel darauf die Antwort gibt, aber es spielt wahrscheinlich eh keine Rolle. Ich weiß schließlich genauso wenig, ob der Kreisel kippt, aber den Film liebe ich trotzdem. Ich bin mir sogar recht sicher: Wenn diese zwei Abschnitte voller kleiner Rätsel, einer Reihe solider Kämpfe und Actioneinlagen und einer ganzen Menge unterhaltsamer Erkundung an düsteren Orten repräsentativ sind, dann kann The Evil Within richtig was, sollte Fans der frühen Resis gefallen und mir einige sehr kurzweilige Abende bringen. Gemessen an dem Horrormaßstab jedoch, ob es bei mir Beklemmungen und Angstschweiß auslöst, weil ich höheren, grausamen Mächten ausgeliefert bin... Nein, ich denke nicht. Es wird kein gutes "Horror"-Erlebnis. Na und? Das waren die Spiele, die es augenscheinlich erfolgreich zitiert, auch nicht und das hat niemanden, mich zuletzt, abgehalten, mit ihnen Spaß zu haben. Vielleicht kann niemand "Horror" umsetzen. Aber "Survival", das geht. Und The Evil Within beweist es.

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Über den Autor:

Martin Woger

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