Digital Foundry - Technik-Analyse: Watch Dogs (PS4, Xbox One, PC)

Wie schlägt sich Ubisofts Hacker-Abenteuer im Vergleich?

Watch Dogs direkt nach einer Spielsession auf der PlayStation 4 auf der Xbox One zu starten, ist ein überraschend angenehmes Erlebnis. 792p? Wirklich? In den einführenden, von der Engine angetriebenen Zwischensequenzen - sowie in vielen anderen In-Engine-Sequenzen - liegen beide Versionen erstaunlich nah beieinander, was nicht nur auf die PS4, sondern auch auf die PC-Version in 1080p zutrifft. Beim Gameplay werden die Unterschiede schon deutlicher. Was wir aber zu Beginn schon klarstellen möchten, ist, dass Watch Dogs bei seiner Präsentation großen Wert auf die Beleuchtung und Effekte legt und wie diese mit Materialien interagieren. Und trotz der Unterschiede in der Auflösung schlägt sich das Spiel hier recht gut. Titanfall - ein weiterer 792p-Titel - sah im Vergleich mit seinem höher aufgelösten Äquivalent nicht ganz so gut aus, aber Watch Dogs auf der Xbox One kommt damit davon.

Wenn es ein Wort gibt, das den Vorteil von Watch Dogs auf der PS4 gegenüber der Xbox-One-Version zusammenfasst, dann ist es „Verfeinerung“. Reduziertes Aliasing hier, weniger häufig auftretendes Tearing da - man erhält den Eindruck eines Spiels, das im Grunde das Gleiche bietet, sich aber auf Sonys Plattform ein wenig mehr geschliffen und solide anfühlt. Wenn wir die Wahl hätten, würden wir uns natürlich für diese Version entscheiden, aber Xbox-One-Besitzer können Watch Dogs immer noch guten Gewissens kaufen, denn Ubisofts Montreals Gameplay-Vision bleibt auch hier intakt.

Auf dem PC sieht es nicht ganz so rosig aus. Trotz der Veröffentlichung neuer Treiber von AMD und NVIDIA, die offensichtlich für das Spiel optimiert wurden, fanden wir keine Möglichkeit, das Spiel auf maximalen Einstellungen ohne einige beunruhigende Performance-Probleme zu spielen. Wir haben es mit GTX 780ern in SLI versucht, einer Radeon R9 290X, einer GTX 780 Ti und sogar einer 6-GB-GTX-Titan - alles auf Basis des Sechs-Kern-Prozessors Intel i7 3930K. Das entspricht einer Leistung, die die empfohlenen Anforderungen eigentlich deutlich übersteigt. In allen Fällen litten jedoch Framerate und Konsistenz. Das sind Probleme, die gelöst werden müssen. Überdenken sollte man auch die Art und Weise, wie die AMD-Grafikhardware mit dem Spiel umgeht.

Fangen wir aber nun mit unseren Vergleichen an. PS4 und Xbox One liefen in 1080p, während unser PC die Ultra-Einstellungen nutzte und das Spiel auf 30 FPS begrenzt wurde, um einige der Performance-Probleme abzuschwächen. Identische Situationen auf allen drei Plattformen zu erhalten, ist nicht einfach - als problematisch erweisen sich dabei vor allem die ständig wechselnden Tageszeiten und Wetterbedingungen, die für einige der Beleuchtungsunterschiede in jeder Version verantwortlich sind, die ihr sehen werdet. Zusätzlich zu den Videos haben wir auch eine Vergleichsgalerie für euch.

"Die 792p-Auflösung auf der Xbox One hat Titanfall nicht ganz so gut getan, doch bei Watch Dogs' eher filmischer Präsentation kommt das Ganze besser rüber."

Watch Dogs auf Xbox One und PS4 im Vergleich. Nutzt den Vollbild-Modus und die Full-HD-Auflösung für das beste Erlebnis.

Alternative Vergleiche:

Die Wahrheit ist, dass sich unsere Erkenntnisse hinsichtlich der Bildqualität seit der Veröffentlichung unserer Watch Dogs Performance-Analyse nicht großartig geändert haben. Der Auflösungsunterschied zwischen Xbox One, PS4 und unseren gewählten PC-Einstellungen (in diesem Fall native 1080p) ist in den Zwischensequenzen nicht wirklich ein Problem, macht sich während des Gameplays aber stärker bemerkbar - besonders bei Objekten, die durch das weiße Hacking-Overlay hervorgehoben werden. Einige HUD-Elemente scheinen das Anti-Aliasing als Teil des Post-Processings der Konsole zu nutzen, wodurch sie auf der Xbox One etwas rauer wirken, was aber kein wirklich großes Problem darstellt.

Die Schatten werden auf den Konsolen anders dargestellt - rund um die Kanten wirken sie auf der PS4 im Vergleich zum PC rauer, auf der Xbox One sind sie niedriger aufgelöst -, aber die Unterschiede kann man wirklich nur auf kurze Distanz feststellen, vor allem während der Zwischensequenzen. Im normalen Spielablauf unterscheidet sich die Schattenqualität beider Versionen sichtbar, aber nichts fühlt sich fehl am Platz an. Der größte Unterschied im Vergleich zur PC-Version ist der, dass die Definition und das schiere Volumen der Schatten auf den Ultra-Einstellungen dort wirklich in einer anderen Liga spielt.

Der Unterschied, der sich abgesehen davon wohl am ehesten bemerkbar macht, ist Ambient Occlusion, besonders in stark ausgeleuchteten Szenen am Tag, bei denen es der Szene normalerweise Tiefe verleiht. MHBAO heißt Ubisofts interne Lösung dafür und wird von NVIDIA als Technik mit „halber Auflösung“ auf „Konsolen-Qualität“ beschrieben. Es scheint auf PS4 und Xbox One zum Einsatz zu kommen und ist auch die Standardmethode auf dem PC. Auf Microsofts Konsole kommt der Effekt aber deutlich weniger zur Geltung, was wiederum die Auswirkungen des Effekts in gewisser Weise einschränkt. Echte Vorteile haben PC-Besitzer mit NVIDIAs HBAO+, das glücklicherweise auf allen Grafikkarten funktioniert. In der hohen Einstellung ist es fast schon ein Unterschied wie Tag und Nacht und wir können nur empfehlen, es zu aktivieren. Die Leistung der GPU wird natürlich beeinflusst, aber trotz der NVIDIA-Wurzeln scheint es in puncto Performance bei anderen Herstellern keine weiteren Probleme zu geben.

Xbox OnePlayStation 4PC
In den Zwischensequenzen kommt umfangreiches Post-Processing zum Einsatz, was den Auflösungsunterschied zwischen Xbox One und PS4 praktisch eliminiert. Auf diesen Bildern werdet ihr feststellen, dass die PC-Version auf Ultra-Einstellungen eine präzisere Tiefenschärfe hat.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die 792p auf der Xbox One schlagen sich deutlich besser als befürchtet, nachdem wir die Aliasing- und Geometrie-Probleme in Titanfall gesehen haben - der letzte Titel, der diese Auflösung zuvor nutzte. Zwischensequenzen sehen zwar nahezu identisch aus, aber während des normalen Spielablaufs sieht man die Unterschiede deutlicher.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die Definition der Schatten ist auf den Ultra-Einstellungen des PC offensichtlich am besten, hält aber auch auf der PS4 noch wacker stand. Auf der Xbox One scheint die Auflösung niedriger zu sein, aber den Unterschied bemerkt man wie hier meist nur auf kurze Distanz.
Xbox OnePlayStation 4PC
In Außenbereichen werden die kleineren Unterschiede der Schattenqualität auf den Konsolen durch die massiv verbesserte Darstellung auf dem PC gewissermaßen in den Schatten gestellt - obwohl Ultra-Einstellungen nötig sind, um diesen Effekt zu erzielen.
Xbox OnePlayStation 4PC
Die Wasser-Simulation ist eines der beeindruckendsten Features von Watch Dogs. Wir lieben es, wie sich die Wellenintensität während eines Sturms verändert. Was das Rendering betrifft, sind Xbox One und PS4 gleichauf, während auf dem PC durch die Ultra-Einstellungen ein noch üppigerer Effekt zu sehen ist.
Xbox OnePlayStation 4PC
Alle drei Versionen von Watch Dogs sorgen mit Ambient Occlusion für Tiefe in einer Szene. Wir glauben jetzt zwar, dass Xbox One und PS4 die gleiche Technik nutzen, allerdings kommt der Effekt auf Microsofts Konsole nicht so zur Geltung und ist weniger effektiv.
Xbox OnePlayStation 4PC
Viele der Reflexionen in Watch Dogs sind vorberechnet und passen überhaupt nicht zur Umgebung. Auf den Ultra-Einstellungen erhält man dabei zumindest eine höher aufgelöste Textur.
Xbox OnePlayStation 4PC
Interne Config-Dateien deuten Xbox-One-spezifische Einstellungen für die Vegetation, Umgebungs- und Geometrie-Qualität an, aber ein genauerer Blick auf das Spiel lässt eher vermuten, dass die Qualität gleich ist. Beachtet auf den Bildern, dass die Tageszeiten sich leicht unterscheiden, daher die Unterschiede bei den Schatten.

Andernorts scheinen die Xbox-One- und PS4-Versionen identisch zu sein - was interessant ist, denn die Entdeckung eines XML-Dokuments der Engine deutet Xbox-One-spezifische Einstellungen für die Qualität der Umgebung, Vegetation und Geometrie an.

In den erwähnten Bereichen konnten wir jedoch keine substantiellen Unterschiede auf der Xbox One feststellen. Vielleicht war es für die Xbox-Hardware einfach nötig, dass ein solcher Code für diese Bereiche existiert. Oder vielleicht sind es Code-Überbleibsel, die im finalen Spiel nicht mehr länger existieren. Wie auch immer die Erklärung lautet, in diesen Bereichen haben wir jedenfalls nichts gefunden, was euren Spielspaß beeinträchtigen sollte. In anderen anspruchsvollen Bereichen - etwa bei der Wasser-Simulation - liegen beide Konsolen gleichauf. Auf dem PC gibt es hier nur bei Nutzung der Ultra-Einstellungen eine deutliche Verbesserung.

Laut Watch Dogs' Creative Director Jonathan Morin entspricht die Grafik der Konsolen-Versionen den hohen Einstellungen der PC-Fassung und man kann auf jeden Fall sagen, dass 'hoch' die Mehrheit der grafischen Features des Spiels bietet. Abseits der deutlich verbesserten Wasser-Simulation haben die Ultra-Einstellungen aber auch verbesserte dynamische Reflexionen und eine größere Sichtweite zu bieten (obwohl der Effekt sich inmitten der Stadt nur begrenzt auswirkt). Die Ultra-Einstellungen sind wirklich ein Luxus, aber nichtsdestotrotz auch nette Verfeinerungen, wenn ihr die nötige GPU-Leistung habt.

NiedrigMittelHochUltra
Niedrig-, Mittel-, Hoch- und Ultra-Einstellungen im Vergleich. Die hohe Einstellung der Konsolen bietet in den Straßen schon sehr viel fürs Auge, während Ultra in offenen Bereichen zur Hochform aufläuft.
Kein Anti-AliasingFXAATemporales SMAAMSAATXAA
Watch Dogs unterstützt am PC eine Reihe von Anti-Aliasing-Methoden, einschließlich dem temporalen SMAA, das auf Xbox One und PS4 zum Einsatz kommt. Hier vergleichen wir ein Bild ohne Anti-Aliasing mit FXAA-, SMAA-, MSAA- und TXAA-Einstellungen.
Kein Anti-AliasingFXAATemporales SMAAMSAATXAA
Watch Dogs unterstützt am PC eine Reihe Anti-Aliasing-Methoden, einschließlich dem temporalen SMAA, das auf Xbox One und PS4 zum Einsatz kommt.Hier vergleichen wir in Bild ohne Anti-Aliasing mit FXAA-, SMAA-, MSAA- und TXAA-Einstellungen.
Kein Anti-AliasingFXAATemporales SMAAMSAATXAA
Watch Dogs unterstützt am PC eine Reihe Anti-Aliasing-Methoden, einschließlich dem temporalen SMAA, das auf Xbox One und PS4 zum Einsatz kommt.Hier vergleichen wir in Bild ohne Anti-Aliasing mit FXAA-, SMAA-, MSAA- und TXAA-Einstellungen.
Kein Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
Ambient Occlusion ist ein subtiles, aber sehr wichtiges Element von Watch Dogs' Optik. Hier ein Vergleich der verfügbaren Optionen. Wir glauben, dass die Konsolen MHBAO nutzen, während HBAO+ unsere bevorzugte Einstellung ist.
Kein Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
Ambient Occlusion ist ein subtiles, aber sehr wichtiges Element von Watch Dogs' Optik. Hier ein Vergleich der verfügbaren Optionen. Wir glauben, dass die Konsolen MHBAO nutzen, während HBAO+ unsere bevorzugte Einstellung ist.
Kein Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
Ambient Occlusion ist ein subtiles, aber sehr wichtiges Element von Watch Dogs' Optik. Hier ein Vergleich der verfügbaren Optionen. Wir glauben, dass die Konsolen MHBAO nutzen, während HBAO+ unsere bevorzugte Einstellung ist.

Abseits der üblichen Grafikvoreinstellungen unterstützt das Spiel diverse Anti-Aliasing-Techniken: FXAA, SMAA, das temporale SMAA, das die Konsolenversionen einsetzen, MSAA und TXAA. Für die meisten unserer Vergleichsbilder nutzten wir temporales SMAA - es bietet einfach die beste Balance aus Qualität und Performance. Ein Sonderlob gebührt dem NVIDIA-exklusiven TXAA. Das ist im Allgemeinen bei PC-Spielern nicht unbedingt beliebt, denn es lässt allzu feine Texturdetails ein wenig verschwimmen. Zu Watch Dogs mit seinem filmischen Stil passt es aber fabelhaft. Die 2x-Option sieht gut aus, aber 4x ist besser - wenngleich auch deutlich ressourcenfressender.

Wir haben uns bereits ausgiebig mit der Konsolen-Performance befasst und dem eigentlich wenig hinzuzufügen. Watch Dogs ist auf Konsolen ein sehr solider Titel mit einem Framerate-Cap von 30 FPS und adaptivem V-Sync, wenn die Engine es nicht schafft, den nächsten Frame binnen des Zeitfensters von 33ms zu rendern. Im Großen und Ganzen hält das Gameplay diese Bildrate ein und fällt nur selten darunter. Die Ausnahmen bilden dicht bevölkerte Szenerien mit vielen Autos und Explosionen. Auf der Xbox One verhält es sich ähnlich, nur dass das Tearing deutlicher zu sehen ist. Anders als in der PS4-Version kann Tearing auch in Zwischensequenzen und beim Autofahren auftreten, auch wenn es selten ist.

Der allgemeine Eindruck ist, dass Ubisoft seine Optimierungsbemühungen vornehmlich auf die PS4 richtete, die Engine proportional auf Xbox-One-Verhältnisse zurückschraubte, aber sich hier nicht so viel Mühe gab, die 30 FPS zu halten. Mit dem Effekt, dass wir einen durchaus soliden PS4-Titel bekommen, der sich auf der Microsoft-Konsole eine Idee wackeliger anfühlt.

"Die Performance zwischen den Konsolen gleicht sich durchaus, aber die PS4 hält die Zielbildrate zuverlässiger ein."

Die Performance-Analyse auf Konsole enthüllt ein Framerate-Cap von 30 FPS mit adaptivem V-Sync, wenn die Engine einbricht. Das Ergebnis ist gelegentliches Tearing, das auf der Xbox One häufiger vorkommt.

Im Gegensatz dazu braucht die PC-Version noch etwas Feintuning. In Sachen schierer GPU-Last sehen wir keinen Grund, warum eine gute High-End-Karte wie die GTX 780 oder R9 290 nicht stabile 60 Bilder pro Sekunde in 1080p bewerkstelligen sollte. Die GTX 770 und 280X sollten ausreichend sein, um dieselbe Performance bei hohen Einstellungen zu schaffen. Zudem sehen wir nicht nur deutliche Bildrateneinbrüche auf High-End-Karten, die Kluft zwischen beiden großen Chip-Anbietern ist auch gewaltig (tatsächlich ist die Diskrepanz groß genug, dass AMD sich beschwert und sagt, die NVIDIA-GameWorks-Integration erschwere es, das Spiel für Radeon-Hardware zu optimieren. , ein Vorwurf, den NVIDIA heftig leugnet. Wenn man bedenkt, dass die fragliche Integration sich auf zwei Anti-Aliasing-Modi und Ambiant-Occlusion-Einstellungen beschränkt, sind wir geneigt, uns im Zweifel auf NVIDIAs Seite zu schlagen.)

Doch alle Politik beiseite: Es scheint klar, dass diejenigen, die 60-FPS-Gameplay anstreben, vor einer großen Herausforderung stehen. Das Textur-Management scheint hier der Hauptschuldige zu sein. Die Ultra-Assets streamen einfach nicht schnell genug in den RAM hinein und wieder hinaus, was zu deutlichem Stottern führt. Basierend auf unseren Tests ist es kein Problem mit dem RAM - wir ersetzten eine 3 GB GTX 780 Ti mit einer 6 GB GTX Titan und erhielten dasselbe Ergebnis. Nur indem wir die Texturqualität von Ultra auf Hoch herunterschraubten, stellte sich Besserung ein. Und selbst dann waren die Ruckler noch nicht vollständig beseitigt. Auch die Qualitätsvoreinstellungen eliminierten wir als mögliche Fehlerquelle, indem wir alles auf Mittel herabsetzten - und dennoch gab es immer noch Einbrüche bei der Performance.

Der Tausch gegen eine vergleichbare AMD-Karte - die 4GB Radeon R9 290X - resultierte offen gesagt in schockierenden Ergebnissen. Mit aktiviertem V-Sync und Texturen-Einstellungen auf Ultra erhielten wir nur selten mehr als 30 FPS. Erst durch das Herunterfahren auf mittlere Einstellungen konnten wir die Renderzeit konstant bei 33ms halten. Aber selbst dann war das daraus resultierende, stotternde Chaos den Aufwand nicht wert. Natürlich stiegt die Bildrate, nachdem wir V-Sync deaktivierten, doch selbst dann suggerieren anderswo veröffentliche Eckdaten ein Spiel, das einfach nicht effektiv für AMD-Hardware optimiert wurde.

"Wir hatten wirklich Probleme damit, mit der PC-Version des Spiels konstante Framerates zu erreichen - Ruckler sind derzeit in echtes Problem."

Ein Analyse der schwankenden Performance-Probleme, die uns in der PC-Version des Spiels auffielen. Ein schwerwiegendes Problem, wenn V-Sync aktiviert ist. Wir haben versucht, dem Problem mit verstärkter Prozessorleistung entgegenzutreten. Hier läuft das Spiel auf einem Core i7-3930K Hex-Core-PC. Verglichen wird die NVIDIA GTX 780 Ti mit der Radeon R9 290X. Allgemein zeigen sich erhebliche Schwierigkeiten bei der AMD-Performance.

Es läuft eindeutig etwas schief. Das Textur-Streaming zum Video-RAM benötigt etwas Aufmerksamkeit, während die ineffktive Radeon-Performance überhaupt nicht zur ähnlichen Architektur der PS4 passt, die sich dort respektabel behauptet. Wir wissen, dass Ubisoft an einer Verbesserung arbeitet, allerdings ist noch einiges zu tun. Aktuell haben NVIDIA-Besitzer einen Vorteil. Reduziert man die Textur-Level auf die hohen Standardeinstellungen, hat es kaum Auswirkungen auf die visuelle Qualität des Spiels und Ruckler entstehen fast ausschließlich beim schnellen Fahren durch die Stadt. Während der normalen Spielszenen und Missionen scheint es dagegen kaum Störungen zu geben.

Bis jetzt haben wir das oberste Spektrum der Hardware verwendet, um die tiefsitzenden Probleme zu illustrieren und dass man sie nicht einfach lösen kann, indem man mehr Geld investiert. Jedoch erreicht man auf einer mit der NVIDIA GTX 780 vergleichbaren Hardware etwas in der Nähe von 1080p60 auf der höchsten Qualitätseinstellung mit aktiviertem V-Sync. Wir haben es auch mit der GTX 760 versucht, die eine schwankende Bildrate zwischen 30 und 40 FPS erzielt. Für uns ist es der bessere Weg, wenn ihr eine gute Optik mit festen 30 FPS verfolgt anstatt die 60fps unbedingt zu erzwingen. Hier konnten wir die höchsten Einstellungen mit temporalem SMAA bei 1080p erreichen. Die GTX 750 Ti führte zu einem ähnlichen Ergebnis, die damit effektiv einen Vergleich zur PS4 bildet, jedoch mit einer vollen 1080p-Auflösung. Unsere Versuche mit den drei Karten erinnerten uns stark an Assassin's Creed 4 mit aktiviertem V-Sync. Auch dort schien eine höhere GPU-Leistung eher zu einer verbesserten Optik zu führen als zu einer höheren Bildrate.

Ein Element der PC-Version verdient allerdings etwas Lob. Und zwar handelt es sich dabei um etwas, das Ubisoft Montreal als „Two-Frame V-Sync“ bezeichnet. Angenommen ihr benutzt ein 60-Hz-Display, erhaltet ihr dadurch eine 30-FPS-Begrenzung mit guter Stufensteuerung der Bildrate (dabei folgt auf ein spezifisches Bild ein Duplikat). Zwar limitiert ihr dadurch die maximale Performance, doch es gibt einen guten Grund, warum Entwickler sich bei Konsolen meist für eine 30-FPS-Begrenzung entscheiden: Dadurch gewährleistet man ein konsistentes Spielerlebnis und verschafft der CPU mehr Freiraum. Die Simulation und Draw Calls in 33ms abzuwickeln, ist signifikant einfacher als bei 16ms, die für die 60 FPS notwendig sind.

Watch Dogs: Das Digital-Foundry-Urteil

Watch Dogs auf dem PC sollte eigentlich die beste Version des Spiels sein und dennoch bewegen wir uns hier auf wackligem Boden. Watch Dogs Graphics Technical Director Sebsation Viard bezeichnet das Fehlen von einheitlichem RAM als einen der Hauptgründe für die technischen Schwierigkeiten, aber gibt an, dass Ubisoft Montreal an einer Problemlösung arbeitet. Jedoch steht ihr gerade jetzt noch vor der Tatsache, dass selbst die besten Maschinen keine konstanten 1080p60 halten können.

Betrachtet man sich die hohen Anforderungen an die CPU (das Spiel erkennt acht Kerne, aber nutzt sechs sehr intensiv) zusammen mit der aktuell vertrackten GPU-Situaton, ist es wohl die bessere Strategie, euch lieber auf 1080p30 zu konzentrieren und dafür die Grafikeinstellungen ordentlich hochzuschrauben. Nur solltet ihr noch die Finger von der Ultra-Einstellung der Texturqualität lassen.

An der Konsolen-Front fällt die Wahl eindeutig auf die PS4-Fassung. Die Performance ist konsistenter und auch die bessere Auflösung ist ein wichtiger Faktor. Trotzdem macht es für die meiste Zeit des Spielens keinen großen Unterschied, für welche der beiden Versionen ihr euch letztendlich entscheidet. Selbst die deutlich sub-native 792p-Auflösung wirkt in bewegten Bildern lange nicht so tragisch, wie es die nackten Zahlen suggerieren.

Die cineastische Herangehensweise an Effekte funktioniert in Kombination mit einer Ästhetik, die kantige Ecken vermeidet und die aufwendigen Texturdetails erschaffen ein Spiel, das sich unabhängig davon, ob ihr nun in 792p, 900p oder tatsächlich 1080p spielt, meist in der gleichen Art und Weise präsentiert. Was die Konsolen anbelangt, können wir sowohl die Fassungen für Xbox One als auch PS4 guten Gewissens empfehlen. Greift allerdings zur Letzteren, falls ihr die Wahl habt, denn ihr erhaltet ein zusätzliches Maß an Politur ohne Extrakosten.

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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