Performance-Analyse: Watch Dogs

Erste Tests und Impressionen von PC, PS4 und Xbox One.

Vor dem Verkaufsstart hat Ubisoft Montreal bestätigt, dass Watch Dogs auf PlayStation 4 und Xbox One in unterschiedlichen Auflösungen läuft. Die PS4-Fassung in 900p, die Xbox-One-Version in seltsamen "792p", die man zum ersten Mal in Titanfall gesehen hat. Aber welche anderen Unterschiede gibt es zwischen den Plattformen? Und spielen sie sich beide gleichermaßen gut?

Während wir bereits seit einigen Tagen Zugang zu den PS4- und PC-Versionen von Watch Dogs haben, erhielten wir leider keine Xbox-One-Version, daher mussten wir wie alle anderen warten und haben es am Releasetag um Mitternacht im Xbox Store gekauft. Wir arbeiten derzeit an einer sehr viel umfangreicheren Analyse, aber wir dachten, wir könnten schon vorab ein paar unserer Erkenntnisse mit euch teilen.

Fangen wir mit ein paar Beobachtungen zur Bildqualität an. Allgemein gesprochen zählen höchst detaillierte Texturen und Kanten mit hohem Kontrast nicht zu den offensichtlichsten Elementen im visuellen Bereich. Die gute Nachricht ist, dass die PS4-Fassung trotz eines fehlenden vollen 1080p-Framebuffers im Vergleich zu einem PC mit maximalen Einstellungen ein gutaussehendes Spiel bleibt. Die Überraschung ist, wie nah die abgespeckte Xbox-One-Version dem kommt. Nach den Aliasing-Problemen von Titanfall hatten wir Bedenken hinsichtlich der visuellen Präsentation von Watch Dogs, aber tatsächlich schlägt es sich alles in allem ziemlich gut, wie die Screenshots weiter unten zeigen.

Das alles ist noch überraschender, wenn man die SMAA-Anti-Aliasing-Technik berücksichtigt. Eine niedrige Auflösung kommt Post-Process-AA normalerweise nicht zugute und obwohl es noch immer ein paar pixelige, schimmernde Artefakte bei den Kanten gibt (übrigens auch auf der PS4, auf der Xbox One aber verstärkt), vor allem bei hervorgehobenen Objekten, die für einen Hack in Frage kommen, ist Watch Dogs' Auflösung im Allgemeinen doch weniger ein Problem, als wir es befürchtet hatten.

Die reine Pixelzahl ist aber nicht die einzige Veränderung, die Ubisoft Montreal vorgenommen hat. Das Ambient Occlusion wurde auf der Xbox One etwas zurückgefahren, wenn nicht sogar vollständig entfernt, was schon ein ziemlicher Dämpfer ist, denn dieser Effekt ist aufgrund der harschen Beleuchtung bei Tag wirklich erforderlich. Darüber hinaus scheint auch die Qualität der Schatten auf Microsofts Konsole etwas niedriger zu sein, obwohl man das nur bemerkt, wenn man sie sich wirklich näher anschaut.

Xbox OnePlayStation 4PC
Ein direkter Vergleich von 792p, 900p und 1080p auf Pixelebene ist dank Watch Dogs' ctOS-Overlay möglich, das ausgiebig für das User-Interface genutzt wird. Fans von CBS' Serie Person of Interest werden mit dem Spiel und seiner Präsentation ihre wahre Freude haben.
Xbox OnePlayStation 4PC
Eine gedämpfte Farbpalette kann im Zusammenspiel mit einem gut eingesetzten Post-Processing den Auflösungsunterschied in vielen Szenen zwischen den Plattformen mildern.
Xbox OnePlayStation 4PC
Auf dem PC nutzen wir die Option für temporales SMAA, von dem wir glauben, dass es den Konsolen-Versionen entspricht. An den Rolläden links oben könnt ihr sehen, wie effektiv das Anti-Aliasing in den verschiedenen Auflösungen ist.
Xbox OnePlayStation 4PC
Wie man hier bei den Treppen sieht, wurde Ambient Occlusion auf der Xbox One deutlich zurückgefahren - wenn nicht sogar komplett gestrichen. Während der harschen Beleuchtung am Tag bemerkt man das Fehlen besonders. PS4 und PC sehen sich sehr ähnlich, aber Besitzer einer NVIDIA-GPU bekommen HBAO+, das auf hohen Einstellungen eine deutliche Verbesserungen gegenüber der Standardmethode darstellt, die ihr hier seht.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die Auflösung der Shadowmaps auf den Ultra-Einstellungen des PC im Vergleich mit den Konsolen, wobei die PS4 Vorteile gegenüber der Xbox One hat. Auf mittlere Distanz machen sich die Unterschiede bei den Konsolen nicht ganz so bemerkbar und der PC liegt deutlich vorne.
Xbox OnePlayStation 4PC
Eine bessere Vorstellung davon, wie sich die Schatten im Spiel unterscheiden, bekommt ihr anhand der folgenden Bilder - schaut euch die Stühle rechts in der Mitte an. Links scheint es auf der Xbox One eine niedriger aufgelöste graue Textur zu geben, obwohl es vielleicht in diesem speziellen Fall mit dem eingeschränkten Ambient Occlusion im Zusammenhang steht.
Xbox OnePlayStation 4PC
Bei unserem ersten Blick auf die PS4-Version hat uns die Qualität des Texture-Filterings nicht gerade von den Socken gehauen und das Gleiche gilt für alle Plattformen. PC-Besitzer sollten einen Blick in ihr GPU-Control-Panel werfen, um die Qualität zu erhöhen.

Wir fragten uns, ob die Reduzierung der Auflösung und andere kleine Anpassungen genug sein würden, um auf der Xbox One eine stabile Bildrate einzuhalten. Angenommen, Ubisoft Montreals Definition von "792p" deckt sich mit der von Respawn Entertainment, kommt der Framebuffer der One auf 77 Prozent der Pixel des PS4-Bildes - eine kleine, aber deutliche Verbesserung gegenüber den Unterschieden bei bisherigen Multi-Plattform-Titeln. Die Frage ist, ob die Bildrate darunter leidet.

Eines der Elemente, das wir an der PS4-Version mochten, ist die Performance, die für einen Open-World-Titel ziemlich gut ist. Es fühlt sich ordentlich an, die Bewegungen sind fließend und die Controller-Latenz ist zwar etwas träge, aber immerhin meistens einheitlich. Unser erster Eindruck, als wir uns durch den ersten Level der Xbox-One-Version bewegen, ist ein durchaus positiver: Das Spiel zieht mit der PS4-Version gleich und ist auf 30 FPS gelocked.

Trotzdem drückt Ubisoft ab und zu ein Auge zu. Wenn die Renderzeit das Budget überschreitet, macht sich das adaptive V-Synch bemerkbar. Ist das Spiel nicht mehr in der Lage, 30 FPS zu halten, gibt es Tearing, bis sich die Last der Engine gelegt hat. Hier liegt der größte Unterschied zwischen Xbox-One- und PS4-Version. Die Microsoft-Konsole überschreitet ihr Budget häufiger, besonders bei Fahrsequenzen, was mehr Tearing bedeutet. Auf der PS4 ist es sichtbar, aber nicht unbedingt störend, während es auf der Xbox One mehr ins Gewicht fällt. Das Tearing tritt sogar in bestimmten Zwischensequenzen auf, die auf der Sony-Konsole komplett makellos bleiben.

"Sowohl PS4 als auch die Xbox One nutzen ein adaptives V-Synch, aber die Sony-Plattform bietet eine einheitlichere Performance."

Man bekommt das Gefühl, dass die Konsolenoptimierung von Watch Dogs vornehmlich auf die PS4 abzielte. Die Präsentation ist allgemein besser - Tearing ist weniger störend und das Bildupdate stabiler.

Obwohl es nicht ständig zu sehen ist, nimmt das zusätzliche Tearing auf der Xbox One zusammen mit den kleineren Einschnitten bei der Bildqualität dem Spiel etwas von dem Glanz und der Politur, die das PS4-Spiel so solide aussehen ließen. Dennoch muss man betonen, dass das Gameplay sich hiervon in der Regel unbeeinträchtigt zeigt. Nur in hitzigen Gefechten in den Straßen der Stadt können wir eine Diskrepanz beim Spielgefühl feststellen.

Etwas enttäuschender ist da schon die Performance am PC. Viele Spieler berichteten im Netz von Rucklern, die wir bestätigen können. Es scheint am Streaming der Assets zu liegen, denn die Texturqualität herunterzuschrauben hat einen deutlich stärkeren Effekt auf die Bildrate als das Justieren anderer Grafikeinstellungen. Wir widmen uns der Performance am PC tiefer gehend in der fertigen Technik-Analyse, aber unser erster Eindruck bestätigt, dass das Ruckeln zwar auch auf NVIDIA-Karten vorkommt (mit zugeschlatetem V-Synch sehen wir gelegentliche Frametime-Schwankungen von 16ms, zu 33ms, zu 50ms), auf AMD-Hardware aber ein größeres Problem darstellt. Selbst mt einer 290X konnten wir das Problem nicht in befriedigendem Maße lösen.

Und das ist sehr schade, den die Kombination aus Ultra-Einstellungen 1080p-Auflösung (und höher) sowie zusätzlichen Anti-Aliasing-Optionen sollte eine deutliche Steigerung gegenüber den Konsolen ermöglichen. Aktuell ist die schwankende Performance aber einfach zu frustrierend. Die PC-Version nutzt ein Zwei-Frame-V-Synch (im Grunde ein Lock auf 30 FPS, wenn ihr ein 60-Hz-Display besitzt), doch selbst hier bemerken wir ein sichtliches Stottern - etwas, das auf den Konsolen nur selten vorkommt.

Obwohl wir der Auffassung sind, die offensichtlichsten Unterschiede auf Konsole abgedeckt zu haben, steht uns noch eine Menge Arbeit bevor, denn die PC-Version hat eindeutig noch eine wichtige Geschichte zu erzählen. Wir melden uns bald mit weiteren Analysen.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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