Digital Foundry - Battlefield Hardline: Beta-Performance-Analyse

Hat Frostbite 3 auf der PlayStation 4 wirklich 1080p und 60 FPS erreicht?

Für diesen raffinierten Fan-Service kann man EA schon mal loben. Nach dem Abschluss der Pressekonferenz mit einem actionreichen Einblick in Battlefield Hardline gab das Unternehmen bekannt, dass eine Beta für PC und PS4 ab sofort verfügbar ist. Und niemand geringeres als Adam Boyes, Sonys VP für Publishing und Developer Relations, kam auf die Bühne, um zu verraten, wie BF4-Besitzer sofortigen Zugriff auf diesen Code in "all seiner 1080p60-Pracht" erhalten. Ein Livestream, den die ganze Welt sehen kann, ist eine Sache, die Veröffentlichung von Code direkt für die Spieler ist dann doch schon ein anderes Kaliber. Es ist die ultimative Möglichkeit, das Publikum zu begeistern, wird aber in diesem Fall nur von einer Sache getrübt: Die PS4-Beta erfüllt die Versprechungen nicht ganz.

Der vermutlich größte Kritikpunkt bei Hardline ist, dass es ein Vollpreisspiel ist, das Battlefield 4 ziemlich ähnlich sieht und sich auch recht ähnlich spielt - das geht so weit, dass einige sagten, man hätte es als DLC für das vorhandene Spiel veröffentlichen können. Basierend auf unseren Tests gehen diese Ähnlichkeiten noch viel weiter, nämlich bis hin zum technischen Fundament des Spiels. Hardline nutzt die Frostbite-3-Engine auf eine Art und Weise, die der von Battlefield 4 extrem ähnelt. Auf der PS4 haben wir die gleiche native Rendering-Auflösung von 1600x900 und ein identisches Post-Process Anti-Aliasing mit einem Performance-Profil, das dem DICE-Stallgefährten sehr ähnelt, womöglich sogar schlechter ist.

Natürlich handelt es sich hier um Beta-Code und das Spiel ist nach wie vor in Entwicklung. Man kann davon ausgehen, dass noch umfangreich an der Optimierung gearbeitet wird, aber die Realität sieht so aus, dass Hardline noch einen langen, langen Weg vor sich hat, bevor man von stabilen 60 FPS sprechen kann. Auf einer E3, die größtenteils von einem gesteigerten Selbstvertrauen der Entwickler im Umgang mit der neuen Hardware definiert wurde, ist es schwierig, nicht von einem Spiel enttäuscht zu sein, das visuell so sehr einem Titel ähnelt, der im letzten Jahr erschien, als die Studios noch ihre ersten Schritte auf der neuen Konsolen-Hardware wagten.

Fangen wir also mit der Analyse an. Zusätzlich zu unseren eigenen Performance-Tests hatten wir gehofft, euch eine komplette Analyse der sechsminütigen Gameplay-Demo von der Pressekonferenz bieten zu können, aber leider ist die gesamte Präsentation nur in 30 FPS zu sehen - für Livestreams ist das okay, aber wenn man feststellen will, wie gut das Spiel tatsächlich ist, hilft es nicht wirklich weiter. Obwohl wir euch nicht all die coolen Waffen, Spielzeuge und Fahrzeuge aus EAs Demo zeigen können, bekommen wir doch eine gute Vorstellung der Herausforderungen, die Visceral in puncto Optimierung noch bis zum Release von Hardline meistern muss.

"Von Sony während der E3 als 1080p60-Titel auf der PS4 angekündigt, kann die Beta von Battlefield Hardline dieses Versprechen noch lange nicht erfüllen."

Highlights unseres Aufenthalts in Downtown Los Angeles, wobei wir in den Heist- und Blood-Money-Modi von Battlefield Hardline auf beiden Seiten spielen.

In dem Video oben seht ihr einen Mix aus Cops- und Robbers-Material in beiden Modi - Blood Money und Heist - sowie zwei erwähnenswerte Szenen, die die Engine wirklich vor Probleme stellen. Einerseits unser Ausflug im Helikopter hoch über Downtown Los Angeles, während wir auf einige der Räuber auf der Straße schießen. Andererseits Hardlines Interpretation eines „Levelution“-Moments aus BF4. Hier sehen wir, wie ein massiver Kran auf die Straßen der Stadt stürzt. In beiden Fällen ist der Einfluss auf die Performance substantiell, die Framerate fällt bis auf 30 FPS.

Im Allgemeinen schwankt die Framerate wild zwischen 40 und 60 FPS, wobei plötzliche Fluktuationen den Eindruck eines zerfahrenen, ruckligen Spielerlebnisses hinterlassen. Es ist definitiv mehr als ein visuelles Problem, da sich die Controllereingaben auf jeden Fall langsamer anfühlen, wenn die Engine unter Volllast ist. Es scheint, als würde eine Kombination verschiedener Effekte die Framerate beeinflussen, wobei die PS4-Version besonders mit Transparenzeffekten zu kämpfen hat.

Die Bildqualität der Beta ist auch eine bunte Mischung. Das Textur-Filtering in der Konsolen-Version von Battlefield 4 war nicht so toll und das ist auch in Hardline der Fall. Auch Kanten mit hohem Kontrast kommen mit der Anti-Aliasing-Technik nicht gut zurecht und sorgen für eine Menge Artefakte und Sub-Pixel-Schimmern. Battlefield 4 hatte natürlich die gleichen Probleme, bot aber auch eine Vielzahl an Schauplätzen, wobei die weniger städtischen Gebiete aus visueller Perspektive betrachtet deutlich besser aussahen. Natürlich haben wir hier derzeit nur einen einzelnen Level, den wir wirklich beurteilen können - offensichtlich wird es noch viel mehr geben.

PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
Wir nahmen die hohen Einstellungen am PC, um der PS4-Version möglichst nahe zu kommen, aber mit Ultra-Texturen (was ein Fehler gewesen sein könnte, wenn man sich das zweite Bild anschaut). Wir verglichen 720p, 900p und 1080p mit der PS4-Version des Spiels.
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
Wir nahmen die hohen Einstellungen am PC, um der PS4-Version möglichst nahe zu kommen, aber mit Ultra-Texturen (was ein Fehler gewesen sein könnte, wenn man sich das zweite Bild anschaut). Wir verglichen 720p, 900p und 1080p mit der PS4-Version des Spiels.
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Wir nahmen die hohen Einstellungen am PC, um der PS4-Version möglichst nahe zu kommen, aber mit Ultra-Texturen (was ein Fehler gewesen sein könnte, wenn man sich das zweite Bild anschaut). Wir verglichen 720p, 900p und 1080p mit der PS4-Version des Spiels.
PC 720pPC 900pPS4 900pPC 1080p
Wir nahmen die hohen Einstellungen am PC, um der PS4-Version möglichst nahe zu kommen, aber mit Ultra-Texturen (was ein Fehler gewesen sein könnte, wenn man sich das zweite Bild anschaut). Wir verglichen 720p, 900p und 1080p mit der PS4-Version des Spiels.

Die PC-Version der Beta beseitigt einige der visuellen Artefakte des PS4-Codes. Hier vergleichen wir Konsole mit dem Computer, wobei das PC-Spiel mit hohen Einstellungen bei 720p, 900p und 1080p (jeweils mit Ultra-Texturen) läuft. Damit decken wir mehr oder weniger alle etablierten Display-Profile der Frostbite-Engine auf Konsole ab und enthüllen auch die Vorteile einer nativen Full-HD-Präsentation. Was dabei nicht zu erkennen ist, ist das Pixelschimmern, das in Bewegung ins Spiel kommt, ganz gleich, welche Einstellung man wählt. Das ist ein Problem, das nur das in Sachen Rechenleistung aufwendige Deferred MSAA des PCs behebt. Im Allgemeinen kann man sagen, dass sich das Spiel am PC sehr nach dem von DICE entwickelten Vorgänger anfühlt, mit ähnlicher Performance und nahezu identischen Qualitätseinstellungen.

Letzten Endes hinterlässt uns Battlefield Hardline in einer seltsamen Situation. Auf der einen Seite haben wir Sonys Head of Developer Relations, der der Beta Qualitäten zuschreibt, die der tatsächliche Code einfach nicht hat - OK, jeder irrt mal.. Obendrein haben wir aber auch Schlagzeilen, die suggerieren, dass Visceral bestätigt hat, dass sowohl Xbox One als auch PS4 das gleiche, hohe Performance-Ziel erreichen werden. Und das trifft auf die Frostbite-3-Engine, wie wir sie kennen, einfach nicht zu.

"Wenn man sich die Spiele anschaut, die Visceral Games zuvor gemacht hat, dann sieht man, dass wir immer eine totale Ausgeglichenheit der Plattformen angestrebt haben", erzählte Creative Director Ian Milham Gaming Bolt. Dabei sollte man betonen, dass er weder die genaue Auflösung noch die Bildrate erwähnt. "Natürlich erreicht die PC-Version was auch immer dein Computer zu leisten in der Lage ist und die PS3- und Xbox-360-Versionen sind natürlich nicht so hochaufgelöst wie die PS4- und Xbox-One-Versionen. Aber diese beiden (PS4 und Xbox One) sollten gleich sein."

Auf der einen Seite kann man die Qualität von Viscerals Umsetzungen definitiv nicht bestreiten. Dead Space 2 und sein Nachfolger sind so gut wie nicht auseinanderzuhalten. Das gilt auch für Dante's Inferno, der spaßige, wenngleich nicht besonders anspruchsvolle Schnetzler des Studios. Diese Titel basierten jedoch alle auf der eigenen Technologie des Studios. Ausgeglichenheit über beide Plattformen hinweg ist definitiv ein lobenswertes Ziel - die Frage ist nur, ob Frostbite 3 in der Lage ist, es zu treffen?

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Über den Autor:

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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