Die Prise Dead Space in Call of Duty: Advanced Warfare

Alte Gewohnheiten sind schwer abzulegen.

Ich erkenne mehr als nur ein Bisschen Dead Space in Call of Duty: Advanced Warfighter - und damit meine ich nicht nur die Anspielung auf die Ishimura. Die Sledgehammer-Gründer Michael Condrey und Glen Schofield, die das Science-Fiction Horrorspiel seinerzeit noch bei Visceral erdachten, sehen das anscheinend anders.

Bei einer Präsentation, die diese Woche hinter geschlossenen Türen stattfand, konnte ich mir die Kampagne von Advanced Warfighter ausführlich ansehen. Ich bekam den Eindruck, dass Dead Space' bessere Ideen ihren Weg in das erste Call of Duty seit langem fanden, das den Luxus eines dreijährigen Entwicklungszyklus genießt.

Eine der klügsten Entscheidungen in Dead Space war, dass es fast alle HUD-Elemente üblicher Videospiele entfernte und durch eine Art Augmented-Reality-System ersetzte. Zentrale Informationen, wie Munition und eine Karte las man direkt in der Welt ab. Advanced Warfare hält es genauso.

In Advanced Warfare, das 50 Jahre in der Zukunft spielt, liest der Spielercharakter Gefreiter Mitchell seinen Munitionsstand von einer digitalen Projektion direkt auf der Waffe ab. Blickt er zum Zielen über sein Visier, übernimmt ein weiteres Overlay diesen Job und warnt euch vor, wenn es an der Zeit ist, nachzuladen.

Ähnlich ist es auch mit den verschiedenen Granatenarten. Wechselt ihr die Varianten durch, blendet ein digitales Bildchen eine kleine Symbolgrafik ein, die die Auswahl leichter macht. Explodiert etwa eine “Threat-Granate”, sendet diese einen Impuls aus, der das Gebiet nach Feinden scannt. Diese erscheinen dann als rote Umrisse auf der Anzeige. Euer Exoskelett verfügt über mehrere Sichtmodi, einschließlich einem, bei dem ihr die Umrisse getarnter Verbündeter seht.

Doch das ist noch nicht alles. An bestimmten Punkten der Kampagne seht ihr eine Karte des Gebiets, die ebenfalls eine Projektion in der Spielwelt ist. Ihr seht fortschrittliche GPS und Kommunikationssysteme, mit denen Zielmarkierungen direkt über die Landschaft gelegt werden. Und ihr bekommt eure Missions-Updates als Video, das nicht nur ihr sehen könnt, sondern auch Protagonist Mitchell.

Das schmeckt alles sehr nach Dead Space, aber Condrey und Schofield spielen den Vergleich herunter. Sie behaupten, der Augmente-Reality-Aspekt und das sparsame HUD seien von realer Technologie inspiriert, von der sie glauben, dass sie auf den Schlachtfeldern der Zukunft häufig Verwendung finden wird.

"Wir wissen die Aufgeräumtheit des Bildschirms zu schätzen,” so Condrey über Dead Space. “Es gibt in der echten Welt keinen schwebenden Kompass, warum sollte man also in einem Shooter einen von der Sorte in der Bildschirmecke haben? Aber durch Dinge wie Google Glass und Augmented Reality, von denen wir schon heute wissen, dass sie kommen werden, sind Heads-up-Displays Realität. Eine wirklich existierende Technologie. Tesla hat gerade mehr oder weniger den Prototyp von Iron Mans 3D-User-Interface angekündigt.

"Wir wissen also, dass den Soldaten auf dem Schlachtfeld der Zukunft all diese Informationen unmittelbar durch seinem Visor verfügbar sein werden. Das war eine großartige Gelegenheit für uns, den Bildschirm aufzuräumen und dem Spieler gleichzeitig mehr Echtzeitinformationen in einer Weise zu präsentieren, die sich natürlich anfühlt."

Augmented Reality spielt beim Aussehen und Spielgefühl von Advanced Warfighter eine große Rolle, aber Dead Space zieht sich auch durch andere Bereiche. Auch das Pacing und der Ton einiger Missionen gemahnen daran.

Damit will ich natürlich nicht sagen, das neue Call of Duty hätte Horrorelemente. Aber es ist ziemlich eindeutig, dass der Entwickler versucht, die Reihe ein bisschen aufzufrischen, indem er die Spannung in bestimmten Momenten der Kampagne anzieht. Ich habe einen Level gesehen, über den ich nicht ins Detail gehen darf, aber er ist so gestaltet, dass sich der Spieler immer darüber sorgen muss, was hinter der nächsten Ecke ist. Das Squad befindet sich in einer feindseligen Umgebung, die so unheimlich ist, wie es ein Call of Duty nur sein darf. Action runter, Atmosphäre rauf. Selbst die musikalische Untermalung zieht da mit und nickt wissend in Richtung Dead Space dessen Tonspur so fantastisch war.

"Wir mögen es, das Tempo zu variieren, so sehr wir nur können,” sagt Schofield. “Veteranen erzählten uns davon, wie in Kämpfen das Adrenalin dominiert, aber dass man auch Angst hat. Was ist hinter der nächsten Ecke? Du weiß es einfach nicht. Diese Gefühl wollten wir in diesem Level vermitteln. Es ist eine andere Perspektive, Stimmung und Pacing sind komplett anders."

"Das Spiel trägt definitiv Sledgehammers Stil und Daumenabdruck,” fügt Condrey hinzu. “Activision hat uns auch dazu ermutigt. Sie sagten uns, dass wir Risiken eingehen und der Marke unseren Stempel aufdrücken sollten. Dead Space und sogar der Call-of-Duty-4-Level 'All Ghillied Up', in dem es durchweg um das Pacing ging und die subtile Kunst einen Spieler zu schockieren und überraschen - all das hat uns inspiriert."

Am Ende meiner Liste von Dingen an Call of Duty: Advanced Warfare, die Erinnerungen an Dead Space wecken steh das neue Upgrade-System. Am Ende jedes Levels investiert ihr auf dem Schlachtfeld verdiente Punkte, um euer Exoskelett aufzurüsten. Ihr erhöht etwa seine Stärke und reduziert die Nachladedauer. “Es ist wie ein Mini-Skilltree,” so Schofield. “Es ist sehr einfach, wie in Dead Space.”

Für mich ist es eindeutig, dass Dead Space' Geist in Call of Duty: Advanced Warfare weiterlebt. Aber die Frage ist, was für einen Unterschied es im traditionell schnellen und frenetischen Gameplay eines Call of Duty macht? Denjenigen, die sich direkt in den Mehrspielermodus werfen, sind Missionen und ihre Spannungskurven egal. In ihrer Welt regieren Waffenschaden und Spawnpunkte.

Über den Mehrspielermodus schweigt sich Activision noch bis etwa August aus, wie es sich seit Ewigkeiten in Call of Dutys PR-Rhythmus eingebürgert hat. Schon jetzt kann man aber wohl schon sagen, dass die Exo-Suit wohl den zentralen Unterschied zu früheren Spielen der Reihe darstellen wird. Sie verleiht Spielern - in Ermangelung eines besseren Begriffs - mehr oder weniger Superkräfte.

Die Exos verfügen über mehrere Techniken: Exo-Schweben, Exo-Klettern mit magnetischen Handschuhen, Exo Greifhaken-Seilrutsche ein improvisierter Tür-Schild und das bereits am Rande erwähnte Tarnsystem. Den größten Unterschied wird wohl der Exo-Boost machen - eine Art Doppelsprung.

Sledgehammer sagt, dass der Exo-Boost das Design von Advanced Warfares Levels beeinflusste. Tatsächlich wurden alle Umgebungen mit diesem Doppelsprung - und den anderen Mechaniken - im Sinn entworfen. “Es ist immer noch Call of Duty, aber es fühlt sich anders an,” so Schofield. Es ist schon lustig. Doppelsprunge in Shootern sind gerade groß in Mode. Respawns Titanfall hat einen, Bungies Destiny ebenfalls. Dank der Exo-Suit reiht sich Call of Duty in die illustre Reihe ein.

Ebenfalls neu für CoD sind Fahrzeuge, die man tatsächlich selbst steuert. Das zu betonen mag sich vielleicht ein bisschen albern anhören, aber in vergangenen Call-of-Duty-Spielen bewegten sich alle Fahrzeuge auf Schienen, während man alles um sich herum in Stücke schoss. Daher sind selbst gesteuerte Fahrzeuge in diesem Fall ein cooles neues Feature. Wir Pressevertreter sahen das in dem Bio-Lab-Level, der in den Wäldern Bulgariens spielt. Gegen Ende der Mission steuert man den Hover Tank, der über einen Raketenwerfer, eine Antipersonenkanone und einen EMP-Blaster verfügt. Ein sehr lautes Kriegsgerät, das genau so overpowered ist, wie es sich anhört.

Dann sind da die Waffen. Das hier ist immerhin fortschrittliche Kriegsführung, also gibt es eine Menge Sci-Fi-Schießprügel, einschließlich Energiewaffen. Einige der Granaten sahen ebenfalls nach Spaß aus. Die Smart Grenade schwebt ein bisschen in der Luft, visiert einen Feind an und fliegt dann in seine Richtung, um dann zu explodieren. Auch der Mute Charge ist eine Erwähnung wert, denn ich mag die Idee sehr: Er entfernt jeglichen Schall aus einem eingeschränkten Gebiet, was sichere Kills aus dem Hinterhalt ermöglicht, selbst wenn weitere Feinde in der Nähe sind.

Condrey befindet, dass Advanced Warfares neue Mechaniken, wie die Exo-Suit, die “dramatischste Veränderung in der Call-of-Duty-Spielweise seit zehn Jahren” darstellen. Eine mutige Behauptung und auch eine, von der ich noch nicht komplett überzeugt bin. Aber das liegt hauptsächlich daran, dass ich bisher nur die Kampagne sah. Der Bio-Lab-Level demonstrierte viele der neuen Ideen anschaulich, war aber immer noch durch und durch Call of Duty Einzelspieler. Noch immer bricht man durch die Türen in Zeitlupe und in der Mitte der Mission seilt man sich von einer Klippe an. Und natürlich knallt ihr böse Jungs ab. Eine ganze Menge davon.

Obwohl es mich an Dead Space erinnerte - ein Spiel, das ich liebe - machte mich Sledgehammers Kampagnen-Präsentation nur noch neugieriger auf Advanced Warfares Mehrspielerkomponente. Ich glaube, die Exo-Suit und ihre verschiedenen Kräfte tun einen größeren Teil dazu, das Gegeneinander Call of Dutys aufzufrischen als das unvermeidliche, leicht veränderte Progressionssystem. Was, wenn ich mit dem Exo-Push eine bewegliche Deckung für mein Team durch die Gegend schieben kann? Was, wenn ich mit dem Exo-Jump einen Scharfschützen auf einem Dach überraschen kann? Was, wenn ich mit der Exo-Seilrutsche aus einer brenzligen Situation vor einem anderen Spieler fliehen kann? Was, wenn ich mit einem Exo-Punch einen anderen Spieler von der Karte prügeln darf? Nun, das wären wirklich mal “dramatische Veränderungen”.

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Über den Autor:

Wesley Yin-Poole

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Wesley is Eurogamer's editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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