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World of Darkness: Drei Mal Alpha, drei Mal nichts gewesen

Neun Jahre keine Vision, etwas Missmanagement und dann wurde auch noch das Essen schlechter.

Das inzwischen final begrabene Vampir-MMO World of Darkness vom EVE-Online-Studio CCP war zwar nie in der Nähe von "fertig", aber wenigstens drei Mal stand man in einer Alpha, bevor das Projekt nach neun Jahren Entwicklung aufgegeben wurde. Gegenüber dem Guardian ließen ehemalige Mitarbeiter einige Details verlauten, die andeuten, was sich hinter den Kulissen abspielte:

"Ich selbst habe das Spiel bei zwei dieser drei Gelegenheiten getestet.", so Nick Blood (er heißt wirklich so, hat nicht für das Projekt seinen Namen geändert), ein ehemaliger WoD-Entwickler, "Beim ersten Mal war ich erstaunt, wie wenig vom eigentlichen Spiel überhaupt da ist - an diesem Punkt war es schließlich schon eine halbe Dekade in der Entwicklung. Ich meine, da war wirklich nichts, rein gar nichts, für jemanden wie mich, einen WoD-Neuling, der damit etwas hätte anfangen können."

"Andere Tester, die mit der Materie vertrauter waren, fanden es toll, dass ihre Avatare nun andere Spieler-Charaktere für Lebensenergie und Ähnliches konsumieren konnten. Ich schüttelte nur den Kopf und fragte mich, wen das außerhalb der Gruppe härtester Fans ansprechen soll. Beim zweiten Test, sehr viel später, war ich erstaunt, wie viel sich geändert hatte und doch unfertig war. Die größte Errungenschaft war ein neues Bewegungssystem, nachdem das alte auf dem Müll landete. Es war ähnlich wie das von Assassin's Creed und dessen Hochklettern an Wänden, aber sehr viel schlichter im Vergleich. CCP klopfte sich ordentlich auf die Schulter, das erreicht zu haben, und die interne Propaganda ließ verlautbaren, dass dies das MMO-Spiel an sich revolutionieren würde."

Nach dem Erfolg von EVE Online kaufte CCP White Wolf, die Entwickler der World of Darkness Pen & Paper Rollenspiele, die dann auch sofort auf das WoD-MMO angesetzt wurden. Schnell jedoch begann man diese Leute auch in andere Projekte einzubinden und es war dieser Trend, der das Ende vom WoD-MMO einleiten sollte. Der andere Trend war schlicht Missmanagement, so der Bericht des Guardian. Es gab für WoD einfach keine echte Vision. Nichts, was das Projekt zusammenhielt und das Management gab den Mitarbeitern die Schuld.

Eine andere Quelle verriet: "Eine E-Mail sagte uns am Vorabend des Team-Building-Ausflugs in 2010, dass alle Teams die Wochenenden durcharbeiten müssten und dass die Notwendigkeit für diese Überstunden allein aus den Fehlern der Teams resultiert. Dass es ihr Fehler wäre, die Projekte nicht richtig zu planen und skalieren." Die Meetings waren laut und aggressiv und CCP Atlanta verbrachte viel Zeit damit, neue Dinge zu programmieren und wieder wegzuwerfen.

In der Zwischenzeit gab es auch beim gesamten Konzern CCP Probleme. Der PS3-Free-to-play-Shooter Dust 514 startete nicht durch und EVE Online bewegte sich mit Mikrotransaktionen und Avataren, die auf Raumstationen herumwandern sollten, in eine Richtung, die der Community überhaupt nicht gefiel. Nach dem Aufschrei aus den Reihen der Spieler ruderte man bei EVE zurück, aber für diese entstandenen Kosten war ein Preis zu zahlen und dieser war World of Darkness. Bei CCP Atlanta ging es mit der Lebensqualität der Mitarbeiter immer weiter bergab. Das reichte von der Qualität der Gehalts-mitfinanzierten Kantine bis hin zum Verlust von Krankenversicherungsleistungen. Schließlich kamen die Entlassungen.

In der Öffentlichkeit hielt man die Illusion aufrecht, dass es mit dem Projekt noch voranginge, so hieß es auf dem EVE FanFest 2012 "Hey, wir arbeiten noch daran!". Dann begann man damit, das als Prototyp gestartet Virtual-Reality-Projekt EVE: Valkyrie in ein echtes Spiel umzubauen und das war der Punkt, an dem CCP sich entscheiden musste. Wie geleakte Screenshots und Handbücher zeigen, gab es noch einen letzten Test, bevor man dann, kurz vor dem diesjährigen FanFest, den Stecker bei WoD endgültig zog.

Auf dem FanFest sprach CCPs Chef Hilmar Veigar Pétursson mit Eurogamer: "Als wir uns ansahen, was wir wollten und was wir hatten, gab es eine Diskrepanz, die uns noch viel Zeit gekostet hätte, um das Projekt dorthin zu bekommen, wo wir und das Team es haben wollten. Diese Lücke war einfach zu groß. Das war der Punkt, an dem wir es stoppen mussten. Es war für uns keine leichte Entscheidung. Jetzt konzentrieren wir uns auf das EVE-Universum und können noch nicht verraten, was wir mit der (White Wolf) Lizenz tun werden. Das kommt später."

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Martin Woger Avatar

Martin Woger

Chefredakteur

Chefredakteur seit 2011, Gamer seit 1984, Mensch seit 1975, mag PC-Engines und alles sonst, was nicht FIFA oder RTS heißt.
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