Blaues Blut und rotes: Destiny erinnert stark an das ganz alte Halo-Gefühl

Destinys PvP Multiplayer im Detail: Der Schlüssel ist die Munition.

In Destinys Vs.-Multiplayer dreht sich alles um Muni.

Nun, nicht nur Muni. Eine Menge Doppelsprünge, Sprints und Schießen ist auch dabei, aber die wichtigste Rolle spielt die Munition. Sie ist sogar der Schlüssel zum Sieg.

Das, was ich am Multiplayer von Halo so liebte, war, dass das Spiel immer alle gleich losschickte. Sicher, man kämpfte um die besten Waffen, wenn sie auftauchten, den Raketenwerfer, das Scharfschützengewehr, die Schrotflinte, diese Dinge. Aber am Start einer Runde hatte jeder nur den gleichen Mist und musste sehen, wie er klarkommt. Es gab kein Leveln, keine Boosts, kein Freischalten von Waffen und all diesen anderen modernen Kram, der mich an Battlefield, Call of Duty und ehrlich gesagt auch den letzten Halos stört. Das klassische Halo warf uns in ein kleines Goldfischglas, jeder hatte das gleiche Zeugs und es ließ uns Spieler um die Kontrolle über die Karte kämpfen. Es war ausbalanciert.

Destiny ist etwas anders. Das Konzept sieht vor, dass jeder Guardian einen anderen Fortschrittsstand hat. Es kann sein, dass ihr ein Todesgewehr, eine Schrottflinte der Verwüstung und den Raketenwerfer der Könige mit euch herumschleppt, weil ihr viele Stunden die Welt erkundet, Strikes besiegt und die Kampagne gespielt habt, was euch zu all diesen schönen Dinge brachte. Destinys Guardians, eure Guardians, sind persistent durch alle Spielmodi hinweg: Einzelspieler, Koop und auch im Kampf gegeneinander. Ihr tötet andere Guardians mit euren einzigartigen Waffen und blockt den Schaden mit eurer ganz eigenen Rüstung. Was auch immer sie genau sein mag.

Wenn ihr also eine Runde Sechs-gegen-Sechs startet, im Kampf um die Kontrolle der Rusty Lands in der östlichen Flutzone auf der Erde, egal ob ihr im Alpha- oder Bravo-Team seid, ob nun Rot oder Blau, ihr kämpft nicht auf einem ausgewogenen Schlachtfeld. Ihr habt keine Ahnung, welchen Bonus der Level 8 Warlock dank seines schimmernden Brustpanzers erhält, ihr habt keine Ahnung, ob dieser Hunter eine Schrotflinte oder ein Scharfschützengewehr als Zweitwaffe mitbringt. Und sie haben keine Ahnung welche Asse ihr im Ärmel habt.

Bungie kann also die Balance nicht ganz glätten, aber sie können sie zumindest weitestgehend zurechthämmern. Und das ist genau das, was die Munition in Destiny tut.

Euer Guardian kann bis zu drei Waffen direkt verfügbar und jederzeit im Spiel haben. Eine von jeder Sorte: eine Primärwaffe, eine Spezialwaffe und eine schwere Waffe. Es müssen nicht so viele sein, je nachdem wie weit euch euer Abenteuer schon brachte. Ich hatte keine schwere Waffe vor Level 7. Aber lasst uns annehmen, dass ihr alle drei habt. Ein Sturmgewehr im Primärslot, ein Scharfschützengewehr im sekundären und ein schweres Maschinengewehr im schweren Slot.

Jede dieser Waffen braucht bestimmte Munition. Primärwaffen brauchen normale Munition, die von Spielern bei Ableben fallen gelassen wird. Ihr habt auch zum Start schon jede Menge davon. Spezialmunition für Spezialwaffen ist rarer, man erkennt sie an der grünen Färbung. Ihr findet sie in zu plündernden Kisten auf der Welt verteilt. Ihr beginnt jede Runde mit etwas Spezialmunition, aber immer noch genug, dass sie normalerweise nicht zu schnell knapp wird.

Aber schwere Munition, davon habt ihr zum Start einer Runde PvP keinen einzigen Schuss. Ihr könnt eure schwere Waffe ausrüsten, aber Schießen geht nicht. Ihr müsst warten, bis das Spiel sie in Kisten auf dem Feld verteilt, aber das passiert nur wenige Male in jeder Runde.

Der Kommentator, ein Engländer mit weicher Stimme, der so klingt, als könnte er ein wenig Aufmunterung gebrauchen, lässt jeden wissen, dass neue Kisten auf dem Weg sind. Wenn sie abgeworfen werden, lässt er auch das jeden wissen. Jetzt drehen sich überall auf dem Schlachtfeld die Köpfe. Ihr sucht das Feld nach dem lila Punkt ab, der zeigt, wie weit ihr von dem Objekt der Begierde entfernt seid. Ihr überlegt, ob ihr es versuchen solltet. Natürlich solltet ihr! Ihr klickt den Stick nach unten und rennt, so schnell euch eure Guardian-Beine tragen. Und wenn ihr Glück habt, dann seid ihr als Erster da und damit am Drücker.

Destinys schwere Waffen sind vernichtend. Mein Maschinengewehr mäht Guardians nieder, als wäre es ein Geschützturm. Meine andere schwere Waffe ist ein Raketenwerfer und er ist wie der aus Halo eine Ein-Treffer-tot-Geschichte. Sprung, vielleicht ein Doppelsprung und lasst Vernichtung regnen. Ihr müsst nicht mal genau das Ziel treffen, der Flächenschaden reicht völlig aus.

Dieses Munitionssystem lässt euch in den Momenten, in denen ihr die schwere Muni erbeuten konntet, übermächtig wirken. Es ist der Unverwundbarkeitsstern aus Mario. Vorsicht sei verdammt, ihr sucht nach Feinden, egal wie die Situation aussieht und auch wenn man vielleicht nicht so spielen sollte: Verdammt macht es Spaß! Seht den Motion-Tracker tanzen, sucht euch das Aufblitzen von Rot, rennt los und lasst es krachen. Aber wenn die Munition alle ist, dann ist sie alle und so schnell bekommt ihr keine neue. Habt Spaß, dreht frei, aber nicht unbegrenzt.

Das verleiht Destiny im Spiel einen Ego-Shooter-Rhythmus alter Schule. Ihr wartet, bis der Kommentar die Glocke läutet, dann schnappt ihr euch hoffentlich die schwere Munition. Wenn ihr es nicht schafft, hat sie jemand anderes. Wenn es jemand in eurem Team ist, super. Wenn nicht, dann heißt es Vorsicht.

Wenn man drüber nachdenkt, ist es eigentlich wie Halo. Ich habe viele Stunden damit verbracht, den Raketenwerfer in Foundation zu ergattern, damit ich richtig Chaos verbreiten konnte, solange bis die Raketen alle waren. Destiny funktioniert genauso. Nur statt die schwere Waffe aufzusammeln, sammelt ihr nun die Munition auf, um sie zu benutzen. Es ist ein geschickter Zug, um die Balance herzustellen, die durch Destinys persistent levelnde Charaktere ins Wanken gebracht wurde.

"Es ist wie Halo." Als ich Bungie im April für einen ersten Koop-Strike besuchte, vermeldete ich, dass sich Destiny wie Halo spielen würde. Natürlich tut es das. Das ist ja auch ein Bungie-Ego-Shooter. Jetzt habe ich den PvP-Teil des Spiel gesehen - für viele Bungie-Fans die Daseinsberechtigung des Spiels schlechthin - und ich kann dabei bleiben. Guardians, die auf Guardians schießen, fühlt sich wie Spartans gegen Spartans an.

Es gibt aber auch wichtige Unterschiede. Destinys PvP spielt sich wesentlich schneller als Halo. Die Guardians haben den schwebenden Sprung des Master Chief, sie haben Schild- und Lebensenergie-Systeme, aber sie sprinten viel schneller als ein Spartan. Und dann ist da noch der Doppelsprung, der euch mit Leichtigkeit auf Dächer, hinter befestigte Stellungen oder zu guten Sniper-Positionen bringt. Das schwere, befriedigende Gefühl, das die Waffen bieten, entfaltet sich am besten beim Zielen über das Fadenkreuz, besser als wenn ihr aus der Hüfte schießt. Und wenn wir schon dabei sind, Destinys Waffen sind tödlich. Selbst Primärwaffen wie das Auto-Gewehr erledigen einen Guardian in einem einzigen Augenblick, also müsst ihr immer auf der Hut sein. Wenn euch ein Guardian beim Herumtrödeln erwischt, war es das in der Regel. Im Gegensatz zu Halo, wo ihr immer wieder mal Schaden nehmen könnt und trotzdem noch entwischt, gibt es bei Destiny keine Flucht. Ihr geht in den Kampf, tötet oder werdet getötet, respawend und weiter geht es. Es ist schnell, hektisch und - darf ich es sagen ? - ein wenig wie Call of Duty.

Die Karte der Rusted Lands wurde ganz klar mit dem Doppelsprung im Hinterkopf entworfen. An einer Stelle wurden die Trümmer so arrangiert, dass ihr über eine Rampe mit einem Sprung und einem Doppelsprung genau zu einem Loch in einer höher gelegenen Wand ins oberste Stockwerk des Hauses gegenüber gelangt. Im Control-Modus kämpfen die Teams um drei Punkte auf der Karte. Bleibt ihr bei einem stehen, sammelt ihr Punkte für euer Team. Das Besondere ist das Tempo. Es hängt alles davon ab, wie schnell von einem Punkt zum nächsten kommt, um mehr Punkte zu holen. Ihr seid immer in Bewegung. Es ist ein atemloses Vergnügen. Die Runde von zehn Minuten fühlt sich höchstens nach fünf an.

Es hängt vieles mit der Karte zusammen, die im Falle von Rusted Land ein Maximum von zwölf Spielern zulässt. Sie ist dichtgepackt mit Trümmern und Tümpeln, es gibt Ecken und Nischen für Nahkämpfe und ausgebrannte Gebäude, in denen die Kontrollpunkte sich schnell in Todeszonen verwandeln. Wie bei den meisten Shootern mit einem solchen Modus ist es auch bei Destiny immer eine gute Idee, erst mal ein paar Granaten zur Flagge zu werfen, bevor man sich selbst dorthin wagt.

Ich hatte Sorge, dass Rusted Lands alles wäre, was die Alpha für den PvP zu bieten hat, aber ich habe noch etwas anderes entdeckt, First Light genannt, gelegen im Mare Cognitum auf dem Mond. Es taucht nur einmal pro Mondrotation auf, ich habe es also nicht so oft gesehen wie die Rusted Lands, aber ich bekam auch so schon einen guten Eindruck, dass auch Destinys PvP einige der Sachen bieten wird, die ich in Halo immer liebte: große Karten und Fahrzeuge.

First Light ist groß genug, um euren Sparrow zu rufen, um schneller herumzukommen, so wie ihr es auch in den PvE Teilen des Spiels könnt. Es gibt ein paar Basen, Geschütztürme, jede Menge Pikes und den etwas seltsamen Interceptor.

Die Türme rücken die Kamera etwas nach hinten, wie sie es auch bei Halo tun, und platzieren euren Guardian hinter einem Schutzschild. Ihre Feuerkraft ist große genug um jeden Guardian, der dumm genug ist, sich zu zeigen, sofort zu erledigen. Dann ist da der Pike. Er ist ein wenig wie euer Sparrow, nur mit ein paar Geschützen an der Front, die irgendeine Art Sci-Fi-Plasma ausspucken. Ich hatte Spaß mit dem Pike, man schwebt herum, wartet auf Guardians und ich habe es sogar geschafft, mit ihm einen Kontrollpunkt zu übernehmen. Und dann ist da der klobige und kompakte Interceptor Panzer. Er bewegt sich langsam, hat aber eine große Kanone und die ist genau das was ihr gegen Guardians, Guardians mit Pikes und natürlich Guardians mit Interceptors braucht.

Es war auf den Mond, dass sich Destiny mehr als je zuvor nach Halo anfühlte. Vielleicht weil der Doppelsprung nicht ganz so essenziell war, oder weil es trotz des Tempos eine Weile dauert, über die Karte zu kommen. Aber hauptsächlich lag es an Destinys Version von Halos Ghosts, die ihre Schilde hier und da und überall auf der Karte verteilen.

Ich empfand Destinys PvP mit seinen bemerkbaren Twists der Halo-Formel als gesund und beruhigend. Aber ich nehme an, dass es auch Leute geben wird, die nach der Innovation fragen werden. Ich erinnere mich daran, als Respawns Titanfall die Szene stürmte. Es war so aufregend, weil es aussah, als würde es das FPS-Genre vorwärts bewegen. Die Piloten und ihre Beweglichkeit gegen die Titans, die allein eine ganz Karte beherrschen konnten. Es war so aufregend, weil es so erfrischend war, wenigstens an der Oberfläche. In einer Zeit gewaltiger Triple-A-Budgets und wenig risikobereiter Publisher kommt "erfrischend" nicht jeden Tag. Destinys PvP löst diese Reaktion nicht aus - noch nicht.

Ich könnte anführen, dass alles, was ihr im PVP macht, auch euren persistenten Charakter voranbringt. PVP hat seinen eigenen Platz in dem Crucible, es ist eine eigen Fraktion auf der Rückseite des Turmes, wo Crucible-Händler wie Lord Shaxx Waffen und Rüstungen verkaufen, die ihr nur bekommt, wenn euer Crucible-Level hoch genug ist. Ihr habt einen Reputationslevel für den Crucible, so wie ihr es auch für Vanguard und andere Fraktionen habt, auch wenn ich mir noch nicht sicher bin, wie diese Reputation sich auswirkt. Und es gibt Crucible-spezifische Aufgaben, wie "besiege 25 Titanen" oder "besiege 20 Guardians mit Nahkampfattacken" und sie bringen euch wieder ganz eigene Belohnungen.

Ihr könnt euch also im Crucible vergnügen, und wenn ihr fertig seid, geht es zurück zum Tower und seht, was ihr finden könnt. In der Alpha war es nicht viel, was ich nutzen konnte, das Level-Cap liegt bei gerade mal 8. Aber man kann schon Ausrüstung für hohe Levels sehen, legendäre Rüstungen und alles andere. Sie reizen euch. Sie treiben euch an, weiterzuspielen.

Und das ist genau das, was ich in Destiny tun will: Mehr spielen. Schon jetzt in dieser frühen Alpha, wo der größte Teil des PvP noch versteckt ist, habe ich jede Menge frischen, schnellen und vertrauten Spaß. Control ist nur einer der Menüpunkte auf dem Screen des Crucible. Ich zähle fünf weitere. Ich will wissen, was sie sind.

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Über den Autor:

Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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