Der beste Moment der E3… passierte nicht auf der E3 - Kommentar

Eine Minute, die glücklicher macht als drei Tage Messe.

Manchmal sind es kleine Dinge, die einem eine ganze Woche versüßen können. Auf den E3-Pressekonferenzen der "Großen Fünf" schlugen sich alle Beteiligten mehr als ehrbar, wenn man vom einschläfernden Mittelteil auf Sonys Vorstellung mal absieht - jetzt mal ehrlich: Vib-Ribbon-Erwähnung, aber kein Nachfolger? Im Ernst!? Und doch brauchte es am Dienstagabend nur eine schamlos glorreiche Minute, um all meinen unsortierten Eindrücken von Dutzenden Spielen ein glühendes Brandeisen mit vier Großbuchstaben zu aufzudrücken: DOOM.

Es dürfte das erste Mal sein, dass das Spiel der Messe für mich eines ist, das auf dem fraglichen Event überhaupt nicht angepriesen wurde. Stattdessen stellte Bethesda einfach so meinen diesjährigen Oscarfavoriten für den besten Kurzfilm ins Netz. Nicht weil E3 war und man viel zu sagen gehabt hätte, sondern obwohl E3 war und man eigentlich noch nichts zeigen konnte. Stattdessen der Verweis auf die Quakecon Mitte Juli, der mit einem Mal infrage stellte, was ich hier überhaupt noch machte. Es wird ein langer Monat.

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Das war angeblich Doom 4 vor seiner ebenso angeblichen Einstellung. Quelle: All Games Beta

Dabei dürfte dieser vergleichsweise sparsame Teaser eigentlich nicht funktionieren. Seit 2009 hört man immer mal wieder von dem Spiel, meistens nichts Gutes. Immer wiederkehrende Einstellungsgerüchte, Verschiebungen, Leaks, die nach allem, aber nicht nach Doom aussahen, und anschließend kommunizierte Richtungswechsel zeichneten ein Bild von einer alles andere als reibungslosen Entwicklung. Wusste id Software nach Doom 3 nicht mehr, wohin mit der Marke, die die Spieleindustrie prägte wie keine andere?

Doch genau da setzen die besten 60 Sekunden Nichtspiel an, die ich je gesehen habe: Sie verkörpern genau, was sich vor über 20 Jahren in den Köpfen von Spieleenthusiasten abgespielt hat. Eine Kamerafahrt über modriges, vernarbtes Gewebe. Nahtlos geht es in eiskalte Maschinenteile über, eine bittere Frauenstimme aus dem Off, die über eine "unheilige Union von Fleisch und Metall" spricht und eine "schöne, neue Welt", die "zur Hölle" geht. Turbinen auf dem Rücken der Kreatur springen an, fast befürchtet man, dass sie einem die Augenbrauen versengen. Das Biest setzt sich stapfend über verrostete Trittbleche in Bewegung, durch einen Raum mit morbider Hochofenromantik, dann schälen sich zwei Hörner aus dem glutroten Dunst.

Das ist der Moment, in dem der geneigte Doom-Fan ohnehin schon vor dem mentalen Kollaps steht, weil er meint, zu wissen, was jetzt kommt. Doch der Teaser macht keine Gefangenen, denn er hat noch zehn Sekunden übrig, um seinem Adressaten das Hirn mit zwei abschließenden Soundeffekten zu verflüssigen: Erst lädt jemand die beste Schrotflinte des Business' durch, dann rollt eine schwere, metallene Tür mit einem vertrauten hydraulischen Ächzen in die Decke zurück, um den Cyberdemon in all seiner höllischen Pracht zu präsentieren. Das Herz schlägt bis zum Hals. Mein Gott, sie machen es doch tatsächlich richtig.

Aber stimmt das auch? Ich würde lügen, wenn ich behauptete, dass ich von der Geschichte mehr erwarte, als die paar Zeilen gesprochene Exposition, die sich über diese 60 Sekunden Absichtsbekundung legen. Im Grunde will ich sogar, dass das alles ist, was sie uns erzählen, bevor sie uns die Pistole in die Hand drücken, um rostrote, grün-braune Labyrinthe voller versteckter Türen und Fallen von Dämonen, fliegenden Augäpfeln und Zombiesoldaten zu säubern. Denn anders als vielerorts angenommen, brauchen Spiele dieser Machart keine Geschichte, sondern lediglich einen Plot, wenn überhaupt. Und der wäre schon mit diesem kleinen Monolog ausreichend gegeben. Wie schön es wäre, wenn Doom 4 so vage bliebe und damit beinahe auf den weltenbildnerischen Pfaden von Dark Souls wandelte, dessen Welten je nach Betrachter alles oder nichts zu erzählen haben.

Was mich jedoch über allem anderen optimistisch stimmt, ist das Ende des Teasers. Selten sagten ein paar Sekunden so viel. Nicht nur weil die beiden fraglichen Klänge am Schluss so nostalgisch-tief in nahezu jedermanns Spielerbewusstsein verankert sind. Nein, bei allem Spannungsaufbau versprechen die beiden Soundeffekte vor allem, dass es mit der furchtsamen Leisetreterei des sowohl von Spieler- als auch Entwicklerseite missverstandenen Doom 3 vorbei ist. Was auch immer auf der anderen Seite des tonnenschweren Stahls liegen mag, der Doom-Marine lädt noch mal durch und lässt dann die Fetzen fliegen.

Ich weiß, "Trailer lügen". Aber manchmal steckt zwischen den Worten, Tönen und Einzelbildern auch mehr, als man bei der ersten Sichtung erkennt. In diesem Fall hab ich ein gutes Gefühl. Ich glaube, Doom ist wieder da! Wer hätte das gedacht?

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Über den Autor:

Alexander Bohn-Elias

Alexander Bohn-Elias

Stellv. Chefredakteur

Alex schreibt seit 2001 über Spiele und war von Beginn an bei Eurogamer.de dabei. Er mag Highsmith-Romane, seinen Amiga 1200 und Tier-Dokus ohne Vögel.

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